2016 GIC VR 峰会,机器之心对话了这几家有意思的 VR 企业

Crytek 公司执行制作人 Elijar Freeman

2016 GIC VR 峰会,机器之心对话了这几家有意思的 VR 企业

公司简介:Crytek 是著名的游戏制作公司。它向研发者开放了游戏制作引擎 CryEngine。最近,它发行了倍受追捧的虚拟现实游戏《攀爬》 。

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机器之心:在那些传统的电脑游戏和主机游戏中,似乎有些游戏更适合被改编为虚拟现实游戏。你觉得什么样的游戏最适合被重制为虚拟现实游戏呢?

 

Freeman:我同意你的说法,有些游戏比其他游戏更适合这种重置。那些具有丰富具体的视觉细节、能给人带来身临其境体验的传统游戏,更适合被重制成虚拟现实游戏。比如,当你在游戏中攀岩时,岩石表面斑斓凸凹的纹理会真实地浮现在你眼前,而你一回头向下看,下方的辽阔深邃又会让你恐惧发抖,这样类型的传统游戏就十分适合重置为虚拟现实游戏。所以,我们要考虑的是,游戏的哪些特征在虚拟现实条件下最能给人带来沉浸感和惊奇。

 

机器之心:您刚才播放的虚拟现实游戏《攀爬》(The Climb)的视频,非常逼真和美妙。在玩 《攀爬》这类游戏的过程中,我可以像玩《我的世界》(MineCraft)那样停下来在地上挖个坑或用岩石盖个小房子吗?

 

Freeman:哈哈,不可以。《攀爬》给你带来非常逼真、身临其境的登山探险体验,但它并没有提供那么多的*度,能让你想干什么就干什么。

 

机器之心:在不远的未来,有没有可能出现新的游戏,既有身临其境的逼真细节,又能具有想干什么就干什么的*度呢?

 

Freeman:要想让一个游戏想兼顾这两点,需要拥有极端强大的计算力(computing power)。不过,有什么是不可能的呢?也许你们这些年轻人会用自己的天才实现这一点。

 

机器之心:近年来,Crytek 把自己的游戏设计引擎 CryEngine 开放出来供研发者们使用,其中很多服务还是免费的。你觉得,使用这些免费的设计引擎服务,也能设计出精彩逼真的 VR 游戏吗?

 

Freeman:  我们确实开放了 CryEngine 给全世界的开发者使用,并建立了庞大的开发者社区。在我们提供的这些服务中, 很大一部分是免费的;我们也有更高级的收费版服务和企业版服务。但是,优秀的游戏并不一定要靠非常昂贵的软件硬件才能制作出来。如果你有做一个游戏的想法,首先不要去考虑你的硬件软件够不够高级,而要去考虑,你的游戏到底有什么真正好玩的地方,然后,你就可以尽你所能地把它实现出来。

 

机器之心:据我所知,Crytek 的主业是提供游戏内容。现在Crytek把 CryEngine 开放出来供研发者们使用,既做内容商又做研发平台提供商。您难道不担心,使用 CryEngine 引擎的其他研发者将来会成为 Crytek 的市场对手吗?

 

Freeman: 目前我们还没有面临这方面的直接竞争,将来嘛,也许一些使用 CryEngine 的研发者会成为我们的市场竞争者。但这将是一件好事。我本人就酷爱玩游戏,而这种竞争意味着我们会更多的好游戏可玩。而作为游戏开发者,我们并不会因为其他人设计出了好游戏而吃亏。相反,游戏世界会因此变得更加丰富浩瀚,我们自己也能这种浩瀚中获益。


Virtuix 公司 CEO Jan Goetgeluk


简介:Virtuix 公司生产了倍受欢迎的游戏操纵台Virtuix Omni。Virtuix Omni的外型像一台小型跑步机,游戏者可以站在上面在任何方向上跑动跳跃,用身体动作来操控游戏。

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机器之心:动作型虚拟现实游戏(Active VR)面临的一个问题是玩家容易感到眩晕恶心。Virtuix Omni 这种游戏操控设备是这么避免这个问题的?

 

Goetgeluk:人们会感到眩晕,是因为眼睛看到的虚拟现实景象与身体的整体运动的步调不一致。如果玩家坐在椅子上身体不动,而眼睛却在虚拟现实世界里漫游,这个问题就会很明显。但在 Virtuix Omni 装置中,玩家需要站在原地不停地走动或跑动,这样就避免了视觉和身体运动之间的不一致。

 

机器之心:那玩家是不是必须得站着才能避免这种眩晕呢?如果我一边在室内自行车上骑行,一边在虚拟现实头盔里体验在大自然中骑行的风光,我会不会感到眩晕呢?

 

Goetgeluk:不会,因为当你骑行的时候,你的身体主要部分也在运动,而且和虚拟现实中的运动彼此一致。所以你也不会觉得晕。

 

机器之心:如果这可以实现,我们就可以一边运动健身一边享受虚拟现实的体验了。

 

Goetgeluk:是的。事实上,健身类游戏在美国已经是一个庞大的产业了。很多时候,人们懒得去锻炼身体,而好玩的健身类游戏可以吸引人们去运动。

 

机器之心:Virtuix Omni 装置是怎么感知玩家的运动的?当我跳起来的时候,Virtuix Omni 怎么知道我跳了多高?

 

Goetgeluk:Virtuix Omni 配有特制的游戏鞋,鞋子装有传感装置,能确定玩家的位置、朝向和运动方向。玩家佩戴的虚拟现实头盔也可以提供玩家的位置信息。当玩家跳起来的时候,虚拟现实头盔上的装置可以探测到玩家跳起的高度。

 

机器之心:听说,我们还可以用 Virtuix Omni 来玩许多传统的电脑游戏和主机游戏。这是怎么实现的?怎么让传统游戏来识别 Virtuix Omni提供的运动信息呢?

 

Goetgeluk:我们会把玩家走动、跑动的运动信息转化为传统游戏中的键盘和游戏手柄输入,这样,玩家就可以用 Virtuix Omni 来玩传统游戏了。


PresenZ 创始人兼 CEO  Tristan Salome


简介:PresenZ为客户提供具有互动视差(Interactive Paralax)的沉浸式360度影片。一个理想的360度影片应该能满足两个要求:当观看者转动头部时,他看到的景象随之转动;当观看者平移自己的头部时,景象也随之平移。传统的360度视频只具有单一的视觉出发点(single point of view),只能满足转动性要求,但无法满足平移性要求。PresenZ的产品解决了这个问题,从而能为观看者提供更逼真的体验。

 

机器之心:在你的演讲中提到了视区(zone of view)的概念。什么是视区?

 

Salome:当一个人坐着或站立时,他通常只在一个有限的空间范围里上下左右地移动他的头部。这个有限的空间范围就是他这时的视区。一个视区中包含无数个视觉出发点,你只要平移几厘米,就从原先的视点切换到了另一个视点。比如说,你现在面对我坐着,无论你怎么转动头部,都无法看到我背后的桌子上有什么,因为转动并未改变你的视点。可是如果你向左移动几厘米,你就能看到我背后桌子上实际上有一瓶矿泉水。在我们的产品中,一个视区就是围绕着观看者的头部的一个宽一米、深一米、高半米的长方体范围。在这个范围里,不论观看者如何转动和移动,都能看到相应的景象。当然,当然,在设计上我们也可以改变视区的大小。我们也可以让多个视区彼此并列在一起。

 

机器之心:如果我带着你们的虚拟现实头盔,向前行走了一米,离开了最初视区的范围,那会发生什么呢?

 

Salome:你会进入另一个相邻的视区。如果你格外细心的话,在你越过边界时你会发现发生了极其细微的改变。但如果你只是沉浸在影片里,享受视觉体验的话,当你从一个视区进入另一个视区时不会感到有任何异样。

 

机器之心:一个360度摄像机也只能获得单一视点的影像。那么,PresenZ是如何在一个特定视区里获得具有多视角的影像的呢?是通过在视区里上下左右地移动摄像机来采集各个视点的数据吗?还是通过采用某种独特的算法?

 

Salome:实际上我们依靠的是独特的算法,我们改变了传统的影像渲染(rendering)方式。以拍摄影片为例吧,普通的摄像过程是用摄像机直接采集环境中的光线来得到影像;而我们改变了拍摄光线的方式,通过这种新的方式,我们可以采集一切可能的信息来构建多视角影像。我不能告诉你我们具体是怎么做的,那就是我们的秘密了。

 

机器之心:这是不是接近你在演讲中提到的光场(light field)方法?

 

Salome怎么说呢,既是,也不是吧。我们在产品中综合采用了多种方法,并不依赖于某种纯粹的方法,才最后得到了大家现在能看到的效果。

 

机器之心:你认为PresenZ最有希望在什么领域得到应用呢?

 

Salome:当下,最有希望的领域是在虚拟现实设备和展览行业(showroom)中得到应用。我在中国的许多公共场所已经看到了使用虚拟现实设备的娱乐项目,在这些设备中,消费者可以坐着或站着享受我们的产品带来的真切体验。在将来,我也希望人们可以用它来进行虚拟旅游,比方说,戴上它去游览世界名胜和古老建筑。在更严肃的行业中,人们也可以使用它在虚拟环境中对产品和设计进行审查。

 

机器之心:你在视频中提到,常规的游戏视频中的每一幅画面只需要几毫秒来渲染,而你们的产品常常需要5个小时来渲染一幅画面。

 

Salome:用计算机来描绘画面的时间取决于所渲染的画面的复杂程度。如果画面很简单,就不需要不那么长的时间,也许只需要几秒钟。如果画面很复杂,可能就需要几个小时。通常,我们渲染画面的时间在30分钟到5小时之间。听起来可能很长,不过,这个时间与电影工业中高质量画面所用的时间标准是一致的。而且我们说的是单一一台电脑所用的时间,实际上我们可以同时用许多台电脑或者用云来实现渲染。

 

机器之心:既然图像需要更多的时间来渲染,那么所得到的图像是不是也需要更多的存储空间呢?

 

Salome:是的,我们的一幅图像大约需要5Mb到20Mb的存储空间。目前我们还没有使用时间压缩(Temporal Compression)的技术,这种技术可以把相邻的帧中重复的部分压缩起来。所以,在视频方面我们每秒的视频大约需要500Mb的空间,一个短视频需要许多Gb的空间。如果已经把视频存储在了电脑上,那么你可以完美地播放它;当然如果要远程下载的话,目前这数据量是有点太大了。


Visionary VR 创始人 Jonnie Ross    


公司简介:Visionary VR是一家VR 内容与制作软件供应商,帮助开发者更加简单便捷地制作 VR 电影。在去年一月发布了概念性软件 Visionary Focus 帮助导演在虚拟现实环境中拍摄和剪辑电影,目前正在开发能够让电影爱好者也能像专业人士一样制作 VR 电影的软件。


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机器之心:VR电影和3D电影最大的区别在哪里?


Ross:VR可以看做是3D电影的升级版。它可以做到很多3D做不到的事情。3D无法给你仿佛深处另外一个世界的感觉。使用我们的VR系统,随着你视角的转换,你所看到的的画面也会转换。使用VR后你就会明白它是一种比3D更加优秀的体验。      


机器之心:除了您现在涉及的业务(VR会展、电影领域)你还会做些什么?


Ross:目前我个人并没有花费太多精力和其他业内人士竞争,也没有精力再拓展其他的发展方向,而是全身心投入到目前的工作中,尽全力完善产品。VisionaryVR的主要精力还是在「如何用VR 讲故事」上,作为第一家制造出了可以让导演和剪辑者可以戴着VR头盔创作的剪辑软件的公司,我们在6个月后将会发布让电影爱好者也能像专业人士一样制造VR电影的软件。


Jaunt VR 联合创始人兼首席技术官 Arthur Van Hoff

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公司简介:Jaunt VR 是一家多产的虚拟现实影视内容制作公司,涉及到演唱会、服装、游戏、动画等领域。2015年, Jaunt VR 发布了一款叫「NEO」的影视级别虚拟现实摄像机。


机器之心:Jaunt VR制作内容时是自己做还是以合作方式制作?


Arthur:有时候自己做,有时候和BBC News等合作。我们希望把VR的体验卖给大众,所以长期内我们会关注VR内容的制作,虽然里面的工序要比制作普通电影要难得多,无论是对硬件的需求还是对摄影师的要求。我们致力于成为vr媒体,我们不致力于成为硬件公司,但是VR 电影对摄像机只要要求高,我们不得不自己生产。    


机器之心:是否有意制作VR成人电影内容 ?


Arthur:可以为制作这项内容的团队出售服务,比如我们已经和playboy公司有这方面的合作。可是自己的公司暂时不会涉及这样的内容,制造这样的内容,本身并无对错,但和迪士尼一样,我们有儿童客户。


机器之心:您认为在竞争逐渐激烈的VR产业中,Jaunt VR有着什么样的优势呢?


Arthur:我们的系统运行非常的好,摄像机使用起来非常简便。而且在产业中合作关系非常强,认识很多制片人。我们资金非常到位,你知道,小公司害怕没有资金。但是现在我们并不主动竞争,现在最重要的不是获利,而是推动VR产业的发展。


机器之心:在中国 Jaunt VR有发展计划吗?


Arthur:去年夏天,CMC(华人文化)对我们进行了投资,我们之间的合作关系非常的强。我们有计划进入中国,打开中国市场。但我们的App现在还不能在中国使用,设置服务器等一系列事情需要准备。但我们进入中国后,会有中文VR内容的出现。


HTC Vive中国区总经理 汪丛青

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机器之心:用户在家庭使用 Vive 时会需要较大的空间,你在演讲中也提到,HTC 也会提供一些用户可以坐着玩的游戏,接下来 HTC 会更侧重哪种内容?


汪丛青:用户如果有条件可以在家中使用 Vive ,如果没有条件的话,可以去我们的 1000 家线下体验店进行体验,包括网吧、娱乐场所等,可以借助这些地方享受一下大环境下的VR体验。当用户想在家中体验,当没有足够空间时,他可以选择那些对空间要求不高的内容。


机器之心:商用也是目前许多 VR 企业重点布局的方向,HTC 目前在消费者市场和商用市场是怎样比重?


汪丛青:目前从销售量来看,消费者和商用是各自一半,两边的需求都很大。商业应用中,有些是和娱乐有关,比如说游戏,另外一些是和建筑设计、学校、旅行和房地产等,他们可以马上使用这些的 VR 设备让我们的业务更有特色和吸引力。


机器之心:在这些商业应用中,你觉得哪个领域会最先爆发?


汪丛青:最先爆发的会是娱乐,这个是目前内容最多的,可以把一些现成的内容调整一下做成 VR 内容。但是从长期来看,我最看好的市场是教育,尤其在中国,如果告诉家长,花几千块钱就玩游戏,可能他们会觉得太贵了,如果说花几千块钱,可以让小孩有机会去学习最好的课程,把最难的课程变成好玩的游戏,可能大多数家长就会同意。目前全球教育市场可能会达到几万亿美元,所以,教育市场会是最大的,但需要时间。

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