MAYA打造次世代法师游戏角色教程

这篇教程教脚本之家的朋友们用MAYA打造次世代法师游戏角色,教程难度中等,但是作者大多的地方是经验的分享,过程介绍的不是很详细。个人觉得还是一篇挺有用的教程。转发过来和脚本之家的MAYA爱好者一起分享了。先看看效果图:

MAYA打造次世代法师游戏角色教程

简模的制作过程

模型的制作每个人都有自己习惯的一套流程,这里我就不罗嗦了,只要注意人体比例就可以,因为后期还是要重新拓扑的。需要注意的是,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。打个比方,大家都知道细节是需要足够的面数支撑的。(图01)

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图01

可以看到,同样是一条斜线的凹槽,如果我们没有布一条斜线的话,那么要得到一条斜线凹槽就需要更多更多的面才能达到效果。

那么在ZB里也是这样,比如每个手指关节的地方,这里是需要雕刻纹路的,如果面数不够,细节出不来,但是如果需要雕刻的地方,开始多布几条线条的话,那么我们就不需要圆滑太高级别就能有足够的面数来得到细节。

我个人更喜欢用方盒子建模,因为大型更容易自己来定义,有的朋友可能喜欢用球形或者用面片挤压,各有各的好处。耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。(图02)

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图02

耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。(图03)

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图03

身体其他部件就简单很多,因为做的是个法师,所以袍子能让我省去很多身体的制作步骤。(图04)

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图04

手指的制作,应该是大同小异,个人喜欢从一个指头做起,然后摆放成手放松的姿态,再拿一个方盒子作为手掌,几个部件合并再单独缝合、布线。(图05)

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图05

ZBrush雕刻部分

在ZBrush里,我更喜欢使用黏土笔刷Clay,我觉得这个笔刷更有在做泥塑雕刻的感觉,而且在做一些工业模型的硬边处理上效果更好。

那么在大型雕刻上,膨胀笔刷Inflat的使用会让你更加的得心应手,相对大家常用的标准笔刷,膨胀更适合大型的雕刻。

在做细节的硬边处理上,收缩笔刷Pinch应该是不容置疑的,它配合上面所提到的膨胀笔刷一起使用,可以做出很多丰富的细节。(图06)

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图06

例如肌肉直接挤压出来的缝隙,首先用标准笔刷雕刻出大的缝隙,然后用收缩笔刷把缝隙收紧,再用膨胀笔刷对缝隙进行雕刻,可以让缝隙两边向中间进行挤压,产生我们想得到的肌肉挤压出来的效果。

下面是我对角色的雕刻。(图07、08、09)

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图07

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图08

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图09

下面最终雕刻效果,那么身上更多的细节我没有去雕刻,比如布料的纹理,我准备在制作贴图的时候直接使用贴图转成法线贴图来得到。(图10)

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图10

模型的重新拓扑

很多初学习的朋友都会对重新拓扑感到疑问,大家都会觉得我已经制作了一个简模后,才导入ZBrush雕刻的,为什么还要重新拓扑。

原因很简单,我们开始制作的模型比较简单,很多细节都没有去太多考虑,比如衣服褶皱的突起凹陷,比如身体肌肉的隆起,还有很多简模模没有过多表现的细节,在ZBrush里我们雕刻了出来,那么在后期烘培了高模的法线贴图之后,贴在一个平坦的身体上,效果就会大打折扣。

还有一个原因,我们在初期制作简模时,为了得到均匀的布线,或多或少会加些多余的线条,那么后期重新拓扑时,因为有了雕刻出来的结构做参照,就会更加合理的去布线。当然,也有人前期模型做的很到位,也可以直接分UV做贴图,不用重新拓扑。

ZBrush本身自带拓扑工具,还比较好用,也很直观,新手可以尝试一下,我个人更喜欢在Maya里进行拓扑,但是就需要把高模减面Maya才带的动了。(图11)

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图11

Maya2009面数支持已经很高,听说2011能支持更高,但是在ZBrush里雕刻出来的高模,随随便都要上几百万面,大部分的机器肯定都带不动,那么我们就需要用到ZBrush一个很强大的减面插件进行优化,Decimation Master。(图12)

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图12

这个插件很强大也很简单,强大到我第一次使用的时候,还以为没有减面效果,因为它能让细节九成九的保留下来。

优化前:(图13)

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图13

优化后:(图14)

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图14

180万以上的面减到70万面,细节完全没有丢失,这还是随便减了一下,基本上减到30万面细节都能保留90%以上。那么几十万的面数,Maya完全能够接受,所以我们就可以在Maya里进行拓扑。

在Maya拓扑的话,有很多方法,比如直接使用Maya里的表面捕捉工具,而我更喜欢使用一个很方便的建模插件NEX。(图15)

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图15

NEX加载在Maya里让简模更见方便,虽然2009里也添加了很多NEX的功能,比如左面,背面,地面的窗口,但是还是有很多功能NEX略胜一筹。

使用NEX得到一个合理布线的简模,就可以编辑UV了,2009UV编辑更加的人性化和智能。相对以前还需要借用一些UV软件,现在基本上可以自给自足了。

烘培法线和AO
作为次世代模型的特点,法线贴图是少不了的,那么ZBrush本身的ZMAPER已经很强大,烘培出来的法线效果很不错,但是不能烘培AO,那么在Maya里烘培的话,速度太慢,而且很多机器带的吃力,所以我选择了使用烘培软件Xnormal,一个强大的高效率的烘培软件。(图15)

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图15

Xnormal这块高效率的软件,其实非常的简单,我在这里稍微介绍一下,首先导入高摸。(图16)

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图16

注意在最后面选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示。再导入建模。(图17)

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图17

那么也要注意勾选USE CAGE,包裹选项,不过有时候如果你烘培出来的贴图有些奇怪的现象的话,可以尝试取消勾选包裹,我在制作的过程中就有这个问题,可能是模型的问题,但是我们最终是要得到正确的贴图,所以方法不用太死板。

最后设置一些选项,比如路径,抗锯齿,边缘溢出什么的,就可以点击右下开始烘培了,这里要说一下,法线的选项里,Y+可以选择成Y-,视情况而定,就像上面提到的简模包裹选项一样,一切都是为了正确的贴图。(图18)

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图18

第一个选项是法线,下面还有AO的选项。(图19)

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图19

第一个选项很影响AO效果,还有下面的Spread Angles也很影响,其他的话可以默认,具体的变化视烘培出来的贴图效果而定,大家可以尝试一下。

法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,节约时间,如果大家尝试过Maya的烘培,那么使用Xnormal就会知道为什么它被认为是强大到BT的高效率烘培软件,建议大家使用。

下面是 重新拓扑的简模,贴法线和没有法线的对比,当然,简模是编辑了UV后的。(图20)

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图20

贴图绘制
次世代的贴图绘制相对传统的游戏贴图要轻松很多,很多手绘功底不够的朋友知道,纹理是贴图里很难掌握的一部分,那么在次世代贴图里,因为有了烘培出来的法线和AO贴图最为参照,那么相对传统贴图的绘制要简单很多。

首先我们在PS里导入UV贴图,并且以UV为参照把大的色块先填充,并在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后在导入AO贴图在UV图下面,并且设置融合选项为正片叠底。(图21)

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图21

导入AO叠加前。(图22)

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图22

导入AO叠加后。(图23)

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图23

对比AO贴图的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,可以省去我们很多精力,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在AO贴图下面,同样选择融合方式为正片叠底,然后再叠加一些纹路,花纹,图案,污渍,再加一些明暗面的对比,一张完整的贴图就OK了,下面我以披风的绘制为实例。(图25)

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图25

图片依次效果为:

1.单纯填充颜色块。
2.叠加了AO和法线,并且增加了一些明暗对比。
3.叠加了一层布料的纹理素材。
4.再次叠加了一层大的纹理素材和污渍。
5.手绘一些花纹和魔法阵,并且整体调节了色相和对比度。
6.披风贴图的贴图层次。

最终效果如图:(图26)

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图26

整体一套流程下来,基本上贴图就完成了,剩下的就是对整体的颜色调节,注意一点,次世代的贴图忌讳某部分过于艳丽,或过于明亮,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的,所以我们在绘制贴图的时候,只需要让整张贴图色相统一就好。

高光贴图的制作也很容易,把完成的颜色贴图去色,然后把整体压暗,把需要高亮的地方,比如金属边缘,磨损边缘,这些高反光的地方提亮,亮到曝都可以,但是要注意,金属的反光应该是自身颜色偏暖一点的感觉,高光亮度顺序为:布料 < 皮革 < 皮肤 < 金属。

以上是整个角色的制作流程,因为网上有很多类似的教程,所以详细的步骤就没有太罗嗦,只是把一些我个人的看法和碰到的问题和大家分享,希望对新人有帮助。

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