为了纪念这个只想在家吹空调的季节,我们本期就来做一个blender岩浆熔化物体的视觉特效吧。事先说明,这次教学会用到流体模拟系统,这是一个视觉效果更真实,对硬件要求就越高的系统,尤其是处理器和内存,我使用的是采用Core i7 11800H处理器、32GB DDR4-3200内存、RTX 3060独显的游戏笔记本,可以在相对还不错的幅度上进行模拟。
1.第一步:利用流体系统制作岩浆环境
首先制作被岩浆熔化的物体,可以是任何的3D模型,本教程使用的是系统自带的猴头,记得给它上一个多级的表面细分并应用,级数越高效果越好,但渲染时间也同样会明显增加,需要你自行取舍。然后新建一个球体,为它赋为流体系统的源,类型为流,然后再新建一个方块,并设置为流体系统的域,并将类型设置为液体,最后把猴头设置为流体系统的效果器,注意,球体(源)和猴头(效果器)一定要在方块(域)内部,这样才能被系统正确识别,如图1 所示。
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这时候先不做任何流体系统的操作,而是先做球体的位移动画,做一个球体从猴头上掠过的效果就行。
接下来需要简单设置区域的属性,其中最重要,也是最影响渲染效率的就是分辨率细分级数,一般来说级数越高越接近真实,但一般100以上的级数就需要相当长的单帧烘焙时间了,所以,要么控制你的时间轴长度,要么就降低分辨率级数吧。
然后再勾选粘度,强度下调到0.01就够了,这样会让岩浆看上去有一定的稠度,不会完全是流水的形态,真实性会更强一些,然后在缓存选项中把类型从重播换成模块化,并勾选下方的“是否可恢复”,然后选择一个文件夹用来保存缓存,记得一定要选择全英文路径的文件夹,否则可能会遇到无法缓存的问题,具体设置如图2所示。
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接下来就可以进行烘焙了,烘焙完成后继续选择“网格”进行烘焙,这样一来我们就得到了岩浆浇在猴头上的效果了(图3)。
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2.第二步:利用动态绘画和置换来实现熔化效果
既然是岩浆熔化,那自然需要猴头对液体系统有相对的反应才行,这里我们的思路就是利用动态绘画将岩浆设置为笔,猴头为画布,得到一张两者接触面的UV图,再利用这张UV图作为置换修改器的源,从而实现熔化的效果。
所以我们先把岩浆设定为动态绘画的笔刷,绘画颜色为白色,其余不变,这样做的目的是让我们后续的置换效果有明确的边界。猴头的动态画笔格式选择为图像序列,分辨率也是越高越好,但也影响烘焙速度,本教程选择的是1024,也就是生成1024×1024的UV图,然后把干化(熔化效果逐渐消失)效果点上,同时在点选扩散(熔化效果向外扩散)、滴移(熔化效果沿重力向下偏移)等增加真实性的效果,具体设置参考图4。最后输出烘焙的图像序列,这里我们只需要用到打湿贴图即可。
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在缓存文件夹中找到贴图图像,如果你没有设置错误的话,就应该能够看到岩浆接触到猴头的每一帧上都有白色的绘画效果,如图5。
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这时候再回到猴头,为它新增一个置换修改器,使用UV坐标,UVMap贴图,方向选择为法向,中间值为0,强度/力度-0.1即可,这时候你会发现岩浆可以如图6所示的让猴头向内熔化啦。至此,我们的岩浆熔化物体建模也就完成了,接下来只需要为岩浆、猴头赋予材质,再添加一个烟雾效果就搞定!
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本文最终效果示意
本章小结:Blender多项功能的一次“集中测试“
这次教程看上去似乎挺简单,但需要液体模拟、动态绘画和置换功能的整合才能实现,而且正如本文一开始所说,这是一个非常消耗硬件资源的项目,可以看到熔化的效果依然有比较明显的锯齿,岩浆效果也没有做到非常真实,这也都是受时间约束而不得不做出的妥协,现在你们知道为什么电影级的视觉特效在大量使用渲染农场的情况下也仍需数月时间渲染的原因了吧……