Unity 3D 游戏上线之后的流水总结

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首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)

、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)Unity 3D 游戏上线之后的流水总结

因为这是地形、不需要动画、骨骼之类的东西

动态随机地图:地图拼接的时候、注意地图不要产生重叠、有些时候、会没有问题、但是有些时候、重叠部位、会产生闪烁。

图集 :Atlas 如果是UI 界面、最好一个界面一个图集、要是图片公用、最好单独放到一个单独的图集。

序列帧动画: 最好别用2D TOOLKIT 推荐使用 swf 不过swf 记得记得把做好的动画放到一个元件里面、不然倒入unity 之后、没办法用。

动作系统:大部分NPC的动作最好公共。砍杀类的、近距离砍杀、支持少量的粒子鲜血飞溅效果、如果是群攻技能、最好不要播放粒子特效。

资源池:NPC 怪物类 :最好使用资源池管理、否则一次生成太多、游戏会出现卡顿、影响游戏体验。

模型:
IOS ——600-1000的高模可以接受、包括天气系统、粒子动画、周边的场景树、树叶、都可以有。
Android—— 基本300的低模吧、树木可以有、树叶就别要了、

关于安卓的优化: 图集大小最好不要高于1024、因为楼主之前遇见过、游戏安装之后、低端机直接崩溃、原因是手机系统版本低于2.2、超过1000的图集无法读取、导致。
2.2 以上没有遇见这个情况。
注意手机的RAM 与 ROM、小于 512M的手机、直接放弃机型适配。

挂接SDK:
挂接PP助手:IOS的童鞋们小心、之前PP提供的挂接、在使用重力感应的时候、会让任何游戏(不管是2D 还是 3D游戏)出现慢镜头的情况。具体是PP那边的挂接SDK的问题。有挂接PP的童鞋们要注意。
电信SDK:启动界面只能显示 电信 爱游戏 启动logo。道具购买只能在提审点购买。不允许重复够卖(这个很操蛋)。

关于字库:
游戏中、若描述信息较少、可使用图片字、若描述过多、使用字库请注意:字库在unity 中压缩率为20%左右、一个10M 的字库、在打包只后、占用包大小为 8M左右。所以、若游戏描述过多、推荐使用 40K-1M 的字库、为嘛呢、为了你后期游戏包大小做提前优化、包大小每压缩1M 用户大概会上升5%。

机型适配:

百度与360云测试:测试之后的结果、不可全信、测试结果中有问题的机型、建议童鞋们自己使用同型号的机型、安装游戏、进行人工测试。之前楼主所在公司的测试童鞋、使用百度与360进行测试(非黑我度娘)、通过率为78.1%、失败的机型、人工测试没有任何问题。所以、若使用云测试、问题机型、建议人工测试为准、云测试的结果、仅供参考。(免得程序员被虐成程序猿)

地图优化:如果地图使用频繁 如楼主的游戏:有草地、沙漠、雪地、可使用一个Prefab 在地图生成的时候、使用代码替换材质。灯光图烘焙的时候、最好把所有地图的灯光图做成一个。3D地图、尽量不要有丁字路口、否则、烘焙的灯光阴影会出卖你的。

关于Atlas的创建:
1、不推荐使用NGui的Atlas maker 创建图集。因为图集剩余空间较大。建议使用其他工具。比如 TexturePackerGUI 自己弄。
2、使用NGui的Atlas maker 创建图集、建议修改 UIAtlasMaker、修改创建方式为动态创建、缺点:损耗一定的性能。 优点:占用内存较小。

关于动态更新:
如果是要做更新这块、建议是在游戏初期、就把架构、和服务器端准备好、所有的资源、代码、在服务器端管理、据说 只能更新UI部分、有挂脚本的预物体、更新之后、脚本不能被使用(最近在研究这个、研究完了、再开一帖说这个。)感觉比较蛋疼吧?解决思路有一个、没测试、有兴趣的可以自己试试看:把游戏做成几个 控制器、所有代码部分、用代码挂到预物体上(思路有了、我还没测试过)。

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