FBX人形骨骼动画" 正确的转换成 "BIP动画

本文适合任何  "FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画"  ,同时适合动捕流程,将会通过案例讲解说明。

  效果预览  
<ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画
左图为某大逃杀游戏的休闲动画,右图为拷贝至CS骨架之后的效果

  实现思路  
Motionbuilder
  · Character Controls Retarget fbx skeleton(Character01)
  · Character Controls Retarget bip skeleton(Character02)
  ·  Bake ‘Character01’ To ‘Character02’
  · Export Animation
3dsMax
  · Merge Animation


  准备工作  
TOOL
  · 3dsMax2016
  · MotionBuilder2016

File
  · BIPED.max(BIPED Skeleton)
  · BIPED.fbx(BIPED Skeleton To FBX)
  · Dance01.FBX(Source Animation)


  案例操作步骤  

1  打开MotionBuilder,导入Dance01.fbx的骨架(不导入动画)

  · File-->open-->Dance01.fbx
  · 去掉“Take 001”中的“Import As Take”中的复选框             //Take001是FBX文件中的动画片段,一般只有一个秒如果有多个,需要去掉。
          <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画
  · 点击“Open”导入

2  调整骨架至TPose
  · 通过右下角的“文件浏览器”或者“手动点选骨骼”,设置骨骼的旋转参数,将骨架调整至TPose形态。
          <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画
          <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画

3  创建第一个角色控制器(Character)
  · 在右上角的Character Controls工具面板中,点击Skeleton按钮
                                    <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画

  · 在跳出的对话框中点击Define按钮。
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4  设置骨骼映射
  · 举例:左腿骨骼的映射
      1)选中左腿骨骼
      2)在右上角的“Character Controls”工具的“定义”面板中,右键单击左腿部位,在弹出的菜单中选择“Assign Selected Bone”选项

                                    <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画
  · 同理,依次设置全身的骨骼映射,直到控制器中所有的骨骼都变成绿色。

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5  锁定控制器
  · 点击“Lock Character”按钮(黄色小锁图标)
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  · 在弹出的对话框中,点击“Biped”按钮
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6  导入动画
  · File-->Motion File Import-->Dance01.fbx
  · 在弹出的窗口中,按照下图设置参数,并点击“Import”按钮
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7  烘焙控制器
  · 在右上角的“Character Controls”工具面板中,执行”Bake(plot) To Control Rig“命令                  
                                  <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画

  · 自检。一般模型上会出现多棱体(控制器),然后拖动时间滑块,检查动作是否正确导入。                          //如果不是,请检查上述步骤是否操作有误
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8  导入BIPED骨架(BIPED.FBX)
  · File-->Merge-->BIPED.fbx-->Merge
  · 将新导入的骨架调整设置为Tpose

9  创建第二个角色控制器(Character 1),同步骤3
  · 在右上角的“Character Controls”工具面板中,Character:选择None,然后点击”Skeleton"按钮。
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  · 在跳出的对话框中点击Define按钮。
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10  设置骨骼映射
  · 由于MotionBuilder预置了biped骨骼的映射模板,所以:
      1)选中biped骨架的质心,点击“Load Skeleton Definition”按钮(一个文件夹+小人的图标),在弹出的对话框中选择Biped模板,并点击“OK”按钮。
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      2)确保角色控制器中小人的骨骼全部变绿。(如果有一些骨骼没有变绿,尤其是质心位置,可手动设置骨骼的映射)
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11  锁定控制器
  · 点击“Lock Character”按钮(黄色小锁图标)
                              <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画

  · 在弹出的对话框中,点击“Biped”按钮
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12  检查两个控制器之间的映射
  · 在右上角的“Character Controls”工具面板中,按如下设置两个控制器的映射,并查看效果。(如果BIPED骨骼及模型跟着动画在动,说明已经成功)
      1)Character:Character 1
      2)Source:Character
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13  烘焙控制器
  · 确保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:Character 】
  · 执行“Bake(plot) To Control Rig”命令
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  · 在弹出的对话框中选择“FK/IK"
                            <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画


14  烘焙骨架
  · 确保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:Control Rig 1 】
  · 执行“Bake(plot) To Skeleton”命令
                            <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画


15  导出动画
  · 确保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:None 】
  · 执行“Save Character Animation...”命令,并设置保存的名字及位置。(如保存在桌面且文件名为“ExportAnimation.FBX”)
  · 在弹出的窗口中,
      1)勾选“Take001”复选框
      2)勾选“Save Character Extensions”复选框
      3)取消勾选“Save Control Rig”复选框
                            <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画

  · 点击“Save”保存

16  合并动画
  · 在3dsMax中打开“BIPED.max”文件
  · 导入动画:File-->import-->ExportAnimation.FBX
  · 在弹出的 FBX Import 窗口中,
      1)File content:Update animation
      2)Animation Take:Take 001
      3)勾选复选框:Fill timeline
      3)勾选复选框:Bake Animation Layers
                            <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画

  · 点击“OK”按钮。

END



  MotionBuilder的一些小技巧  

1  快捷键与3dsMax不一样,用着不舒服
  · Settings-->Interaction Mode--> Select “3ds Max”--> "OK"
                           <ignore_js_op>FBX人形骨骼动画"  正确的转换成  "BIP动画


2  嫌模型碍事,设置TPose的时候,选择骨骼不方便
  · 选中需要隐藏的模型
  · 在右下角的“Resources”组中,选择“Groups”选项卡
  · 点击“Create”按钮,为选中的模型分组
  · 在“Show”选项中,点选对应分组的复选框就可以实现模型的“显示”与“隐藏”
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