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一、前言
点关注不迷路,持续输出Unity
干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
前阵子在朋友的推荐下,我开始看权游,目前追到第六季,确实好看,值得推荐。在权游里有一个亦正亦邪、神秘莫测的角色——红袍女梅丽珊卓
,她所信奉的是更加神秘的光之王——拉赫洛
。
七国权利相争,而凛冬将至,人类最大的敌人——异鬼
将于北方崛起。根据亚夏古书的预言,将会有一位战士自烈火之中拔出光明使者
之剑,打败异鬼大军,驱离黑暗。
在剧中梅丽珊卓
多次通过火焰预言了未来,而且基本都精准实现了,令人佩服不已;不过最最BUG
级别的技能应该是复活权游的大主角之一——雪诺
,那一段实在是震撼人心。
记得以前小时候跟小伙伴们玩,看谁能直视太阳更久,差点把眼睛看瞎了,不提倡这样做;直视火焰也一样,对眼睛不好,所以那些好奇梅丽珊卓
究竟在火焰中看到了什么的同学,不要模仿。
今天我来用Unity
做一个火焰效果,方便大家直视,不伤眼睛,说不定可以从火焰特效中看到未来的景象~
二、本文最终效果
本文Unity
最终运行效果如下:
本文Demo
工程已上传到CodeChina
,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityFireEffectDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)
。
三、制作火焰序列帧图片(PhotoShop)
要制作一个火焰特效,我们得先有火焰的美术素材,自己动手丰衣足食,我们用PhotoShop
自己画一个吧。
1、创建画布
在PhotoShop
中新建一个1024 x 1024
的画布。
如下:
给画布填充黑色,
2、创建参考线
因为我们要在画布上画火焰的序列帧,为了不画偏了,建议创建参考线。比如我们要画 2 x 2
的序列帧,那么画布就要分割成4
个格子,我们需要知道每个格子的中心点位置等等。
点击菜单 视图 / 新建参考线
,
如下,三条垂直参考线分别是256、512、768
,七条水平参考线分别是146、256、366、512、658、768、878
,我们在如下的4
个位置分别画火焰的序列帧图案即可。
3、画序列帧图
新建一个图层,
在刚刚新建的图层上画火焰序列帧图,凭感觉*发挥,我也是随便画的,
4、保存PNG图片
把黑色的底图图层隐藏掉,
点击菜单文件 / 存储为
,
选择存储格式为PNG
,保存图片为file.png
。
四、Unity制作火焰特效(ParticleSystem)
1、导入火焰序列帧图片
将刚刚的火焰序列帧图片file.png
拷贝到Unity
工程中,如下:
图片格式属性设置如下:
2、创建粒子系统ParticleSystem
在Hierarchy
视图空白处右键鼠标,点击菜单Effects / ParticleSystem
,
此时场景中就会创建出一个粒子系统,如下:
3、创建材质球
从上面可以看到默认的粒子系统喷射的是白色的小球,我们想要让它喷射火焰,得先给火焰图片做一个材质球。
先新建一个Materials
文件夹,
在Materials
文件夹上右键鼠标,点击菜单Create / Material
,
材质球就创建成功了,我们把它重命名为file
,
4、设置材质球属性
选中file
材质球,设置它的shader
为Mobile / Particles / Additive
,把火焰序列帧图拖给材质球作为贴图,如下:
5、粒子系统使用材质球
选中场景中的粒子系统,展开Renderer
标签页,把材质球file
拖给粒子系统,如下:
此时可以看到,粒子喷射出来的图案变成序列帧图案了:
6、设置序列帧(Texture Sheet Animation)
上面我们看到,虽然粒子喷出来的图案是火焰序列帧图案了,但是它喷出来的不是一帧一帧的图案,我们需要开启粒子的序列帧属性。
勾选Texture Sheet Animation
,设置Tiles
为 2 x 2
。
注,如果你的火焰序列帧图案是3 x 3的,则这里的
Tiles
要设置为3x 3
。
此时效果如下:
7、设置粒子初始速度(Start Speed)
上面我们看到粒子拼命地往上飞,这是因为它的初始速度比较大。我们可以把Start Speed
调小,比如调整为0.2 ~ 0.3
,如下:
效果如下,现在温和很多了:
8、设置粒子喷射区域(Shape)
我们看到粒子喷得很散,这是因为粒子的喷射区域是一个圆锥体(Cone
),
我们可以把它的区域调小,展开Shape
标签页,把张开角度Angle
调整为20
,把半径Radius
调整为0.01
,
现在喷射区域很集中了,
9、设置粒子生命周期时长(Start Lifetime)
我们希望每个粒子的生命周期时长是随机的,将Start Lifetime
设置为0.3 ~ 0.8
,
效果如下,到这里已经有点感觉了对不对。
9、设置粒子颜色随时间变化(Color over Lifetime)
现在给粒子设置一个随时间而变化的颜色,勾选Color over Lifetime
,设置一个渐变色。
效果如下:
10、设置粒子帧随时间变化(Frame over Lifetime)
上面的这个效果,每个粒子会独立得更新帧,为了方便观察,我们先把Max Particles
调整为1
,
这样就看的出来了,一个粒子在它的生命周期内独立地更新它的图像帧,
我们希望每个粒子是固定的某一帧,展开Texture Sheet Animation
标签页,设置Time Mode
为Lifetime
,设置Frame over Time
为0 ~ 3
。
再观察一下效果,现在每个粒子是固定的某一帧啦,
把Max Particles
调整成50
,效果如下:
11、设置粒子大小随时间变化(Size over Lifetime)
火焰燃烧的时候,是会有那种忽大忽小的效果的,我们希望粒子的大小随时间而变化,勾选Size over Lifetime
,我编辑了一个曲线,
效果如下:
12、添加火星
PhotoShop
再画个火星的图案,
导入Unity
中,对应地做一个材质球,
在火焰粒子节点下再创建一个粒子系统作为火星,
与火焰粒子一样调整相关参数,火星的参数就不展开讲了,上面的火焰效果如果能做出来,火星基本就没问题的了。
效果如下:
五、最终效果
加一个背景图和文字,最终小姑如下:
六、结束语
就先写这么多吧~
喜欢Unity
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相关的技术难题,也欢迎留言或私信~
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