Swift 玩转gif

众所周知,iOS默认是不支持gif类型图片的显示的,但是我们项目中常常是需要显示gif为动态图片。那肿么办?第三方库?是的 ,很多第三方都支持gif , 如果一直只停留在用第三方上,技术难有提高。上版本的 Kingfisher 也支持gif ,研究了一番,也在网上搜索了一番,稍微了解了下iOS实现gif的显示,在此略做记录。

本篇文章要实现的效果如图:

Swift 玩转gif

可以开始和暂停gif的播放,滑动时停止播放,这个简书也是这么做得,好多app为了滑动时顺畅,停止了gif。

下面要进入正文啦!

期待…

分解gif帧进行显示

我们一般从网络上下载的gif图片其实是将很多帧静态图片循环播放产生的动态效果,那么在iOS中,如果我们想要显示动态图,同样需要先把gif资源解析为一阵一阵的UIImage然后设定间隔时长,不断播放即可。思路是不是很简单呢?那么看看如何实现。

分几个步骤:

  1. 将gif图片转为NSData。

  2. 根据NSData获取CGImageSource对象

  3. 获取帧数

  4. 根据帧数获取每一帧对应的UIImage对象和时间间隔

  5. 循环播放

首先我们需要引入import ImageIO , 提供了很多对图片操作的函数。

这里我们从网上down了一个gif的图片,其实下载也是一样的 ,我们需要的是NSData类型的数据,用NSURLSession下载也可以得到NSData类型的数据,这里下载的数据如何判断是否为gif呢?

Kingfisher 库中给出了解决方案,每种格式的图片前面几位都是固定的。所以只需要对比就能判断出类型,这里给出Kingfisher判断类型的代码。

private let pngHeader: [UInt8] = [0x89, 0x50, 0x4E, 0x47, 0x0D, 0x0A, 0x1A, 0x0A]

private let jpgHeaderSOI: [UInt8] = [0xFF, 0xD8]

private let jpgHeaderIF: [UInt8] = [0xFF]

private let gifHeader: [UInt8] = [0x47, 0x49, 0x46]

enum ImageFormat {

case Unknown, PNG, JPEG, GIF

}

extension NSData {

var kf_imageFormat: ImageFormat {

var buffer = [UInt8](count: 8, repeatedValue: 0)

self.getBytes(&buffer, length: 8)

if buffer == pngHeader {

return .PNG

} else if buffer[0] == jpgHeaderSOI[0] &&

buffer[1] == jpgHeaderSOI[1] &&

buffer[2] == jpgHeaderIF[0]

{

return .JPEG

} else if buffer[0] == gifHeader[0] &&

buffer[1] == gifHeader[1] &&

buffer[2] == gifHeader[2]

{

return .GIF

}

return .Unknown

}

}

有了这个扩展判断起来就方便很多了。

为了使demo简单,我们直接将gif放在本地沙盒。下载好直接拖进项目就OK了。

这样就可以很容易的得到NSData类型的数据

let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("xxx", ofType: "gif")

let data = NSData(contentsOfFile: path!)

第一步已经完成啦。

然后通过CGImageSourceCreateWithData 方法创建一个CGImageSource 对象 。

// kCGImageSourceShouldCache : 表示是否在存储的时候就解码

// kCGImageSourceTypeIdentifierHint : 指明source type

let options: NSDictionary = [kCGImageSourceShouldCache as String: NSNumber(bool: true), kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF]

guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data, options) else {

return

}

这里的options是为了显示优化。提前解码,指定类型。

拿到CGImageSource 对象就可以为所欲为了。

// 获取gif帧数

let frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource)

var images = [UIImage]()

var gifDuration = 0.0

for i in 0 ..< frameCount {

// 获取对应帧的 CGImage

guard let imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, i, options) else {

return

}

if frameCount == 1 {

// 单帧

gifDuration = Double.infinity

} else{

// gif 动画

// 获取到 gif每帧时间间隔

guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, i, nil) , gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary,

frameDuration = (gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber) else

{

return

}

//                print(frameDuration)

gifDuration += frameDuration.doubleValue

// 获取帧的img

let  image = UIImage(CGImage: imageRef , scale: UIScreen.mainScreen().scale , orientation: UIImageOrientation.Up)

// 添加到数组

images.append(image)

}

}

先获取帧数,然后循环根据帧数获取对应的图片,然后获取没帧间隔时间。累加时间间隔得到总共的时间,把图片存在一个图片数组中。

有了这些参数,我们就可以播放gif了。

界面上随便拖出来一个 UIImageView 然后给以下属性赋值即可。

imgV.contentMode = .ScaleAspectFit

imgV.animationImages = images

imgV.animationDuration = gifDuration

imgV.animationRepeatCount = 0 // 无限循环

imgV.startAnimating()

运行项目,发现gif动起来了。

原来gif也没那么难,哈哈… …

但是这样你添加一个开始和暂停的按钮

@IBAction func start(sender: AnyObject) {

if !imgV.isAnimating() {

imgV.startAnimating()

}

}

@IBAction func stop(sender: AnyObject) {

if imgV.isAnimating() {

imgV.stopAnimating()

}

}

你会发现,暂停时白板,什么图都没有,而且滚动的时候也不会暂停。。。

这只是个开始,后面的路还很长,坐好继续。

处理gif的暂停、播放 滑动暂停等


以下部分基本上算是对Kingfisher 的一个理解,我们继续。

简单说下思路,要实现暂停在某帧,滑动暂停某帧这个就不能用UIImageView的startAnimating直接操作了,需要我们自己处理帧和动画,动画在Kingfisher中使用CADisplayLink处理的,写了一个UIImageView的子类AnimatedImageView,重写了startAnimating 、 stopAnimating 等方法。关于CADisplayLink不熟悉的,看这篇文章 – CADisplayLink , 需要滑动暂停就把 CADisplayLink 加到 NSDefaultRunLoopMode模式的runloop下。 关于对帧的处理单独写了一个Animator . 下面来看看具体实现。

Animator 类处理帧

首先定义一个结构体,里面就有两个属性UIImage 图像 和 NSTimeInterval 帧之间时间间隔。

struct AnimatedFrame {

var image: UIImage?

let duration: NSTimeInterval

static func null() -> AnimatedFrame {

return AnimatedFrame(image: .None, duration: 0.0)

}

}

接着就可以创建一个 Animator 并定义一些需要用的属性

class Animator{

private let maxFrameCount: Int = 100    // 最大帧数

private var imageSource:CGImageSource!  // imageSource 处理帧相关操作

private var animatedFrames = [AnimatedFrame]()  //

private var frameCount = 0  // 帧的数量

private var currentFrameIndex = 0   // 当前帧下标

private var currentPreloadIndex = 0 // 当前预缓存帧的下标

private var timeSinceLastFrameChange: NSTimeInterval = 0.0  // 距离上一帧改变的时间

/// 循环次数

private var loopCount = 0

/// 做大间隔

private let maxTimeStep: NSTimeInterval = 1.0

}

然后是一个队数据操作的方法,因为Kingfiher是处理网络图片的,所以我这边处理方式略不同

/**

根据data创建 CGImageSource

- parameter data: gif data

*/

func createImageSource(data:NSData){

let options: NSDictionary = [kCGImageSourceShouldCache as String: NSNumber(bool: true), kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF]

imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data, options)

}

这个方法就是前面的根据NSData 获取 CGImageSource 对象,以备后用。

然后写一个将每一帧转换为我们刚定义的结构体 AnimatedFrame 对象

/// 准备某帧 的 frame

func prepareFrame(index: Int) -> AnimatedFrame {

// 获取对应帧的 CGImage

guard let imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, index , nil) else {

return AnimatedFrame.null()

}

// 获取到 gif每帧时间间隔

guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, index , nil) , gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary,

frameDuration = (gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber) else

{

return AnimatedFrame.null()

}

let image = UIImage(CGImage: imageRef , scale: UIScreen.mainScreen().scale , orientation: UIImageOrientation.Up)

return AnimatedFrame(image: image, duration: Double(frameDuration) ?? 0.0)

}

就是根据imageSource获取CGImage再转为UIImage , 然后获取帧间隔时间,构建结构体。 很easy 。没啥说的。

下面还需要一个预备所有帧的方法

/**

预备所有frames

*/

func prepareFrames() {

frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource)

if let properties = CGImageSourceCopyProperties(imageSource, nil),

gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary,

loopCount = gifInfo[kCGImagePropertyGIFLoopCount as String] as? Int {

self.loopCount = loopCount

}

// 总共帧数

let frameToProcess = min(frameCount, maxFrameCount)

animatedFrames.reserveCapacity(frameToProcess)

// 相当于累加

animatedFrames = (0..

这里其实就是得到总帧数然后给animatedFrames赋值,Kingfisher这里使用了readuce,累加的方式pure 方法是将一个值转成一个单值数组。

private func pure(value: T) -> [T] {

return [value]

}

根据下表取帧

/**

根据下标获取帧

*/

func frameAtIndex(index: Int) -> UIImage? {

return animatedFrames[index].image

}

当前帧和contentMode属性

var currentFrame: UIImage? {

return frameAtIndex(currentFrameIndex)

}

var contentMode: UIViewContentMode = .ScaleToFill

AnimatedImageView-可以播放gif的ImageView


基本成型,还差一个更新当前帧的方法,暂时不处理,先看去用实现一个继承自UIImageView的AnimatedImageView 并声明几个属性。

public class AnimatedImageView : UIImageView {

/// 是否自动播放

public var autoPlayAnimatedImage = true

/// `Animator` 对象 将帧和指定图片存储内存中

private var animator: Animator?

/// displayLink 为懒加载 避免还没有加载好的时候使用了 造成异常

private var displayLinkInitialized: Bool = false

}

这里利用 CADisplayLink 不断执行某个方法,等达到帧之间的间隔时间的时候就去更新UIImageView的 layer 的 contens 属性。这个属性需要一个CGImage的对象。

为了防止AnimatedImageView 和 CADisplayLink 之间的循环引用,Kingfisher在AnimatedImageView 内部写了一个代理类。

/// 防止循环引用

class TargetProxy {

private weak var target: AnimatedImageView?

init(target: AnimatedImageView) {

self.target = target

}

@objc func onScreenUpdate() {

target?.updateFrame()

}

}

就是通过TargetProxy 来调用 AnimatedImageView 中的 updateFrame 方法,大家可以先写一个空方法。

然后创建一个CADisplayLink对象,这里使用懒加载。

private lazy var displayLink: CADisplayLink = {

self.displayLinkInitialized = true

let displayLink = CADisplayLink(target: TargetProxy(target: self), selector: #selector(TargetProxy.onScreenUpdate))

displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: self.runLoopMode)

displayLink.paused = true

return displayLink

}()

用这个self.displayLinkInitialized 标志 CADisplayLink 已经加载,然后用代理就调用自己的 updateFrame()方法

在添加个指定RunLoopMode的属性

// NSRunLoopCommonModes

public var runLoopMode = NSDefaultRunLoopMode {

willSet {

if runLoopMode == newValue {

return

} else {

stopAnimating()

displayLink.removeFromRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: runLoopMode)

displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: newValue)

startAnimating()

}

}

}

Kingfisher 默认是NSRunLoopCommonModes 滑动不暂停,我这边换成NSDefaultRunLoopMode 滑动暂停 。

NSRunLoopCommonModes 包含两个模式 UITrackingRunLoopMode 和 NSDefaultRunLoopMode , 其中UITrackingRunLoopMode 是滑动时候的模式

,如果只在 NSDefaultRunLoopMode 模式下,那滑动模式就不会执行CADisplayLink 的方法, NSTimer 也可以指定 模式。非本篇重点 ,这里就不细说了

kingfisher 是重写了 image 属性进行Animator的初始化和重置的 , 这里为了demo的easy 我们给 AnimatedImageView 新增一个属性,叫 gifData.

public var gifData:NSData?{

didSet{

if let gifData = gifData {

animator = nil

animator = Animator()

animator?.createImageSource(gifData)

animator?.prepareFrames()

didMove()

setNeedsDisplay()

layer.setNeedsDisplay()

}

}

}

创建Animator对象 ,缓存帧。 这里didMove() 方法是处理自动播放的

private func didMove() {

if autoPlayAnimatedImage && animator != nil {

if let _ = superview, _ = window {

startAnimating()

} else {

stopAnimating()

}

}

}

后面会重写startAnimating 和 stopAnimating .

先来看 CADisplayLink 每次调用的方法updateFrame() , 这里默认是每秒60次 , 根据屏幕刷新频率。

要实现updateFrame() 放法首先要在,Animator 中添加一个更新当前帧的方法。上面提到的,现在可以来写了。

func updateCurrentFrame(duration: CFTimeInterval) -> Bool {

// 计算距离上一帧 改变的时间 每次进来都累加 直到frameDuration  <= timeSinceLastFrameChange 时候才继续走下去

timeSinceLastFrameChange += min(maxTimeStep, duration)

guard let frameDuration = animatedFrames[safe: currentFrameIndex]?.duration where frameDuration <= timeSinceLastFrameChange else {

return false

}

// 减掉 我们每帧间隔时间

timeSinceLastFrameChange -= frameDuration

let lastFrameIndex = currentFrameIndex

currentFrameIndex += 1 // 一直累加

// 这里取了余数

currentFrameIndex = currentFrameIndex % animatedFrames.count

if animatedFrames.count < frameCount {

animatedFrames[lastFrameIndex] = prepareFrame(currentPreloadIndex)

currentPreloadIndex += 1

currentPreloadIndex = currentPreloadIndex % frameCount

}

return true

}

传入的duration 是 displayLink.duration 默认是 1/60 秒,这里先对每次的duration进行累加,直到我们的帧间隔时间小于等于它了 才去获取当前帧和增加下标,返回true , 否则一直返回false

然后AnimatedImageView中的 updateFrame 方法就是调用那个方法,直到它返回true才进行处理,这里就是调用了layer.setNeedsDisplay()

private func updateFrame() {

if animator?.updateCurrentFrame(displayLink.duration) ?? false {

// 此方法会触发 displayLayer

layer.setNeedsDisplay()

}

}

layer.setNeedsDisplay() 会触发 displayLayer 方法,我们只要重写这个方法,就能处理每帧的显示了。

override public func displayLayer(layer: CALayer) {

if let currentFrame = animator?.currentFrame {

layer.contents = currentFrame.CGImage

} else {

layer.contents = image?.CGImage

}

}

搞了这么多,终于到显示了,不容易呀。。。

这里重写了几个方法,都去调用了didMove

override public func didMoveToWindow() {

super.didMoveToWindow()

didMove()

}

override public func didMoveToSuperview() {

super.didMoveToSuperview()

didMove()

}

这里gif的暂停是利用了CADisplayLink的paused属性控制的

override public func isAnimating() -> Bool {

if displayLinkInitialized {

return !displayLink.paused

} else {

return super.isAnimating()

}

}

/// Starts the animation.

override public func startAnimating() {

if self.isAnimating() {

return

} else {

displayLink.paused = false

}

}

/// Stops the animation.

override public func stopAnimating() {

super.stopAnimating()

if displayLinkInitialized {

displayLink.paused = true

}

}

这里displayLinkInitialized 判断CADisplayLink是否加载好了。

最后记得在对象销毁的时候吧displaylink也停掉

deinit {

if displayLinkInitialized {

displayLink.invalidate()

}

}

至此,所有基本功能已经全部OK了,使用也很简单。

let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("xxx", ofType: "gif")

let data = NSData(contentsOfFile: path!)

imgV.gifData = data

默认是自动播放,可以手动设置。

文章比较长,可能描述的不是很到位,有啥不清楚可以留言交流。

github地址:https://github.com/smalldu/ImageDemo

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