游戏设计小议:一 游戏的娱乐性与电脑游戏的特点

  本篇主要讨论游戏的娱乐性体现和电脑游戏的概念

  在开始之前,我想先讨论一下日常生活中,使用电脑做除游戏外的放松活动。如今人们放松的方式多种多样,运动、读书、看电影等等,计算机也足够智能化以完成大多数的任务,那么所谓放松活动可以大致分为以下几个方面:

  视觉上的:看一些帖子、图片、小说等等

  听觉上的:听音乐、笑话、相声等

  以及两者的混合,例如看电影或动画。

  以上种种,都有一个共性,就是对相同的对象(例如同一部电影)反复操作(反复看),其娱乐性会大大降低,这是因为人的娱乐性来源的问题,比如看电影,我们被它的情节所吸引、被它的视觉冲击所震撼,但当你看上若干遍后,你会对情节留有印象,你会对影片中即将到来的事预先知道而感到无趣。事实上,很少有电影经得起反复观看,通常情况下,这样的电影被奉为经典之作,而人们观赏它往往也处于一种对艺术的欣赏而非娱乐。

  之所以浪费篇幅讨论电影,是因为电影与游戏最为相似:电影可以定义为一连串的图像与音频集合按某种顺序和速度播放于屏幕及声音设备,而游戏亦是如此;讲到这里,游戏相对于电影娱乐性的体现便可从二者的差别得出:

  其一是不可预知性:电影的内容自诞生起便已成定局,而游戏的线路是多种多样的,可能反复玩同一个游戏也会有不同的结果。

  其二是与使用者的互动性:看电影时我们能控制什么?播放暂停、音量大小……这些与电影的本质毫无关系,而游戏则不同,我们以我们对游戏的理解,通过IO设备传达给游戏程序,进而引发了千千万万种不同的结果。

  以上两点便是游戏娱乐性的根本来源,不过显然有这样一个说法,我玩某某游戏玩腻了云云,其实也不难理解,这与游戏本身的特点有关系。

  我以一个亲身经历为例:本人以前非常喜欢玩一款叫做《合金弹头》的横板过关游戏,这个游戏很有名,相信有很多人都知道;我对它是如此地痴迷,每天都会玩上几遍,到了最后,我能够记住所有关卡流程中敌人出现的位置隐藏道具的位置和各种BOSS战的躲避技巧;到了这个地步,我便玩腻了,以后便很少去玩了,偶尔打开模拟器玩上一会也只能算是怀旧,再也找不到当初的激情。

  事实上,从冯氏结构出发,我们都知道一个程序的状态必须是有穷的,游戏也是程序,理应如此;一个好的游戏会让玩家尽可能多的花费时间在上面,这有两个出发点:一个是增加游戏的流程长度,例如很多RPG的剧本一代比一代长,或者调高游戏难度,不费一番周折很难通关,但以增加流程来提高玩家花费时间的作用很有限,你的剧本不可能无限长下去(编剧也受不了了),而难度更不可能太高(否则玩家怒摔键盘怎么办),这个方法类比在电影中就像把电影拍成电视剧让观众看,并不是所有人都能接受。

  从提高游戏的不可预知性上讲,游戏制作厂商依然会尝试各种方法增加游戏的可行状态,我们想想以前玩过的各种游戏就能知道。例如在一些RPG游戏中增加多种分歧路线和结局(例如仙剑),一些RTS会不定期的更新各种任务副本(如星际争霸、红警),一些游戏鼓励玩家之间的战斗,即使知道游戏的规则,由于对方亦是人类,其行为不好预测,战局千变万化(常见于竞技游戏如WOT\DOTA\LOL),更有一些游戏,引入随机种子来把自己的状态拓展到一个无法穷尽的地步,例如著名的扫雷、俄罗斯方块和一些沙盒游戏(如MineCraft、饥荒、EVE等等)这种游戏往往最不容易玩腻而有一个忠实的粉丝团队。

  从增加互动性上讲,比键盘和鼠标更为丰富的IO设备被开发出来,我们将对游戏的理解传达给游戏程序的方式也多种多样,例如动作感应手柄、跳舞毯、击鼓机亦或是常见于智能机上的重力感应甚至使用脑电波进行控制的控制仪器等等,它们的出现极大的丰富了游戏的用户体验,但由于结构上的异构很难以统一标准进行量产,所以一些稀奇的IO设备也只是属于少数几个特定游戏而无法普及。

  对于娱乐性的讨论暂且到这里,重要的是我们现在给电脑游戏下个定义——会根据玩家意向所改变的影音数据集合。在下一篇当中,我们进一步讨论游戏和电影的区别,并由此引入一个以java+jogl为基础的绘制框架。

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