osgearth earth文件规范-符号参考
osgEarth用样式表渲染要素和注记。
本文档列出了可在样式表中使用的所有符号属性。不是每个符号是适用于每种情况;这只是一个主列表。
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•Geometry
•Altitude
•Extrusion
•Icon
•Model
•Render
•Skin
•Text
开发人员注意:
在SDK 中,符号在osgEarth::Symbology命名空间中,每个符号类是以类似AltitudeSymbol这样的形式。下面的属性就是他们出现在earth文件中;在 SDK中,可以以LineSymbol::strokeWidth()等形式通过存取器获得属性。
值类型
这些是基本值类型。在此页的符号表中,各个属性包括其说明后的括号中的值类型。
float:浮点数
带单位的float:带单位指示符的浮点数,例如 20px 的浮点数 (20 像素) 或 10 米 (10 米)
HTML_Color:十六进制格式的颜色字符串,如HTML所使用的方式如。像#RRGGBB或 #RRGGBBAA 的格式。(示例: #FFCC007F)
integer:整形数据
numeric_expr:可解析为一个数的表达式 (简单或JavaScript)
string:简单的文本字符串
string_expr:可解析为一个文本字符串的表达式 (简单或JacaScript)
uri_string:
用于表示资源位置 (如 URL 或文件路径)的字符串,Uri可以是绝对或相对 ;相对 Uri 始终是所处位置的引用,即,请求该资源的实体。(例如,earth文件内的相对URI 将是earth文件本身的所处位置。
几何图形
基本几何符号(SDK:LineSymbol, PolygonSymbol, PointSymbol) 控制矢量数据的颜色和样式。
属性 |
说明 |
值 |
fill |
为多边形填充颜色。 |
HTML 颜色 |
stroke |
线颜色 (或多边形的轮廓颜色,如果存在fill参数) |
HTML 颜色 |
stroke-width |
线宽 |
带单位的float |
stroke-min-pixel |
最低渲染宽度 ;防止线变薄比以像素为单位 的该值更小 仅适用于当stroke-width不是以像素为单位时 |
float(像素) |
strok-tessellation |
细分线的次数 |
integer |
stroke-linejoin |
加入 polygonized 线样式。仅适用与stroke-width是在世界单位 (而不是以像素为单位) |
miter,round |
stroke-linecap |
Polygonized 线帽样式。仅适用与stroke-width是在世界单位 (而不是以像素为单位) |
square,flat,round |
stroke-rounding-ratio |
用于联接和caps为round,也是圆角上分辨率。值是到角线段长度线宽度的比例。 |
float(0.4) |
stroke-stipple-pattern |
点模式下的位掩码。每个设置的位模式中表示像"On"。 |
integer(65535) |
stroke-stipple-factor |
点画像素宽度的线的因素。数重复描模式中的每一位 |
integer(1) |
point-fill |
填充颜色的点。 |
HTML 颜色 |
point-size |
GL 几何图形上点的尺寸 |
float(1.0) |
海拔高度
海拔高度符号(SDK:AltitudeSymbol) 控制与它的位置根据地形功能交互。
属性 |
说明 |
altitude-clamping |
控制地形跟随行为。 none:不使用夹持 terrain: 夹持地形并减去Z值 relative:夹持地形并减去Z值 absolute:要素的Z 包含其Z值的绝对值. |
altitude-technique |
当altitude-clamping 设置为terrain时,请选择一个贴合地形技术: map:几何图形紧贴到地图上的高程数据 drape:用投影纹理紧贴几何图形地图上的高程数据 gpu:在GPU上把几何图形紧贴到地形上 scene:重新夹紧几何图形到新分页的图块上 (仅适用于注记) |
altitude-binding |
当altitude-technique为map时在Granularity上采样: vertex:夹紧每个顶点 centroid:只夹每个功能的质心 |
altitude-resolution |
高程数据分辨率时,要抽样的地形高度海拔高度技术是映射(float) |
altitude-offset |
要应用于几何图形 Z 的垂直偏移量 |
altitude-scale |
比例因子要应用于几何图形 Z |
提示: 您可以也使用快捷方式激活表面附着或 GPU 夹紧 ;设置altitude-clamping为terrain-drape或terrain-gpu。
挤出
挤压符号(SDK:ExtrusionSymbol) 指示 osgEarth 源矢量数据 ; 从创建拉伸几何挤出一个 2D 向量变成 3D形状。注:挤压属性的简单的存在将使挤压。
属性 |
说明 |
extrusion-height |
拉伸矢量数据到多远(numeric-expr) |
extrusion-flatten |
是否强制所有挤压到相同的 Z 值 (bool) 顶点。例如,如果您挤压的多边形,使 3D 建筑物,将此设置为true将强制屋顶是平的即使基础地形不是。(布尔值) |
extrusion-wall-gradient |
因子相乘的挤压几何在基地的 3D 形状的填充颜色。这将导致在被暗底部比顶部,效果好的 3D 形状。(浮 [0..1] ; 尝试 0.75) |
extrusion-wall-style |
名称相同的样式表中的另一种风格的那 osgEarth 应适用于墙壁延伸形状。(字符串) |
extrusion-roof-style |
名称相同的样式表中的另一种风格的那 osgEarth 应适用于屋顶延伸形状。(字符串) |
皮肤
皮肤符号(SDK:SkinSymbol) 适用于几何图形,适用时的纹理映射。(此刻这仅适用于挤压几何)。
属性 |
说明 |
skin-library |
包含 skin(s) 的资源库的名称 |
skin-tags |
集的字符串 (以空格包含一个或多个资源标记分隔。在选择时要应用的纹理外观,osgEarth 将限制选择到皮肤与这些标记之一。如果您省略此属性,则认为所有皮肤。例如,如果你挤压的建筑物,你可能只想要考虑纹理与建筑标记。(字符串) |
skin-tiled |
当设置为true,osgEarth 才会考虑选择的外观,有其平铺属性设置为true。平铺属性指示皮肤可能用作重复纹理。(布尔值) |
skin-object-height |
数值表达式解析为该功能的实际高度 (以米为单位)。osgEarth 将使用此值来缩小到皮肤那样的高度适当选择 (即,为其值落在皮肤的最小/最大对象高度范围之间的外观。(数字-expr) |
skin-min-object-height |
告诉 osgEarth,只考虑最小对象高度不大于或等于此值的外观。(数字-expr) |
skin-max-object-height |
告诉 osgEarth,只考虑其最大对象高度是小于或等于此值的外观。(数字-expr) |
skin-random-seed |
筛选操作完成后 (osgEarth 根据以上的属性,将确定适当皮肤要从中选择的最小集和随机选择其中之一。通过设置此种子值,您可以确保相同的"随机"选项发生每次您运行应用。(整数) |
图标
图标符号(SDK:IconSymbol) 描述 2D 图标的外观。图标用于不同的东西,最常见的是:
•指向模型替换-几何替换图标
•地方批注
属性 |
说明 |
icon |
图标图像的 URI。(uri-字符串) |
icon-library |
包含图标 (可选)资源库的名称 |
icon-placement |
用于模型替换,描述osgEarth 应如何用图标替换几何形状: vertex:用图标替换几何图形上的每一个顶点 interval:沿着几何图形按照icon-density属性有规律间隔地放置图标 random: 将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。 centroid:将单个图标放置在几何的质心。 |
icon-density |
图标位置的时间间隔或随机的此属性的设置是多少实例 osgEarth 提示应放置。单位是大约"单位每公里"(为线性数据) 或者"单位每平方米公里"多边形数据。() float |
icon-scale |
通过这一数值缩放图标 (float) |
icon-heading |
沿其轴线 (float、度) 旋转图标 |
icon-declutter |
激活此图标为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏的东西,所以他们不会重叠在屏幕上。(布尔值) |
icon-align |
设置icon与锚点相对的位置,合法的值是具有“水平-竖直”格式的,如下所示: •left-top •left-center •left-bottom •center-top •center-center •center-bottom •right-top •right-center •right-bottom |
icon-random-seed |
对于随机放置操作,设置此种子以便随机化是可重复的每次您运行应用程序 (整数) |
icon-occlusion-cull |
是否剔除遮挡的文本,所以它们不显示时的视线受阻的地形 |
icon-occlusion-cull-altitude |
查看器高度 (MSL) 开始扑杀时视线受阻的地形闭塞 |
模型
模型符号(SDK:ModelSymbol) 描述了外部的 3D 模型。像图标,模型,通常用于:
•指向模型替换-替换的 3D 模型的几何形状
•模型注释
属性 |
说明 |
model |
3D 模型 (uri-字符串) 的 URI。此或模型库属性,但不是能同时使用。 |
model-library |
资源库包含模型的名称。模型属性,但不是能同时使用此或。 |
model-placement |
为模型代替,描述如何 osgEarth 应替换几何模型: vertex:替换模型在几何中的每个顶点。 interval:将模型放在沿几何,定期根据模型密度属性。 random:根据模型密度属性发生随机内的几何模型。 centroid:一个单一的模型几何的质心在的地方。 |
model-density |
对于模型放置的时间间隔或随机的此属性的设置是多少实例 osgEarth 提示应放置。单位是大约"单位每公里"(为线性数据) 或者"单位每平方米公里"多边形数据。() float |
model-scale |
这一数额沿所有轴 (float) 模型缩放 |
model-heading |
旋转有关其 + Z 轴 (浮法、 度) |
icon-random-seed |
对于随机放置操作,设置此种子以便随机化是可重复的每次您运行应用程序 (整数) |
渲染器
渲染器的符号(SDK: RenderSymbol) 适用于一般的 OpenGL 渲染设置,以及一些osgEarth 特定的设置,并不特定于任何其他符号类型。
属性 |
说明 |
render-depth-test |
启用或禁用 GL 的深度测试。(布尔值) |
render-lighting |
启用或禁用 GL 照明。(布尔值) |
render-depth-offset |
启用或禁用深度消法。深度偏移是修改一个片段的深度值,模拟该对象近或离查看器中的呈现,比实际的 GPU 技术。它是为减轻 z 战斗的机制。(布尔值) |
render-depth-offset-min-bias |
设置最小偏见 (距离到查看器偏移量) 的深度偏移。如果是通常不足以设置此属性 ;所有其他人都将被自动设置。(浮法、 米) |
render-depth-offset-max-bias |
置最小偏见 (距离到查看器偏移量) 的深度偏移。 |
render-depth-offset-min-range |
设置范围 (从查看器的距离) 在其应用抵消偏见的最小深度。偏见毕业生之间的最小和最大值在指定范围内。 |
render-depth-offset-max-range |
设置范围 (从查看器的距离) 在其应用抵消偏见的最大深度。偏见毕业生之间的最小和最大值在指定范围内。 |
文本
文本符号(SDK:TextSymbol) 控制的存在性和外观的文本标签。
属性 |
说明 |
text-fill |
前景颜色的文本 (HTML 颜色) |
text-size |
(浮法、 像素为单位) 的文本大小 |
text-font |
要使用 (依赖于系统) 的字体的名称。例如,使用"arialbd"上 Windows 为 Arial 粗体显示。 |
text-halo |
轮廓颜色的文本 ;省略此产权一共为没有轮廓。(HTML 颜色) |
text-halo-offset |
概述厚度 (浮法、 像素为单位) |
text-align |
相对于其锚点的文本字符串的对齐方式: •left-top •left-center •left-bottom •left-base-line •left-bottom-base-line •center-top •center-center •center-bottom •center-base-line •center-bottom-base-line •right-top •right-center •right-bottom •right-base-line •right-bottom-base-line •base-line |
text-layout |
文本的布局: •ltr •rtl •vertical |
text-content |
要显示 (字符串-expr) 的实际文本字符串 |
text-encoding |
字符编码的文本内容: •utf-8 •utf-16 •utf-32 •ascii |
text-declutter |
激活此图标为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏的东西,所以他们不会重叠在屏幕上。(布尔值) |
text-occlusion-cull |
是否对遮挡剔除的文本,所以它们不显示时的视线受阻的地形 |
text-occlusion-cull-altitude |
查看器高度 (MSL) 开始扑杀时视线受阻的地形闭塞 |