用Quick3.3简单开发微信打飞机02
- 这次将实现子弹的配置文件,敌人的配置文件,子弹的精灵和敌人的精灵。以及子弹的发射和敌人的产生。
子弹的分析:
游戏中不可能只有一种子弹,这样子弹就需要一个配置文件,配置文件中有子弹的类型,子弹的贴图,子弹的生命以及子弹的移动速度。
敌人的分析:
同样,游戏中会出现多种敌人,所以,也需要一个敌人的配置文件,其中包括敌人的类型,贴图,速度,生命等属性。
在这里新建了一个目录(data)来存放配置文件。
data中有两个配置文件,一个是子弹的配置文件,一个是敌人的配置文件。
BulletConfig.lua源码
- config_bullets = {}
- config_bullets[1] = {
- id = 1,
- skin = "bullet_0.png",
- life = 10,
- speed = 0.5
- }
- config_bullets[2] = {
- id = 2,
- skin = "bullet_1.png",
- life = 10,
- speed = 0.2
- }
EnermyConfig.lua源码
- config_enermy = {}
- config_enermy[1] = {
- id = 1,
- skin = "enemy_b.png",
- speed = 0.2,
- life = 100
- }
- config_enermy[2] = {
- id = 2,
- skin = "enemy_m.png",
- speed = 0.2,
- life = 50
- }
- config_enermy[3] = {
- id = 3,
- skin = "enemy_s.png",
- speed = 0.2,
- life = 10
- }
每一个配置文件对应一个精灵,即,子弹的配置文件对应的是子弹的精灵,敌人的配置文件对应的是敌人的精灵。
EnermySprite.lua源码:
- local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
- local BulletSprite = class("BulletSprite",function (path)
- return display.newSprite(path)
- end)
- function BulletSprite:create(data)
- local bulleSprite = BulletSprite.new(data.skin)
- for k ,v in pairs(data) do
- bulleSprite[k] = v
- end
- bulleSprite:init()
- return bulleSprite
- end
- function BulletSprite:ctor()
- end
- function BulletSprite:init()
- --子弹移动的计时器
- scheduler.scheduleGlobal(function()
- local speed = (self.speed * display.height) / 60
- self:pos(self:getPositionX(),speed + self:getPositionY())
- end,1.0 / 60)
- end
- return BulletSprite
EnermySprite.lua源码
- local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
- local EnermySprite = class("EnermySprite",function (path)
- return display.newSprite(path)
- end)
- function EnermySprite:create(data)
- local enermy = EnermySprite.new(data.skin)
- for k ,v in pairs(data) do
- enermy[k] = v
- end
- enermy:init()
- return enermy
- end
- function EnermySprite:init()
- scheduler.scheduleGlobal(function()
- local speed = (self.speed * display.height) / 60
- self:pos(self:getPositionX(),self:getPositionY() - speed)
- end,1.0 / 60)
- end
- return EnermySprite
这里实现了子弹和敌人,接着将他们添加到游戏主界面中就OK了。
在这里,我将它们都放在了一个计时器中,当然,实际上他们是不应该在一个计时器中的。因为,游戏中产生敌人和子弹的节奏应该是不一致的。
GameScene的源码如下:
- require("src/app/scenes/Utils")--这个是我的一个工具类,这里没有用到,所以,有没有这句话都行
- require("src/app/data/EnermyConfig")
- local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")
- local BulletSprite = import(".BulletSprite")
- local EnermySprite = import(".EnermySprite")
- local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
- local GameScene = class("GameScene",function ()
- return display.newScene("GameScene")
- end)
- function GameScene:ctor()
- --添加Player精灵
- self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)
- self.player:pos(display.cx,display.cy)
- self.player:setLocalZOrder(10)
- self.touchPos = cc.p(0,0)
- self.bullets = {}
- self.enermy = {}
- --添加一个TouchLayer接收点击事件
- self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)
- self.touchLayer:setTouchEnabled(true)
- self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
- if event.name == "began" then
- self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)
- elseif event.name == "moved" then
- local x = event.x - self.touchPos.x ;
- local y = event.y - self.touchPos.y ;
- self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;
- self:onTouch(x,y) ;
- else
- self.touchPos = cc.p(0,0)
- end
- return true
- end)
- --添加子弹的创建计时器
- scheduler.scheduleGlobal(function()
- self:createBullet()--这里将产生子弹和敌人放在了同一个计时器中,实际上不应该是这样的
- self:createEnermy()
- end , 1) -- 1 为时间
- end
- function GameScene:onTouch(x,y)
- --更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
- self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)
- end
- function GameScene:createBullet()
- local config = config_bullets[1]
- local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)
- bullet:pos(self.player:getPosition())
- self.bullets[bullet] = bullet
- end
- function GameScene:createEnermy()
- --print("create enermy schedule")
- local config = config_enermy[1]
- local x = math.random(100,400)
- local y = display.height + 100
- local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)
- enermy:setPosition(cc.p(x,y))
- self.enermy[enermy] = enermy
- end
- function GameScene:onEnter()
- end
- function GameScene:onExit()
- end
- return GameScene