c#设计模式-命令模式

一、 命令(Command)模式

命令(Command)模式属于对象的行为模式【GOF95】。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

二、 命令模式的结构

既然,命令模式是实现把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,然而中间必须有某个对象来帮助发出命令者来传达命令,使得执行命令的接收者可以收到命令并执行命令。例如,开学了,院领导说计算机学院要进行军训,计算机学院的学生要跑1000米,院领导的话也就相当于一个命令,他不可能直接传达给到学生,他必须让教官来发出命令,并监督学生执行该命令。在这个场景中,发出命令的责任是属于学院领导,院领导充当与命令发出者的角色,执行命令的责任是属于学生,学生充当于命令接收者的角色,而教官就充当于命令的发出者或命令请求者的角色,然而命令模式的精髓就在于把每个命令抽象为对象。从而命令模式的结构如下图所示:

c#设计模式-命令模式

从命令模式的结构图可以看出,它涉及到五个角色,它们分别是:

  • 客户(Client)角色:发出一个具体的命令(ConcreteCommand)并确定其接受者。
  • 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类实现的抽象接口
  • 具体命令(ConcreteCommand)角色:定义了一个接受者和行为的弱耦合,负责调用接受者的相应方法。
  • 请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行命令。
  • 接受者(Receiver)角色:负责具体行为的执行。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

三、 命令模式的示意性源代码

// Command pattern -- Structural example
using System; // "Command"
abstract class Command
{
// Fields
protected Receiver Receiver; // Constructors
protected Command(Receiver receiver)
{
this.Receiver = receiver;
} // Methods
abstract public void Execute();
} // "ConcreteCommand"
class ConcreteCommand : Command
{
// Constructors
public ConcreteCommand(Receiver receiver) :
base(receiver) { } // Methods
public override void Execute()
{
Receiver.Action();
}
} // "Receiver"
class Receiver
{
// Methods
public void Action()
{
Console.WriteLine("Called Receiver.Action()");
}
} // "Invoker"
class Invoker
{
// Fields
private Command _command; // Methods
public void SetCommand(Command command)
{
this._command = command;
} public void ExecuteCommand()
{
_command.Execute();
}
} /// <summary>
/// Client test
/// </summary>
public class Client
{
public static void Main(string[] args)
{
// Create receiver, command, and invoker
var r = new Receiver();
Command c = new ConcreteCommand(r);
var i = new Invoker(); // Set and execute command
i.SetCommand(c);
i.ExecuteCommand();
}
}

四、 命令模式的实现

首先命令应当"重"一些还是"轻"一些。在不同的情况下,可以做不同的选择。如果把命令设计得"轻",那么它只是提供了一个请求者和接收者之间的耦合而己,命令代表请求者实现请求。

相反,如果把命令设计的"重",那么它就应当实现所有的细节,包括请求所代表的操作,而不再需要接收者了。当一个系统没有接收者时,就可以采用这种做法。

更常见的是处于最"轻"和最"重"的两个极端之间时情况。命令类动态地决定调用哪一个接收者类。

其次是否支持undo和redo。如果一个命令类提供一个方法,比如叫unExecute(),以恢复其操作的效果,那么命令类就可以支持undo和redo。具体命令类需要存储状态信息,包括:

  1. 接收者对象实际上实施请求所代表的操作;
  2. 对接收者对象所作的操作所需要的参数;
  3. 接收者类的最初的状态。接收者必须提供适当的方法,使命令类可以通过调用这个方法,以便接收者类恢复原有状态。

如果只需要提供一层的undo和redo,那么系统只需要存储最后被执行的那个命令对象。如果需要支持多层的undo和redo,那么系统就需要存储曾经被执行过的命令的清单,清单能允许的最大的长度便是系统所支持的undo和redo的层数。沿着清单逆着执行清单上的命令的反命令(unExecute())便是undo;沿着清单顺着执行清单上的命令便是redo。

五、 命令模式的实际应用案例

下面的代码使用命令模式演示了一个简单的计算器,并允许执行undo与redo。注意:"operator"在C#中是关键词,所以在前面添加一个"@"将其变为标识符。

// Command pattern -- Real World example
using System;
using System.Collections; // "Command"
abstract class Command
{
// Methods
abstract public void Execute();
abstract public void UnExecute();
} // "ConcreteCommand"
class CalculatorCommand : Command
{
// Fields
char _operator;
int _operand;
readonly Calculator _calculator; // Constructor
public CalculatorCommand(Calculator calculator,
char @operator, int operand)
{
this._calculator = calculator;
this._operator = @operator;
this._operand = operand;
} // Properties
public char Operator
{
set { _operator = value; }
} public int Operand
{
set { _operand = value; }
} // Methods
override public void Execute()
{
_calculator.Operation(_operator, _operand);
} override public void UnExecute()
{
_calculator.Operation(Undo(_operator), _operand);
} // Private helper function
private char Undo(char @operator)
{
char undo = ' ';
switch (@operator)
{
case '+': undo = '-'; break;
case '-': undo = '+'; break;
case '*': undo = '/'; break;
case '/': undo = '*'; break;
}
return undo;
}
} // "Receiver"
class Calculator
{
// Fields
private int _total = ; // Methods
public void Operation(char @operator, int operand)
{
switch (@operator)
{
case '+': _total += operand; break;
case '-': _total -= operand; break;
case '*': _total *= operand; break;
case '/': _total /= operand; break;
}
Console.WriteLine("Total = {0} (following {1} {2})",
_total, @operator, operand);
}
} // "Invoker"
class User
{
// Fields
private readonly Calculator _calculator = new Calculator();
private readonly ArrayList _commands = new ArrayList();
private int _current = ; // Methods
public void Redo(int levels)
{
Console.WriteLine("---- Redo {0} levels ", levels);
// Perform redo operations
for (int i = ; i < levels; i++)
if (_current < _commands.Count - )
((Command)_commands[_current++]).Execute();
} public void Undo(int levels)
{
Console.WriteLine("---- Undo {0} levels ", levels);
// Perform undo operations
for (int i = ; i < levels; i++)
if (_current > )
((Command)_commands[--_current]).UnExecute();
} public void Compute(char @operator, int operand)
{
// Create command operation and execute it
Command command = new CalculatorCommand(
_calculator, @operator, operand);
command.Execute(); // Add command to undo list
_commands.Add(command);
_current++;
}
} /// <summary>
/// CommandApp test
/// </summary>
public class Client
{
public static void Main(string[] args)
{
// Create user and let her compute
var user = new User(); user.Compute('+', );
user.Compute('-', );
user.Compute('*', );
user.Compute('/', ); // Undo and then redo some commands
user.Undo();
user.Redo();
}
}

六、 命令模式的适用场景

在下面的情况下可以考虑使用命令模式:

  1. 系统需要支持命令的撤销(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo方法吧命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo方法,以供客户端在需要时,再重新实现命令效果。
  2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命周期。意思为:原来请求的发出者可能已经不存在了,而命令对象本身可能仍是活动的。这时命令的接受者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以串行地传送到接受者上去。
  3. 如果一个系统要将系统中所有的数据消息更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有数据的更新命令,重新调用方法来一条一条地执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
  4. 系统需要使用命令模式作为“CallBack(回调)”在面向对象系统中的替代。Callback即是先将一个方法注册上,然后再以后调用该方法。
  5. 一个系统需要支持交易(Transaction)。一个交易结构封装了一组数据更新命令。使用命令模式来实现交易结构可以使系统增加新的交易类型。

七、 命令模式的优缺点

命令模式使得命令发出的一个和接收的一方实现低耦合,从而有以下的优点:

  • 命令模式使得新的命令很容易被加入到系统里。
  • 可以设计一个命令队列来实现对请求的Undo和Redo操作。
  • 可以较容易地将命令写入日志。
  • 可以把命令对象聚合在一起,合成为合成命令。合成命令式合成模式的应用。

命令模式的缺点:

  • 使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。这会使得命令模式在这样的系统里变得不实际。
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