这是我读MBA时候的一篇课程论文,贡献出来和大家分享一点心得。(如需转载,请与本人联系)
摘要:在考察我国的虚拟货币问题时,我们首先对虚拟货币进行了界定。在限定为狭义的虚拟货币问题的基础上,我们澄清了虚拟货币和电子货币的异同。把虚拟货币作为虚拟财产的一部分,从所有权的法律保护指出了当前我国虚拟货币的问题。通过对补充货币的论述,揭示了虚拟货币作为一种补充货币的可能性。文章最后提出了关于虚拟货币在我国发展和演进的几个设想。
关键词:虚拟货币 电子货币 虚拟财产 补充货币 货币体系
一、引言:虚拟货币的界定
货币不是与生俱来的,货币的出现是与交换联系在一起的。司马迁在《史记-平准书》中说:“农工商交易之路通,而龟贝金钱刀布之币兴焉。所从来久远,自高辛氏之前尚矣,靡得而记云。”在电子技术迅速发展的今天,货币的形态也受到了巨大的影响。电子计算机运用于银行的业务经营,使很多种类的银行塑料卡取代现钞和支票,成为日益广泛运用的支付工具。同时,由于计算机网络迅速覆盖全世界,纯粹的网络银行出现了,传统银行的业务也有越来越大的部分在网上运作。于是,有些人把电磁信号形态的货币(电子货币)理解为虚拟货币。
另一方面,互联网的出现无疑是人类社会的一次革命,随互联网的深入发展,互联网的盈利模式得以不断的拓展,早已不局限于单一的“PV换广告”模式。很多成功的企业都将目光投向了个人用户,投向不断壮大的中国网民队伍。于是,有的把原本线下销售的产品搬到了线上(如:杀毒软件);有的从一开始就是线上的产品(如:网络游戏);有的则在原有业务的基础上拓展了增值服务(如:彩铃)……有了在线上销售的产品,自然就产生了支付的问题,于是:网上银行、手机、座机、宽带帐户、实物卡、虚拟卡……各种各样的支付手段都派上了用场。产品线较广泛的厂商往往还会推出自己的“替代币”(如:新浪U币、金山币)以便于在不同的产品中流通。随着腾讯Q币可以支付的产品范围的扩大,学者杨涛的“Q币冲击人民币论”,把虚拟货币推向了社会舆论的漩涡。
何为虚拟货币?虚拟货币到底是什么呢?关于虚拟货币的定义,目前还没有权威的、令人满意的定义。笔者认为,虚拟货币可以理解为三个范畴:
1) 狭义的虚拟货币:虚拟货币是在互联网特定环境中固定充当一般等价物的特殊物品。
2) 广义的虚拟货币:将狭义的虚拟货币和电子货币统称为虚拟货币。
3) 极限意义的虚拟货币:虚拟货币作为一种货币的一种终极形式,是一种个性化信用凭证或者个性化的债权债务关系。
本文所思考的是狭义的虚拟货币,会涉及到与电子货币的异同,但不对广义的虚拟货币和极限意义的虚拟货币做过多讨论。本文的结构安排如下:第二部分,对虚拟货币与电子货币在货币形态上的异同作简要阐释。第三部分分析了虚拟货币与虚拟财产的关系,指出了虚拟货币的所有权属性。第四部分,从补充货币的角度讨论虚拟货币以及基于虚拟货币的补充货币体系的可行性。最后,是对虚拟货币在我国未来发展趋势进行了设想。
二、虚拟货币与电子货币:货币形态和职能上的异同
从货币形态上来看,虚拟货币和电子货币都是以电子计算机技术为依托,进行储存,支付和流通,都是以电磁信号为媒介的。
电子货币是以金融电子化网络为基础,以商用电子化机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通信技术为手段,以电子数据(二进制数据)形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币。电子货币具有以下特点:
(1)以电子计算机技术为依托,进行储存,支付和流通;
(2)可广泛应用于生产、交换、分配和消费领域;
(3)融储蓄,信贷和非现金结算等多种功能为一体;
(4)电子货币具有使用简便、安全、迅速、可靠的特征;
(5)现阶段电子货币的使用通常以银行卡(磁卡、智能卡)为媒体。
电子货币是就现阶段而言,大多数电子货币是以即有的实体货币(现金或存款)为基础存在的具备“价值尺度”和“价值保存”职能,且电子货币与实体货币之间能以1 :1比率交换这一前提条件而成立的。 而作为支付手段,大多数电子货币又不能脱离现金或存款,是用电子化方法传递、转移,以清偿债权债务实现结算。因此,现阶段电子货币的职能及其影响,实质是电子货币与现金和存款之间的关系。
目前,我国流行的电子货币主要有4种类型:1、储值卡型电子货币。储值卡在客户消费时以扣减方式支付费用,也就相当于存款帐户支付货币。储值卡中的存款目前尚未在*银行征存准备金之列,因此,储值卡可使现金和活期储蓄需求减少。2、信用卡应用型电子货币。信用卡的普及使用可扩大消费信贷,影响货币供给量。 3、存款利用型电子货币。主要有借记卡、电子支票等,能减少消费者往返于银行的费用,致使现金需求余额减少,并可加快货币的流通速度。4、现金模拟型电子货币。主要有两种:一种是基于Internet网络环境使用的且将代表货币价值的二进制数据保管在微机终端硬盘内的电子现金;一种是将货币价值保存在IC卡内并可脱离银行支付系统流通的电子钱包。该类电子货币的扩大使用,能影响到通货的发行机制、减少*银行的铸币税收入、缩减*银行的资产负债规模等。
而互联网上的虚拟货币基本分为以下几类:
1, 游戏货币:指在游戏里使用的购买游戏内道具和补给的游戏币,有些游戏的游戏币是可以用RMB官方或非官方购买。典型的有:天堂币,WOW金币,传奇币等等。此类实际上是虚拟游戏道具,至于他们价值多少是定价的问题,不多讨论。
2, 虚拟产品的替代货币:针对一些网上的虚拟服务,厂商预收的钱所给出的凭证,是一种债权关系。例如:我们去商场购物,看中了电视机,交了钱,商场给了张提货单,我们就走了,几天后货送到了家里.这张提货单实际上就是虚拟货币在现实中的影像,它有含金量,但是它不记名不挂失.不可兑换成现金(退货是另外的流程)。此类货币的特征是单向的,购买后没有官方公开的反兑换通路,成本中包含渠道费用,他们是虚拟的商品。代表是:Q币,百度币,其他的如金山的一卡通,盛大的盛大点卡都是这个类型的代表。
3, 虚拟帐户类型的虚拟货币。他们的特征兑换进入是RMB,兑换出来也是RBM,中间只包含银行手续费,不经过渠道。典型的代表有:支付宝,贝宝,快钱,腾讯的财富通。
对于类型1和类型2的虚拟货币而言,它们仅仅是在一定程度上具有货币的特征:首先,这些虚拟货币并不能算是真正意义上的货币,因为就购买、支付手段而言,虚拟货币仅仅是在一定范围和限度内满足这一职能,它不具备货币所应该具备的普遍接受性。其次,它可以在一定程度上充当积累和保存价值的手段(因为它可以通过出售而转化为货币),但仅仅有这一职能显然也不能被视为真正的货币,比如说,股票、债券等金融资产也具有这一职能,但由于它们不具有普遍接受性而不被视为货币。最后,就价值尺度而言,是否应该将其作为当前信用货币的判定标准本身就是存在争议的。如果将持有货币所拥有的权益(对金融体系的债权)看作是一种价值,而且在正常情况下,这种价值也是相对稳定的,从这个意义上来看,信用货币是可以充当价值尺度的,而各种虚拟货币的价值稳定性要取决于发行公司的信用度和稳定性,而这与货币当局是不可以同日而语的,在严格意义上讲,虚拟货币充当价值尺度的能力是值得怀疑的。而电子货币只是一般货币不同表现形式,不存在虚拟货币的这些问题。
对于类型3的虚拟货币,这类产品实质上是第三方货币,经营的主体是企业,企业的盈利模式可能是保持一个稳定的头寸,赚取货币的时间价值。企业用自身的信用为买卖双方的信用担保,前提是买方在企业系统内划入与货款相当的金额,而且是在买家对产品表示满意并授权其向卖家支付后,才向卖家划账。尽管这为网络交易提供了极大的方便,公司本身违约的风险还是存在的,也同样存在着卷款潜逃的风险,监管部门应该对开发这类业务的公司进行了监管和核准。当大量的个人现金存在了非国家的金融机构中的时候,面临着很大的信用风险,同时也是税收管理的新的课题。
三、虚拟货币与虚拟财产:虚拟货币的所有权属性
普通货币相对于企业而言,是资产的一部分,属于流动资产。对于个人而言,是财产的一部分,受法律保护。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“*刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民**的政权和*制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、*权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障*建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。
而对于虚拟财产而言,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国大陆已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,虚拟财产的保护仍是一片空白。笔者认为,虚拟财产一般是指个人通过网络游戏或服务的积累或直接向网络服务运营商购买的虚拟货币、游戏装备、网络服务等虚拟商品的财产。因此,虚拟货币是虚拟财产的一部分。
虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:
1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,*的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。
2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动
3、有价值性,虚拟财产也是有价值的,虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。
4、时限性,虚拟财产只存在于服务运营阶段,服务一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。
5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络服务而存在。
在韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。在我国的*地区,1997 年*“立法院”通过刑法修正案,将第323条“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”,修正为“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”。修正案把“电磁记录”列为“动产”,使网络游戏账号被盗终于有法可循,盗取他人账号内的虚拟宝物的人不再可以逍遥法外。关于虚拟财产之物权效力,“法务部”于2001年12月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。由此可知,线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产,玩家对其所有权受法律保护,所有人得依民法第七百六十七条规定,对于无权占有或侵夺其所有物者,得请求返还之。盗用他人账号者,亦得依刑法第三百二十条“意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪”之规定加以处理。
目前我国大陆不认可虚拟财产,没有立法保护虚拟财产,没有专门的法律来保护虚拟财产。由于没有法律规定,虚拟财产的价值法律是不认可的。尽管目前虽然没有虚拟财产的立法,但国家已经意识到这个问题,已经有不少盗窃虚拟财产的案件按盗窃罪处理了,但由于没有具体的立法的规定,法院的判决也存在一些争议.虚拟财产立法估计也会在不久的将来得以实施的.