本例思路:
<1> 创建实例背景图。
<2> 添加按钮和“成绩单”。
<3> 创建喜鹊动画和手型对象,将其转换为元件类。
<4> 编写喜鹊元件扩展类。
<5> 编写主程序类,控制游戏开始与结束,显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。
<6> 随机创建的喜鹊对象与用户鼠标指针接触所执行的控制程序。
<7> 停止游戏和重新开始游戏的控制。
实例步骤:
(1)新建一个空白文档,设置舞台大小为650*400,帧频设置为30,绘制游戏背景图或导入一张适合的背景图作为游戏背景,如下图13-1所示。
图13-1 实例背景
(2)新建一个图层,创建三个按钮元件,如下图2-所示,并命名“实例名”为“start_btn” 、“help_btn”、“out_btn” ,分别间隔放置于舞台右下角,如图13-2所示。
图13-2 控制按钮
(3)新建一个图层,创建“成绩单”,如下图13-3所示。创建一个动态文本,添加实例名为“displayGrade_txt”,将用于显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。
图13-3 缩放和绘制投影
(4)创建一个新影片剪辑并命名为“Fly”,扩展元件类也设为“Fly”。在“Fly”影片剪辑里创建喜鹊飞翔的动画,如下面演示图13-4 所示。
(1)
(2)
图13-4 喜鹊和手型
(5)再创建一个影片剪辑,命名为“gotgood_mc” ,在该影片剪辑内插放3个关键帧,绘制3个手型,如图1- (1)、(2)所示。再创建一个影片剪辑,命名为“MouseHand”,同时设置扩展元件类也为“MouseHand” ,将影片剪辑“gotgood_mc”元件对象放置于此,并命名实例名为“gotgood_mc”,如图13-5所示。
(1)
(2)
(3)
图13-5 手型
(6)下面先编写已经创建的元件扩展类“FLY” ,该类接收一个Number类型参数,将其赋值作为该类产生对象的y轴方向上的递减值,如第16行代码所示,通过在构造函数中为其注册ENTER_FRAME事件侦听,使该类对象在被创建时便执行事件侦听器函数enterFrameHandler ,也就是所创建的每一只喜鹊都以某一速度(变量speed值)作向上运动。此外,该类还提供两个方法:removeTimerHandler()用于清除事件侦听器函数,这在该类对象被删除时会被调用(删除不必要的事件侦听);另一个方法flySpeed()是取得_speed值。
AS3代码
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.*;
public class Fly extends MovieClip {
private var _speed:Number;
public function Fly(speed) {
_speed = Math.round(speed);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(event:Event):void{
this.y -= this._speed;
}
public function removeTimerHandler():void {
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
trace("清除实例事件");
}
public function get flySpeed():Number{
return this._speed;
}
}
}
(7)下面是主程序类的编写,我们在构造函数初始化舞台的宽度和高度,并创建存储所有喜鹊对象的容器,如第22到25行代码所示。在第27到31行代码隐藏系统鼠标并创建“手型”,通过侦听stage对象的MOUSE_MOVE和MOUSE_DOWN事件来控制“手型”的鼠标跟随stageMoveHandler()和状态stageDownHandler()。
AS3代码
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.utils.Timer;
import flash.text.TextField;
import flash.ui.Mouse;
public class Main extends Sprite {
private var _grade:Number;//得分值
public var displayGrade_txt:TextField;//得分显示
public var start_btn:SimpleButton;//开始按钮
private var stageW:Number;
private var stageH:Number;
private var content_mc:Sprite;//存储所有喜鹊对象的容器
private var hand_mc:MovieClip;//“手型”对象
private var _timer:Timer;
public function Main() {
this.stageW = stage.stageWidth;
this.stageH = stage.stageHeight;
this.content_mc = new Sprite();
addChild(content_mc);
Mouse.hide();
this.hand_mc = new MouseHand();
hand_mc.mouseEnabled = false;
hand_mc.gotgood_mc.mouseEnabled = false;
addChild(hand_mc);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMoveHandler);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, stageDownHandler);
init();
}
(8)stageMoveHandler()方法是简单的鼠标跟随,stageDownHandler()方法是当用户鼠标点击时播放步骤(5)中的“手型”影片剪辑动画,产生“抓”的动作效果。 init()方法中开始初始化该游戏,主要是将displayGrade_txt显示文本的内容设置为0和为开始按钮注册事件侦听器函数。当用户单击start_btn按钮后,便调用startGame()方法,此时,将结束游戏按钮out_btn 设置为可见,并注册事件侦听器函数,如第59、60行代码所示。然后通过创建Timer类对象实例进行计时,每隔500毫秒执行一次copy()侦听器函数,也就是创建一只喜鹊对象,如第62到64行代码所示。第65行将start_btn按钮设置为不可见。
提示:关于计时器Timer类:Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)
参数 delay:Number — 计时器事件间的延迟(以毫秒为单位)。
repeatCount:int (default = 0) — 指定重复次数。 如果为 0,则计时器重复无限次数。 如果不为 0,则将运行计时器,运行次数为指定的次数,然后停止。
AS3代码
private function stageMoveHandler(e:MouseEvent):void {
this.hand_mc.x = stage.mouseX;
this.hand_mc.y = stage.mouseY;
}
private function stageDownHandler(event:MouseEvent):void {
hand_mc.gotgood_mc.gotoAndPlay(2);
}
private function init():void{
_grade = 0;
displayGrade_txt.text = "0";
start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame);
}
private function startGame(event:MouseEvent):void {
trace("开始游戏!");
out_btn.visible = true;
out_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,outGame);
_timer =new Timer(500,0);
_timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,copy);
_timer.start();
start_btn.visible =false;
}
(9) copy()侦听器函数中,创建“喜鹊”对象,设置1到11之间的随机数作为其随机速度值,如第70行代码所示。统一设置其y坐标为舞台底部位置,x坐标为随机舞台宽度值,如第71、72行代码所示。将创建的“喜鹊”对象统一添加到content_mc容器中,并注册ROLL_OVER和ENTER_FRAME事件侦听。当用户移动鼠标指针经过“喜鹊”对象时,便会调用downHandler()侦听器函数,清除其事件侦听和清除该对象本身,如第81到85行代码所示,同时也调用refreshGrade()方法累加计算用户抓到的“喜鹊”数量。removeDrop()函数只是判断“喜鹊”对象是否运动到舞台顶部,当运动到舞台顶部时,清除“喜鹊”对象的事件侦听和其本身,如第95到100行代码所示。
AS3代码
private function copy(event:TimerEvent) {
var mc = new Fly(Math.random() * 10 + 1);
mc.x = Math.random() * this.stageW;
mc.y = this.stageH;
content_mc.addChild(mc);
mc.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, downHandler);
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
}
private function downHandler(event:MouseEvent) {
var mc = event.target;
mc.removeTimerHandler();
mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);
mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
content_mc.removeChild(mc);
//refreshGrade(mc.flySpeed);//还可以通过扩展refreshGrade方法,按不同速度得分
refreshGrade();//按数量
}
private function removeDrop(event:Event) {
var _mc:MovieClip = event.target as MovieClip;
if (_mc.y <= 0) {
_mc.removeTimerHandler();
_mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
content_mc.removeChild(_mc);
}
}
public function refreshGrade(grade:Number = 1):void {
this._grade += grade;
displayGrade_txt.text = this._grade.toString();
}
(10)下面代码是对结束游戏的控制和重新开始初始化游戏。当用户单击“结束游戏”按钮便调用该方法,停止_timer对象的计时,将“开始游戏”按钮显示出来同时隐藏“结束游戏”按钮,如下面第111到113行代码所示。然后清除容器中的所有子项侦听和子项,如第116到124行代码所示,再重新调用init()方法。
AS3代码
private function outGame(event:MouseEvent):void{
_timer.stop();
start_btn.visible = true;
out_btn.visible = false;
//下面清除容器中的所有子项侦听和子项
var num:uint = content_mc.numChildren;
var _mc:MovieClip;
for (var i:int = 0; i <num; i++) {
_mc = content_mc.getChildAt(0) as MovieClip;
_mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
content_mc.removeChild(_mc);
}
init();
}
}
}
以上教程就是解析Flash CS4抓喜鹊游戏的知识,希望大家都能学到这样的基础知识。谢谢大家观看。