对水波特效实现原理的解释

声明:这个特效不是我原创的,当然我也不知道这个特效的最初制作者是谁。我仅仅试图解释这个水波特效实现的原理。

我曾经从vchelp网站下载过这样一个水波特效的demo(c#写的),当我第一次看到这个控件的时候,感觉很不起眼,但是当我无意中用鼠标在控件上一拖,oh,it 's really amazing! 一层层水波荡漾开去,不得不说,我有些惊讶它的表现力! 我再次看了一下这个控件的代码,只有区区200多行,但是初看一眼,由于里面注释很少,没有马上读懂。后来我又找到了一些国内的网页,我对图像处理也有一些涉及和兴趣,这样一看也就明白了它的实现原理。所以本文中没有任何我自己的创造,只是希望用更通俗的语言解释一下其实现的过程。

为了更直观一点,还是先放一下效果图:
对水波特效实现原理的解释

现在开始解释,我看到的中文解释网址如下:
特效天地——水波
http://www.itcai.net/D01/7/540.shtml

在这里对基本的铺垫省略,这个特效实现的依据如下:我们看到物理世界中的水波,是因为水波使水面产生起伏,从而导致光的折射方向不一,使水底景物的像在局部产生不同程度的偏移,形成水波的视觉效果。

设想一下,没有任何波纹的平面水面,则我们透过一个平面的玻璃去看水下的景物,将产生一副任何偏移的水底景物的画面。而较小的水波产生较轻微扭曲的画面,较大的水波产生扭曲更大的画面。因此,我们可以通过像素的偏移大小来模拟水波视觉。好了,这句话就是这个特效的模拟原理!

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请注意,这个原理实际上和photoshop中置换滤镜的原理完全相同,我对该滤镜具有非常深入的理论和应用性研究,我在中国photoshop联盟论坛中有这个滤镜的教程,我将在以后讲解这个非常有趣的滤镜。并且这个特效也会促进我对该滤镜产生新的应用研究。
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从中学物理学科可知,波在媒介中传导时,媒介中的每一点都在原处做一种简谐振动。因此我们就对图像的每一点建立一个变量,它可以理解为表示该点的能量或振幅。这样所有点在一起形成一个wave [,]数组,wave[i, j]对应于像素(i, j)。由于水波在传导过程中,所有点随时间推移而改变,因此wave数组的内容需要发生改变。这里又引入一个类似信号处理中的递推公式的假设,假设下一时刻的wave值可以根据当前时刻的值经过推算得出,根据直观的感觉,这种递推,主要和相邻不远的临域位置相关,因此提出这样一个递推公式:这里我成段引用上面的原文的推导过程,
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【-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
某一时刻,X0点的振幅除了受X0点自身振幅的影响外,同时受来自它周围前、后、左、右四个点(X1、X2、X3、X4)的影响(为了简化,我们忽略了其它所有点),而且,这四个点对a0点的影响力可以说是机会均等的。那么我们可以假设这个一次公式为:

X0’=a(X1+X2+X3+X4)+bX0            (公式1)
        a、b为待定系数,X0’为0点下一时刻的振幅
        X0、X1、X2、X3、X4为当前时刻的振幅

下面我们来求解a和b。
假设水的阻尼为0。在这种理想条件下,水的总势能将保持不变。也就是说在任何时刻,所有点的振幅的和保持不变。那么可以得到下面这个公式:
X0’+X1’+...+Xn’  =  X0+X1+...+Xn  

将每一个点都象公式1那样计算,然后代入上式,得到:
  (4a+b)X0+(4a+b)X1+...(4a+b)Xn = X0+X1+...+Xn
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------】
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(这里的迭代理论基础我尚没完全搞清楚有待继续研究,但是可以直观的这样去设想)。
这里引入这样一个假设,下一时刻的值近似的用上下左右四个临域位置参与计算。设想这个平面无限大,则代入上式以后,可见每个元素各被上下左右相邻元素计算时引入乘以a一次,被自身计算时引入乘以b一次,因此就得到上式。因此可以得到在震荡不衰减的情况下:在四邻域情况下:(4a+b)=1。对这个关系式,会有很多满足的a和b,为了简化计算量,选择了a=1/2,b=-1.

对公式1的模式,实在太过熟悉,它就是数字图像处理中的非常常用的模板法的形式。在photoshop的自定义滤镜就是典型的模板算法。
它相当于这样一个计算模板:
[0 1 0]       [0  0 0]
[1 0 1]/2+  [0 -1 0] 
[0 1 0]       [0  0 0]

如果引入八临域:则可以选择如下模板:
[1 1 1]       [0  0 0]
[1 0 1]/4+  [0 -1 0] 
[1 1 1]       [0  0 0]

当然模板里的系数是一种加权值,前面都为1,说明我们认定这些临域对中心位置的影响因子相同,如果引入更大的模板,模型会更复杂,从直观感觉上来说可能会更精确,但是显然计算量也会更大。在上面的演示中使用的模板是上面的第二个。

这样的递推计算,是指水波不衰减的情况,而实际自然界由于各种阻力使能量逐渐衰减。因此上面的计算结果将进行一次衰减。例如将结果减去1/16. 选择这样的2的某次幂值完全是因为可以用移位这种比较高效的cpu指令。

最后,由于wave数组的内容需要迭代,我们可以使用两个同样规模的数组wave(t)和wave(t+1),它们两个可以交替迭代,从而使数据沿着时间向前推进,在demo中,将这两个数组合并成了一个三维数组,即wave[ bitmapWidth , bitmapHeight, 2]。使用第三个下标在0和1之间切换来完成交替。

 1对水波特效实现原理的解释
 2对水波特效实现原理的解释//计算出下一个时刻非边缘处像素的新的波幅值
 3对水波特效实现原理的解释for(int x=1; x<_waveWidth -1; x++)
 4对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释{
 5对水波特效实现原理的解释    for(int y=1; y<_waveHeight -1; y++)
 6对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释    对水波特效实现原理的解释{
 7对水波特效实现原理的解释        //模板如下:
 8对水波特效实现原理的解释        //[1 1 1]        [0  0 0]
 9对水波特效实现原理的解释        //[1 0 1] /4 +   [0 -1 0]
10对水波特效实现原理的解释        //[1 1 1]        [0  0 0]
11对水波特效实现原理的解释        _waves[x,y,newBuffer] = (short)(
12对水波特效实现原理的解释                                ((_waves[x-1,y-1,_activeBuffer] +
13对水波特效实现原理的解释                                _waves[x,y-1,_activeBuffer] +
14对水波特效实现原理的解释                                _waves[x+1,y-1,_activeBuffer] +
15对水波特效实现原理的解释                                _waves[x-1,y,_activeBuffer] +
16对水波特效实现原理的解释                                _waves[x+1,y,_activeBuffer] +
17对水波特效实现原理的解释                                _waves[x-1,y+1,_activeBuffer] +
18对水波特效实现原理的解释                                _waves[x,y+1,_activeBuffer] +
19对水波特效实现原理的解释                                _waves[x+1,y+1,_activeBuffer]) >> 2- _waves[x,y,newBuffer]);
20对水波特效实现原理的解释        
21对水波特效实现原理的解释        //damping , 使振幅衰减! 即原来的振幅*(1-1/16)
22对水波特效实现原理的解释        if(_waves[x,y,newBuffer]!=0)
23对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释        对水波特效实现原理的解释{
24对水波特效实现原理的解释            _waves[x,y,newBuffer] -= (short)(_waves[x,y,newBuffer] >> 4);                wavesFound = true;
25对水波特效实现原理的解释        }

26对水波特效实现原理的解释    }


其次我们需要触发一个水波,也就是投入一个初始的值到wave数组中,在自然界中显然水波是圆形的,所以我们在图形中的一个圆形区域内给它一初值。然后让wave数组进行迭代,计算出新的时刻的wave数组。

对水波特效实现原理的解释//设置x,y位置的wave值
对水波特效实现原理的解释
for(int i = -radius; i<=radius; i++)
对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释
对水波特效实现原理的解释{
对水波特效实现原理的解释    
for(int j = -radius; j<=radius; j++)
对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释    
对水波特效实现原理的解释{
对水波特效实现原理的解释        
if(((x+i>=0&& (x+i<_waveWidth-1)) && ((y+j>=0&& (y+j<_waveHeight-1)))
对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释        
对水波特效实现原理的解释{
对水波特效实现原理的解释            dist 
= Math.Sqrt(i*+j*j);
对水波特效实现原理的解释            
if(dist<radius)
对水波特效实现原理的解释                _waves[x
+i,y+j,_activeBuffer] = (short)(Math.Cos(dist*Math.PI  / radius) * height);
对水波特效实现原理的解释        }

对水波特效实现原理的解释    }

对水波特效实现原理的解释}


最后,我们需要在视觉效果上反应水波,我们的wave数组这时用来计算像素的偏移。这个假设就是水波特效的原理:wave数组的同行相邻元素的差值反应了水平偏移量,同列相邻元素的差值反应了垂直偏移量。这里得到偏移量以后,和photoshop中的置换滤镜方式就完全一样,查找到偏移后的位置,并进行边界判断,然后复制源图中该位置的像素,这部分代码不帖了。

对以上的过程,最神奇的是用递推式计算出下一时刻的wave数据,并且实际效果证明这种模拟效果很好。但是对于这一步,只能从感觉上理解,我尚没能够从用数学验证它。

这里同时也在photoshop领域衍生了一种新的应用,即制作水波效果的置换图。关于置换滤镜的原理,涉及到了photoshop领域里面比较深入的部分,不是三言两语能讲清的,这里暂时不详细讲解,直接给出结果吧:

我们用以下代码来生成置换图:

 1对水波特效实现原理的解释//如果依然有水波!
 2对水波特效实现原理的解释if(_weHaveWaves)
 3对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释{
 4对水波特效实现原理的解释this.ProcessWaves();
 5对水波特效实现原理的解释
 6对水波特效实现原理的解释BitmapData bmData =this.m_Bitmap.LockBits(
 7对水波特效实现原理的解释    new Rectangle(0,0,this.m_Bitmap.Width,this.m_Bitmap.Height), 
 8对水波特效实现原理的解释    ImageLockMode.ReadWrite,
 9对水波特效实现原理的解释    PixelFormat.Format24bppRgb);    //注意用24bpp格式!!!
10对水波特效实现原理的解释
11对水波特效实现原理的解释int stride=bmData.Stride;    
12对水波特效实现原理的解释
13对水波特效实现原理的解释//以下是不安全代码!!!
14对水波特效实现原理的解释unsafe
15对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释{
16对水波特效实现原理的解释    byte* p=(byte*)(void*)bmData.Scan0;
17对水波特效实现原理的解释    for(int i=1;i<this.m_Bitmap.Width-1; i++)
18对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释    对水波特效实现原理的解释{
19对水波特效实现原理的解释        for(int j=1; j<this.m_Bitmap.Height-1; j++)
20对水波特效实现原理的解释对水波特效实现原理的解释        对水波特效实现原理的解释{
21对水波特效实现原理的解释            //scale是缩放倍数!
22对水波特效实现原理的解释            int waveX = (int)i >> _scale;
23对水波特效实现原理的解释            int waveY = (int)j >> _scale;
24对水波特效实现原理的解释
25对水波特效实现原理的解释            //check bounds
26对水波特效实现原理的解释            if(waveX <= 0) waveX = 1;
27对水波特效实现原理的解释            if(waveY <= 0) waveY = 1;
28对水波特效实现原理的解释            if(waveX >= _waveWidth-1) waveX = _waveWidth-2;
29对水波特效实现原理的解释            if(waveY >= _waveHeight-1) waveY = _waveHeight-2;
30对水波特效实现原理的解释
31对水波特效实现原理的解释            //this gives us the effect of water breaking the light
32对水波特效实现原理的解释            xOffset = (_waves[waveX-1,waveY,_activeBuffer] -_waves[waveX+1,waveY,_activeBuffer]) >> 3;
33对水波特效实现原理的解释            yOffset = (_waves[waveX,waveY-1,_activeBuffer] -_waves[waveX,waveY+1,_activeBuffer]) >> 3;
34对水波特效实现原理的解释
35对水波特效实现原理的解释            //根据偏移值,我们计算出置换图R和G通道!!!!
36对水波特效实现原理的解释            //R通道!!!
37对水波特效实现原理的解释            p[j*stride + i*3 + 2]=(byte)(xOffset%128+128);
38对水波特效实现原理的解释            //G通道!!!
39对水波特效实现原理的解释            p[j*stride + i*3 + 1]=(byte)(yOffset%128+128);
40对水波特效实现原理的解释        }

41对水波特效实现原理的解释    }

42对水波特效实现原理的解释}

43对水波特效实现原理的解释
44对水波特效实现原理的解释this.m_Bitmap.UnlockBits(bmData);


这样我们可以把这个置换图保存为Photoshop的PSD格式,即可被置换滤镜拿来置换了,下面是用这个置换图和它在photoshop中应用的效果,当然了,和这个控件产生的效果应该是差不多的。

这是生成置换图的工具:
对水波特效实现原理的解释
这是使用代码生成的置换图:
对水波特效实现原理的解释
应用于photoshop的置换滤镜以后,显然,它是预料中的结果~:
对水波特效实现原理的解释

【注】上文中的水波置换图生成工具的源代码(位于菜单中):
http://files.cnblogs.com/hoodlum1980/PsFilters.rar

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