目录
DisableBatching、ForceNoShadowCasting、IgnoreProjector、CanUseSpriteAtlas
Compile Directives 编译指令(Pass中的Pragma)
Lighting(ForwardBase & ForwardAdd)、Fog and Ambient、GPU Instancing
Predefined Macros Unity官方预定义的宏
Target platform、Shader target model、Unity version、Platform difference helpers、UI、Lighting
ShadowMap阴影、Global Illumination 全局照明GI、Light Probe 光照探针、Reflection Probe 反射探针、Fog 雾效
Shader参考大全预览
本文以内置渲染管线为基础,图片看不清的点击放大查看原图;
也可以下载unitypackage,导入unity开发使用
GPU
部件、性能参数
Pipline 渲染管线
应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段
Properties 属性相关
Properties
Attribute
Semantics 语义
应用程序到顶点着色器的数据 appdata
顶点着色器到片断着色器的数据 v2f
片断着色器输出的数据 fragOutput
Tags SubShader中的内容
Tags、Queue
RenderType
DisableBatching、ForceNoShadowCasting、IgnoreProjector、CanUseSpriteAtlas
PreviewType、PerformanceChecks
LightMode(Pass中)
Render State SubShader中渲染设置
Cull、模版测试
深度缓冲、颜色遮罩
混合
Compile Directives 编译指令(Pass中的Pragma)
Transformations 空间变换
空间变换(矩阵)、空间变换(方法)
基础变换矩阵
Other Shader中的其它语法
BuildIn Variables 内置变量相关
Camera and Screen、Time
Lighting(ForwardBase & ForwardAdd)、Fog and Ambient、GPU Instancing
Predefined Macros Unity官方预定义的宏
Target platform、Shader target model、Unity version、Platform difference helpers、UI、Lighting
Platform Differences 平台间的差异性
裁剪空间(规范化立方体)、ReversedZ
Math 数学运算相关
Math 基础数学函数
纹理采样、常用指令
Lighting Shader中的光照相关
法线 NormalMap、光照模型
ShadowMap阴影、Global Illumination 全局照明GI、Light Probe 光照探针、Reflection Probe 反射探针、Fog 雾效
Miscellaneous 杂项,一些算法技巧
UV
顶点、其它
Error Debug Shader中的常见报错信息
GLSL
基本类型