这篇教程教脚本之家的朋友们在在MAYA high polygon上雕塑怪物模型,教程重在分享方法,具体的流程介绍不是很清楚。这个作品在开始的时候是一个实验性质的计划,目的是探索于制作数码图像时每个阶段的不同方法。先来看看效果图:
这个计划慨括了我的工作流程,包括由预备到最后渲染图像的一些重要的点子及想法。(图01)
图01 事前收集的参考图片
建模制作(Modeling)
我先用Autodesk Maya制作好模型的基本形态及展平模型的UV排列。通常来说,我们应该尽量使用四边形,并且保持布线清晰,这会让后来的展开和变形工作变得更简单。在我布置好所有主要的四边形后,我就将模型输入到ZBrush中,准备开始数码雕塑的工作。(图02)
图02 3D模型及UV排列
我利用subtool和基本的雕塑工具来建造形状及在每个sudivision层次中制作细节。一旦我觉得满意了,我就会保留已经有大致轮廓,而暂时还不会严重影响渲染时间的sudivision输入到Maya 里。 之后剩下来的细节就用ZBrush输出的normal和cavity图去完成。(图03、04、05)
图03 不同的sudivision level
图04 模型的normal map
图05 模型的cavity map灯光制作(Lighting)
这个场景中的照明分为主光源、反射光源以及一个背光。主光源用来投射主要的阴影,反射光是一个低强度的橙色光。(图06)
图06 3枚灯的位置
材质贴图制作(Texturing)
我利用各种材质图片及相片等元素合并了specular和bump贴图,之后再加上cavity贴图,就完成贴图的主要部分。由于我制作的是一张静态图片,故此在Adobe Photoshop中依据主要渲染的镜头,去绘制了我的贴图,然后用camera projection 技术放回到模型之上。(图07)
图07 各种材质图片
渲染及合成制作(Rendering/ Compositing)
在渲染了各层独立的图层后,我将他们在Adobe Photoshop中合成并进行调整,直到整体色调都让我满意为止。(图08、09)
图08 各层不同的render passes
图09 调整前后
最后完成作品(Final Image) (图10、11)
图10 拉近一点观看模型的细位
教程结束,以上就是如何在MAYA high polygon上雕塑怪物模型教程,希望对大家有所帮助,谢谢阅读!