第二部分 我是某某
关于“自我”的概念(哲学家、心理学家和科学家已经讨论了很久)也成了用户体验设计领域的讨论话题了。
在网络社交空间中,人们可以清楚地描述自己的特征并建立丰富的个人资料以供别人了解。通过某人的行为和言行所建立的个人声誉,其他人就会对他有一定程度的认知。只要加入到社交空间中,人们就能建立自己的形象和自己在系统中的身份,这样其他人就可以开始与其互动了。
交互设计的未来受到了电脑游戏极大的影响。游戏设计师可以随时进行达尔文竞争压力实验。由他们提出并经过市场验证的想法正在成为(或者已经成为)很多人期望的设定,而这些人很可能最终成为你的用户。游戏技术甚至已经渗透到最优秀的应用中,了解它们的机制有助于你了解如何更好地激励人们,并为声誉、竞争和社会认同的设计提供线索。
接下来的几章会对模式和提供框架时所需考虑的因素进行深入讨论,在这个框架中人们可以参与服务、建立自己的身份(真实身份或者是网络马甲)、维护自己的形象以便他人能联系到自己并与自己互动,并且,人们也可以通过积极参与系统中的活动来积累自己的声誉。
第3章 3.0邀你加入
桌子很大,他们三个都挤在桌子的一角,“没地方啦!没地方啦!”他们看见爱丽丝走过来就大声嚷着。
“地方多得很呢!”爱丽丝说着就在桌子一端的大扶手椅上坐下了。
“要喝酒吗?”三月兔热情地问。
爱丽丝扫视了一下桌上,除了茶,什么也没有。“我没看见酒啊!”她回答。
“根本就没酒嘛!”三月兔说。
“那你说喝酒就不太礼貌了。”爱丽丝气愤地说。
“你没受到邀请就坐下来,也是不太礼貌的。”三月兔回敬她。
“我不知道这是你的桌子,”爱丽丝说,“这可以坐下好多人呢?还不止三个!”
“你的头发该剪了。”帽匠好奇地看了爱丽丝一会儿,这是他第一次开口。
“你应该学会不随便评论别人,”爱丽丝板着脸说,“这是非常失礼的。”
——《爱丽丝梦游仙境》第7章 “疯狂的茶会”,刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)