Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八/四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装

MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善

在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify 中的消息策略还有一些小问题。我们在这篇试着解决一下。

先贴出来代码:

using System;
using System.Collections.Generic; namespace QFramework
{
public abstract partial class MonoBehaviourSimplify
{
Dictionary<string, Action<object>> mMsgRegisterRecorder = new Dictionary<string, Action<object>>(); protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);
mMsgRegisterRecorder.Add(msgName, onMsgReceived);
} private void OnDestroy()
{
OnBeforeDestroy(); foreach (var keyValuePair in mMsgRegisterRecorder)
{
MsgDispatcher.UnRegister(keyValuePair.Key,keyValuePair.Value);
} mMsgRegisterRecorder.Clear();
} protected abstract void OnBeforeDestroy();
} public class B : MonoBehaviourSimplify
{
private void Awake()
{
RegisterMsg("Do", DoSomething);
RegisterMsg("DO1", _ => { });
RegisterMsg("DO2", _ => { });
RegisterMsg("DO3", _ => { });
} void DoSomething(object data)
{
// do something
} protected override void OnBeforeDestroy()
{ }
}
}

我们是使用字典进行注册消息的记录的,使用字典就要保证字典中的 key 是唯一的。而我们很可能在一个脚本中对一个关键字注册多次,这样用字典这个数据结构就显得不合理了。

相比字典,List 更合适,因为我们有有可能有重复的内容,而字典更适合做一些查询工作,但是 List 并不支持键值对,怎么办呢?

我们只好创建一个结构来存储我们的消息名和对应的委托,这个结构是一个类叫做 MsgRecord

消息策略部分的代码如下:

    public abstract partial class MonoBehaviourSimplify
{
List<MsgRecord> mMsgRecorder = new List<MsgRecord>(); private class MsgRecord
{
public string Name; public Action<object> OnMsgReceived;
} protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);
mMsgRecorder.Add(new MsgRecord
{
Name = msgName,
OnMsgReceived = onMsgReceived
});
} private void OnDestroy()
{
OnBeforeDestroy(); foreach (var msgRecord in mMsgRecorder)
{
MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);
} mMsgRecorder.Clear();
} protected abstract void OnBeforeDestroy();
}

代码比较简单。

而我们的示例代码,如下,增加了一行重复注册的代码。

    public class B : MonoBehaviourSimplify
{
private void Awake()
{
RegisterMsg("Do", DoSomething);
RegisterMsg("Do", DoSomething);
RegisterMsg("DO1", _ => { });
RegisterMsg("DO2", _ => { });
RegisterMsg("DO3", _ => { });
} void DoSomething(object data)
{
// do something
} protected override void OnBeforeDestroy()
{ }
}

而我们的 MonoBehaviourSimplify 内部实现发生了天翻地覆的变化,也没有对我们的示例代码产生一点影响,这叫封装。

那么到这里,我们的消息策略还有问题吗?

还有的,问题在创建 MsgRecord 的部分。

如下:

mMsgRecorder.Add(new MsgRecord
{
Name = msgName,
OnMsgReceived = onMsgReceived
});

我们每次注册消息,都要 new 一个 MsgRecord 对象出来,而我们在注销的时候,对这个对象是什么都没有做的,注销的代码如下:

foreach (var msgRecord in mMsgRecorder)
{
MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);
}

这样会造成一个性能问题,这个性能问题主要是有 new 时候寻址造成的,具体原因自行搜索,当然在本专栏的后边还是会介绍的。我们要做的,就是减少 new 的发生次数,要想减少,就得让我们的 MsgRecord 能够回收利用。

如何回收利用呢,答案是维护一个容器,比如 List 或者 Queue、Stack 等,也就是传说中的对象池。由于我们的 MsgRecord 的作用仅仅是作为一个存储结构而已,而存储的顺序也不是很重要,所以我们就用做简单的 Stack 结构,也就是栈,来作为 MsgRecord 对象池的容器。

其实现如下:

private class MsgRecord
{
static Stack<MsgRecord> mMsgRecordPool = new Stack<MsgRecord>(); public static MsgRecord Allocate()
{
if (mMsgRecordPool.Count > 0)
{
return mMsgRecordPool.Pop();
} return new MsgRecord();
} public void Recycle()
{
Name = null;
OnMsgReceived = null; mMsgRecordPool.Push(this);
} public string Name; public Action<object> OnMsgReceived;
}

由于这个对象池只给 MsgRecord 用,所以就在 MsgRecord 内部实现了。

Allocate 是申请,也就是获取对象。Recycle 就是回收,当不用的时候调用一下就好了。

原理很简单。而 mMsgRecordPool 之所以设置成了 private 访问权限,是因为,不希望被外部访问到。对于一个类的设计来讲,MsgRecord 是一个非常合格的类了。

应用到我们的消息策略的代码如下:

protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived); //
var msgRecord = MsgRecord.Allocate(); msgRecord.Name = msgName;
msgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived; mMsgRecorder.Add(msgRecord);
} private void OnDestroy()
{
OnBeforeDestroy(); foreach (var msgRecord in mMsgRecorder)
{
MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);
//
msgRecord.Recycle();
} mMsgRecorder.Clear();
}

我们发现,在申请对象部分可以简化成如下:

// var msgRecord = MsgRecord.Allocate();
//
// msgRecord.Name = msgName;
// msgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived;
//
// mMsgRecorder.Add(msgRecord); mMsgRecorder.Add(MsgRecord.Allocate(msgName, onMsgReceived));

只需要向 MsgRecord.Allocate 增加参数,代码如下:

public static MsgRecord Allocate(string msgName,Action<object> onMsgReceived)
{
MsgRecord retMsgRecord = null; retMsgRecord = mMsgRecordPool.Count > 0 ? mMsgRecordPool.Pop() : new MsgRecord(); retMsgRecord.Name = msgName;
retMsgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived; return retMsgRecord;
}

代码不难,那么到这里,我们的完整的第十三个示例就写完了。

完整示例代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; namespace QFramework
{
public abstract partial class MonoBehaviourSimplify
{
List<MsgRecord> mMsgRecorder = new List<MsgRecord>(); private class MsgRecord
{
private static readonly Stack<MsgRecord> mMsgRecordPool = new Stack<MsgRecord>(); public static MsgRecord Allocate(string msgName,Action<object> onMsgReceived)
{
MsgRecord retMsgRecord = null; retMsgRecord = mMsgRecordPool.Count > 0 ? mMsgRecordPool.Pop() : new MsgRecord(); retMsgRecord.Name = msgName;
retMsgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived; return retMsgRecord;
} public void Recycle()
{
Name = null;
OnMsgReceived = null; mMsgRecordPool.Push(this);
} public string Name; public Action<object> OnMsgReceived;
} protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived); mMsgRecorder.Add(MsgRecord.Allocate(msgName, onMsgReceived));
} private void OnDestroy()
{
OnBeforeDestroy(); foreach (var msgRecord in mMsgRecorder)
{
MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);
msgRecord.Recycle();
} mMsgRecorder.Clear();
} protected abstract void OnBeforeDestroy();
} public class MsgDistapcherInMonoBehaviourSimplify : MonoBehaviourSimplify
{
#if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem("QFramework/13.消息机制集成到 MonoBehaviourSimplify", false, 14)]
private static void MenuClicked()
{
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true; new GameObject("MsgReceiverObj")
.AddComponent<MsgDistapcherInMonoBehaviourSimplify>();
}
#endif
private void Awake()
{
RegisterMsg("Do", DoSomething);
RegisterMsg("Do", DoSomething);
RegisterMsg("DO1", _ => { });
RegisterMsg("DO2", _ => { });
RegisterMsg("DO3", _ => { });
} private IEnumerator Start()
{
MsgDispatcher.Send("Do","hello"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); MsgDispatcher.Send("Do","hello1");
} void DoSomething(object data)
{
// do something
Debug.LogFormat("Received Do msg:{0}",data);
} protected override void OnBeforeDestroy()
{ }
}
}

运行结果如下图:

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菜单栏如下图:

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目录如下图:

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到这里我们可以进行一次导出了。

关于发送事件的简单封装

在上一篇,我们在 MonoBehaviourSimplify 中集成了消息功能。而在做消息功能的过程中,又接触了对象池实现了一个非常简单版本。

今天呢我们在接着学习。

我们先回顾下 MonoBehaviourSimplify 中关于消息功能的使用方法。

注册消息,直接用 RegisterMsg,而注销则在 OnDestroy 的时候统一进行注销。

那么单独注销时候怎么办呢?这是第一个问题。

第二个问题是,发送消息,我们使用的是 MsgDispatcher.Send 这个方法。

和我们的注册消息的方法不是统一的。这是第二个问题。

第一个问题

第一个问题解决很简单,只要增加针对一个消息注销的方法就好了。

代码如下:

public partial class MonoBehaviourSimplify
{
protected void UnRegisterMsg(string msgName)
{
var selectedRecords = mMsgRecorder.FindAll(recorder => recorder.Name == msgName); selectedRecords.ForEach(selectRecord =>
{
MsgDispatcher.UnRegister(selectRecord.Name, selectRecord.OnMsgReceived);
mMsgRecorder.Remove(selectRecord);
selectRecord.Recycle();
}); selectedRecords.Clear();
} protected void UnRegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
var selectedRecords = mMsgRecorder.FindAll(recorder => recorder.Name == msgName && recorder.OnMsgReceived == onMsgReceived); selectedRecords.ForEach(selectRecord =>
{
MsgDispatcher.UnRegister(selectRecord.Name, selectRecord.OnMsgReceived);
mMsgRecorder.Remove(selectRecord);
selectRecord.Recycle();
}); selectedRecords.Clear();
}
}

FindAll 是一个查询方法,在 mMsgRecorder 内查询出所有符合条件的项。代码没有太大的难度。

不过在使用上要注意一下,如果是要重复注册并且需要注销的消息,最好是用成员方法来接收,而不是用委托接收,原因是如果是单独注销这类消息的时候,最好是用上边代码的第二种注销方法,用第一种的话,可能把当前脚本之前注册的同名消息都会注销掉。不过这是极少数的情况,一般笔者些项目根本用不到单独注销,而是全部交给了 OnDestroy 处理。

这样第一个问题算是解决了

接下来是我们第二个问题。

第二个问题:

第二个问题是 API 不统一的问题。这个问题要解决起来很简单。只要实现一个 Send 方法就好了,而 Send 中主要逻辑有 MsgDispatcher.Send 完成。

代码如下:

protected void SendMsg(string msgName, object data)
{
MsgDispatcher.Send(msgName, data);
}

到此呢,我们的 API 就统一了。而第十四个示例也就算 OK 了。

全部代码如下:

using System;
using UnityEngine; namespace QFramework
{
public partial class MonoBehaviourSimplify
{
protected void UnRegisterMsg(string msgName)
{
var selectedRecords = mMsgRecorder.FindAll(recorder => recorder.Name == msgName); selectedRecords.ForEach(selectRecord =>
{
MsgDispatcher.UnRegister(selectRecord.Name, selectRecord.OnMsgReceived);
mMsgRecorder.Remove(selectRecord);
}); selectedRecords.Clear();
} protected void UnRegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
var selectedRecords = mMsgRecorder.FindAll(recorder =>
recorder.Name == msgName && recorder.OnMsgReceived == onMsgReceived); selectedRecords.ForEach(selectRecord =>
{
MsgDispatcher.UnRegister(selectRecord.Name, selectRecord.OnMsgReceived);
mMsgRecorder.Remove(selectRecord);
}); selectedRecords.Clear();
} protected void SendMsg(string msgName, object data)
{
MsgDispatcher.Send(msgName, data);
}
} public class UnifyAPIStyle : MonoBehaviourSimplify
{
#if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem("QFramework/14.统一 API 风格", false, 14)]
private static void MenuClicked()
{
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true; new GameObject("MsgReceiverObj")
.AddComponent<UnifyAPIStyle>();
}
#endif private void Awake()
{
RegisterMsg("OK", data =>
{
Debug.Log(data); UnRegisterMsg("OK");
});
} private void Start()
{
SendMsg("OK","hello");
SendMsg("OK","hello");
} protected override void OnBeforeDestroy()
{ }
}
}

示例代码很简单,执行的结果如下图所示:

Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八/四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装

菜单栏如下图:

Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八/四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装

目录如下图:

Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八/四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装

这样我们的第十四个示例就完成了,可以进行一次导出了。

今天的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜~

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