植物大战僵尸:学会使用人造指针

通过向游戏中注入一段特殊的汇编代码,实现自动获取动态地址,省略找基址的麻烦。该方法适用于游戏基址层数过多无法直接获取到基址,游戏根本无法找到基址。

1.打开CE工具并附加游戏进程,首先通过遍历的方式找到阳光的动态地址,然后在地址栏上右键选择【找出是什么改写了这个地址】如下所示我们选择【mov eax,[esi+5560]】这条汇编代码。

植物大战僵尸:学会使用人造指针

2.上图可以看到有两条汇编指令,而前面的计数器一直在增加,说明有时钟一直在访问这个地址,我们以第2条汇编指令为例,点击【反汇编当前地址】在XOR指令上按下【F5】下断点,其中【mov eax,[esi+5560]】则表示将当前阳光数量赋值给EAX寄存器,我们可以看到右侧寄存器窗口【eax=32】,其中的32正好就是阳光的十六进制表示形式,注意【mov eax,[esi+5560]】这条指令,观察该指令在注入前与注入后会有什么变化?

植物大战僵尸:学会使用人造指针

3.直接点击【工具列表】-> 【选择自动汇编】 ->【模版】->【代码注入】-> 【确定按钮】,如下图所示:

植物大战僵尸:学会使用人造指针

4.我们需要在【mov eax,[esi+00005560]】这条汇编指令执行之前获取到里面的阳光数据,此时可以在【originalcode】之前写入以下汇编代码,其中【push eax,pop eax】分别是压栈与出栈,因为我们要使用EAX寄存器暂存数据,此时必须要将原始的EAX寄存器里面的内容进行保存,在代码执行完毕以后必须通过POP指令归位,否则会导致程序异常或堆栈失衡,【mov eax,[esi+5560]】则表示将【[esi+5560]】中的数据取出来,此处就是阳光的数量。

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5.接着我们需要找一个相对固定的内存地址,并将其填充到【mov [xxxx],eax】方框中,此时我们回到CE中(自动汇编窗口不要关闭),在内存查看器窗口选择【视图】->【内存区域】

植物大战僵尸:学会使用人造指针

我们需要浏览内存区域,找出一个具有读写权限的空地址,并且类型为映像的,这里还需要看后面的模块一定要是植物大战僵尸文件里的模块,此处我找到了一个内存地址 【0B4CF000】,双击即可跳转到相应的位置,这里我们不能选择【02CA9000】这个内存地址,因为这个地址是QQ拼音的模块。

植物大战僵尸:学会使用人造指针

6.通过双击【0B4CF000】地址,即跳转到相应的内存区域,如下在内存查看器中,标红处。

植物大战僵尸:学会使用人造指针

我们直接将【0b4cf000】这个内存地址填入到我们的汇编代码中,此时只要程序获取到阳光,会默认将阳光的数量放入0B4CF000这个内存中进行保存。

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完成获取以后,我们直接在CE中添加这个内存地址,并开启自动汇编CT脚本,此时阳光的数量就可以获取到了。

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我们再次来到反汇编窗口观察注入后的变化,可以看到CE是直接在【D6679600】处写入了 jmp 指令直接跳转到了我们自己写的代码中去执行了。

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跟随【00DF0000】这个地址即可看到如下代码,没错!这些代码正是我们在CT表中分配的,当执行完获取数据以后则会自动跳转到原始地址【0048982B】继续执行原始代码。

植物大战僵尸:学会使用人造指针

总结:上方的的人造指针有一个小问题,那就是我们无法修改阳光的数量,其实这个问题很简单,在开头我们说过该地址有一个时钟一直在给这个地址赋值,而我们在开头查找的是内存访问,如果要修改数据,应该要找内存写入相关的地址。

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