被动相关总结


被动:
四种操作:添加、消失、生效、失活
注意生效和触发的区别


关键字: 触发后判断条件list(可以是生效条件或失活条件)、条件list满足后(即生效或失活)执行具体逻辑、triggerObj(哪位游戏对象触发的)、targetObj(目标对象)、passiveObj(被动逻辑在谁身上)、cfgEffectObj(触发生效后对象,走配置,可以是上面三个中的一个)

先举例:

1.ninja生命值低于a%时,ninja攻击力提升a%  ,ninja生命值高于%b后效果消失。
passiveObj=ninja。cfgEffectObj 配置的为passiveObj
(1)触发:ninja受伤掉血。(triggerObj = enemy,targetObj=ninja,)
条件:ninja生命值低于%a
生效后行为:ninja攻击力提升(实际上项目加buff)。
(2)触发消失:ninja回血
条件:cfgEffectObj生命值高于b%
生效后行为:失活,效果移除(实际上removeBuff上面(1)的buff)

 

  1. ninja主武器雷盾伤害敌人, ninja释放闪电链

passiveObj=ninja。cfgEffectObj 配置的为passiveObj
触发:技能伤害Enemy(triggerObj = ninja, targetObj=enemy)
条件:1.伤害技来源为主武器   2.SkillId为雷盾
生效后行为:cfgEffectObj释放闪电技(释放技能逻辑)

 

  1. 受到boss伤害时有60%的概率被缴械,持续12秒效果。
    具体需求是:ninja受到boss伤害后ninja有60%概率被缴械。passiveObj=boss, cfgEffectObj 配置的为targetObj
    触发:ninja受伤触发(triggerObj = enemy, targetObj=ninja)
    条件:触发对象等于被动对象  triggerObj == passiveObj
    结果:cfgEffectObj(ninja)添加缴械buff

 

抽象:
1.被动添加:绑定被动逻辑在gameoObj上,并没有具体执行,简单理解为事件的监听等待。
2.三个对象定义:triggerObj(哪位游戏对象触发的)、targetObj(目标对象)、passiveObj(被动逻辑在谁身上)
3.被动生效后对象:cfgEffectObj,走配置决定是1中哪个obj
4.被动触发(event派发)
5.条件List是否通过
6.通过5后,对cfgEffectObj进行操作。
7.cfgEffectObj操作差异化的实现。通过继承PassiveBaseLogic基类,进行具体操作。像addBuff以及释放activeSkill比较常用的,直接在BaseLogic内进行操作(不需要子类了)。
8.被动的重置(失活)。被动触发后判断是否移除生效的效果
9.被动的消失。从游戏对象上移除。消失前先调用8.失活移除具体效果。

 

具体实现:
1.NinjaPassiveSkillManager内 target+passiveList
2.被动生效差异化的实现:PassiveBaseLogic的继承
3.Condition目前是直接swith 判断,也许用ConditionBaseLogic会更好吧(带监听)。放在PassiveBaseLogic内部变量
4.被动触发后,CD的概念,CD内不再Check是否生效。
5.注意被动消失触发的概念。
6.多个ConditionList进行 与 or 或操作。
7.生效前还有个触发概率的概念
8.目前被动消失类型:通过时间倒计时,或者永久性的。

 

使用被动还是buff的选择:
被动更倾向于event、ConditionList、action、多个gameObj离散的组合
buff更倾向于一段时间段内一个gameObj执行action。不过我们的buff也有个直观的triggerType可以进行单项OnTriger的action
如果是和其它逻辑耦合少、时间段的操作、条件比较少、单一trigger 更倾向于buff实现
如果是和外界逻辑耦合多、event触发、条件比较多可组合实现 倾向于写被动实现。
当然被动也可以触发buff,被动也可以执行时间段内的操作,项目内的TriggerSelf基本等价于时间段的操作了。buff也可以add被动。

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