D3D Runtime是分层构造的,从核心的基本功能开始,在外部层中构建可选的功能和开发人员辅助功能。各个层(layers)只会添加功能,但不会修改现有行为。
可在调用D3D11CreateDevice或D3D11CreateDeviceAndSwapChain创建设备时并提供一个或多个D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG值来创建层(layers)。
核心层(Core Layer)
核心层默认存在。在API和设备驱动程序之间提供映射,从而最大程度地减少了高频调用的开销。由于核心层对于性能至关重要,因此它仅执行关键验证。其余层是可选的。
调试层(Debug Layer)
调试层提供了广泛的附加参数和一致性验证(例如,验证着色器链接和资源绑定,验证参数一致性以及报告错误描述)。
若要创建支持调试层的设备,必须安装DirectX SDK(需要D3D11SDKLayers.dll),然后在调用D3D11CreateDevice函数或D3D11CreateDeviceAndSwapChain函数时指定D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG标志。
如果在启用调试层的情况下运行应用程序,则该应用程序的运行速度将大大降低。但是,要确保在发布应用程序之前清除其错误和警告,请使用调试层。有关更多信息,请参阅Using the debug layer to debug apps
在DirectX SDK附带的DirectX Control Panel来启用/禁用调试标志。
当调试层列出内存泄漏时,它将输出对象接口指针及其友好名称的列表。 默认的友好名称是“ ”,开发者可使用ID3D11DeviceChild :: SetPrivateData方法和D3Dcommon.h中的WKPDID_D3DDebugObjectName GUID来设置友好名称。
const char c_szName[] = "mytexture.jpg"; pTexture->SetPrivateData( WKPDID_D3DDebugObjectName, sizeof( c_szName ) - 1, c_szName );
Windows10下开启D3D11的Debug Layer
在windows 10上,带Debug Layer标志位来创建D3D11设备会失败。调试运行在Output窗口会输出如下信息:
D3D11CreateDevice: Flags (0x2) were specified which require the D3D11 SDK Layers for Windows 10, but they are not present on the system.
These flags must be removed, or the Windows 10 SDK must be installed.
Flags include: D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG
。。。 。。。
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\samples\c++\DXUT11\Core\DXUT.cpp(3557): D3D11CreateDevice hr=Unknown (0x887a002d)
解决方法:
1. 计算机\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows\WindowsUpdate\AU下的UseWUServer设置成0,并重启计算机
2. 安装Graphics Tools(图形工具)
参考