写在前面的话
这不是教程,只是博主在娱乐过程中的一些小结记录。博主水平有限,没有什么高级的东西,只是将一些小的知识点结合一下,做这么一个养成类型的卡片页面游戏(=。=!有点绕)。做一个完整的游戏,涉及内容很多,所以一步一步来,这一篇,主要是讲《卡片魔兽》的基础战斗的实现。完整的战斗估计要用三篇博文来讲,所以,这是第一篇。
关于使用的语言,PHP+Javascript(jQuery)+HTML+CSS。没使用HTML5,因为我还在学HTML5,争取以后可以使用HTML5来进行制作。
关于游戏设计
游戏设计包含很多方面,这里主要是指内容设计,比如职业,技能,系统等。所以,其实本不在该篇内容之内,但是为了能很好的说明基础战斗,这里还是要说两句。
从名字就能看出来,是和魔兽世界有关的,所以,职业、技能等都使用魔兽世界的东西。关于技能,每个职业将会有5种技能,3种主动技能(如:攻击,补血),2种辅助技能(如:加BUFF,保护队友等)。
本篇主要讲基础战斗,所以只会涉及攻击和补血,其它的战斗情况将会在以后介绍
战斗界面预览
试玩-基础战斗
基础战斗的主要内容
从程序的角度讲,也就两方面,1、处理动画。2、处理数据。那么本篇的内容如下:
- 普通攻击的伤害计算
- 爆机攻击的伤害计算
- 单体补血
- 群体补血
- 职业能量和技能消耗能量的判断
- 电脑随机选择玩家角色进行攻击
- 攻击动画(包括补血)
- 受到伤害动画
- 血条、能量条的消耗与增加计算
- 角色死亡
在讲这些内容前,还得先讲讲职业角色的内容,关系到战斗时数据的读取与处理
职业角色的属性
每一个职业角色,都用一个数组来保存它的各种属性,拿战士为例,它会有以下几个属性
- 职业
- 种族
- 性别
- 等级
- 总血量
- 剩余血量
- 能量上限
- 已有能量
- 能量颜色(用于显示)
- 能量类型
- 爆机几率
- 攻击速度
以上只是本篇博文要介绍的内容,当然一个角色还有很多的属性,如:buff,debuff,角色状态(如:盗贼的潜行)
玩家角色属性数组:
$this->_players_status=array(
'1'=>array(
'profession'=>'priest', //职业:牧师
'race'=>'human', //种族:人类
'sex'=>'female', //性别:女
'lv'=>1, //等级:1级
'blood_total'=>400, //总血量:400
'blood_remain'=>400, //剩余血量:400
'energy_total'=>600, //能量上限:600
'energy'=>600, //剩余能量:600
'energy_type'=>'magic', //能量类型:魔法
'energy_color'=>'blue', //能量颜色
'crit'=>10, //爆机几率:10%
'speed'=>25 //攻击速度:25%
),
'2'=>array(
'profession'=>'warrior',
'race'=>'dwarf',
'sex'=>'female',
'lv'=>1,
'blood_total'=>500,
'blood_remain'=>500,
'energy_total'=>100,
'energy'=>0,
'energy_type'=>'rage',
'energy_color'=>'red',
'crit'=>10,
'speed'=>10
),
);
这些属性里很多一看就懂的,也没什么特别。只是要讲讲几个和攻击效果有关的
energy_type:能量类型。我们知道魔兽世界里的能量有三种:
- 1、魔法。初始状态是满值,即等于能量上限
- 2、怒气。初始状态是空值,即0
- 3、能量。初始状态是满值,即等于能量上限
在这里,魔法和能量从类型上讲是一样的,只是颜色不同,所以用energy_color来做一下区分。程序根据它们的值来调用不同的CSS样式,从而显示不同的颜色
crit:爆机几率。是一个百分比。
speed:攻击速度。也是一个百分比,它是决定攻击先后顺序的一个值。比如敌我双方有10个角色,在玩家技能选择结束后,哪个角色先攻击,就靠这个值来做排序,值越大的,越先攻击。
职业技能的属性
和角色属性一样,技能属性也用一个数组来保存,看看牧师和战士的技能先:
$this->_players_skills=array(
'1'=>array( //对应角色属性数组里的角色
'kszl'=>array( //技能简写(拼音)
'id'=>0, //技能ID
'name'=>'快速治疗', //技能名称
'damage'=>120, //技能基本伤害值(如果是治疗技能,它就是基本补血值)
'use_energy'=>50, //使用能量值
'add_energy'=>0, //增加能量值
'cure'=>1, //是否是治疗技能
'unit'=>'1', //伤害单位,数值或百分比
'member'=>1, //目标单位数,0为群体
'explanation'=>'快速治疗一名友放目标,回复120点生命', //技能介绍
),
'zldy'=>array(
'id'=>1,
'name'=>'治疗祷言',
'damage'=>80,
'use_energy'=>100,
'add_energy'=>0,
'cure'=>1,
'unit'=>'1',
'member'=>0,
'explanation'=>'为所有队友回复80点生命',
),
'cj'=>array(
'id'=>2,
'name'=>'惩击',
'damage'=>120,
'use_energy'=>80,
'add_energy'=>0,
'explanation'=>'惩击一名敌人,造成120点神圣伤害',
),
'tkyz'=>array(
'id'=>3,
'name'=>'痛苦压制',
'damage'=>40,
'use_energy'=>120,
'add_energy'=>0,
'explanation'=>'保护一名队友,使其受到的所有伤害减少40%',
),
'zysd'=>array(
'id'=>4,
'name'=>'真言术韧',
'damage'=>30,
'use_energy'=>80,
'add_energy'=>0,
'explanation'=>'增加所有小队成员30%生命',
), ),
'2'=>array(
'zs'=>array(
'id'=>0,
'name'=>'致死打击',
'damage'=>100,
'use_energy'=>0,
'add_energy'=>20,
'explanation'=>'一次强有力的攻击,造成100点伤害,产生20点怒气值',
),
'jrdj'=>array(
'id'=>1,
'name'=>'巨人打击',
'damage'=>80,
'use_energy'=>0,
'add_energy'=>0,
'explanation'=>'造成80点基础伤害,可以使你接下来的攻击无视目标100%护甲,持续3个回合',
),
'yy'=>array(
'id'=>2,
'name'=>'英勇',
'damage'=>150,
'use_energy'=>30,
'add_energy'=>0,
'explanation'=>'一次猛烈攻击,造成150点伤害,消耗30点怒气',
),
'yh'=>array(
'id'=>3,
'name'=>'援护',
'damage'=>0,
'use_energy'=>0,
'add_energy'=>0,
'explanation'=>'高速跑向一名队友,你将代替目标承受下一次攻击',
),
'jjnh'=>array(
'id'=>4,
'name'=>'集结呐喊',
'damage'=>20,
'use_energy'=>0,
'add_energy'=>0,
'cure'=>1,
'unit'=>'%',
'member'=>0,
'explanation'=>'暂时使全队成员生命值提高20%,持续3个回合,3个回合后,这些生命值将被扣除',
),
),
);
第一个技能写了注释,这里还是要讲一下几个特别一点东西
user_energy和add_energy:消耗能量和增加能量。这就是能量类型中魔法和怒气的区别,魔法,在普通攻击技能下只会消耗,而怒气则不同,有的技能产生怒力,而不消耗怒气,有的消耗而不产生。所以有这两个属性值。
unit:单位。一般情况下就两种,1、数值。2、是百分比。如果是百分比,系统会按伤害值的百分比进行计算,如果是数值,则不用
有了职业角色属性和职业技能属性后,下面就来讲讲战斗相关内容
攻击和补血
攻击和补血在程序看来,是没区别的,只是目标对象不一样。攻击针对敌方目标,补血针对已方目标。攻击多数是减血量,而补血多数是增加血量。
在攻击的逻辑上,首先得判断目标是生存情况,如果已经死了,万万不能鞭尸。
这篇主要是角色职业、技能设定,下一篇就是前端战斗实现了