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C#事件与委托详解【精华 多看看】
Delegate
delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它"只能持有与它的签名相匹配的方法的引用"。它所实现的功能与C/C++中的函数指针十分相似。它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。但与函数指针相比,delegate有许多函数委托和事件在 .Net Framework中的应用非常广泛指针不具备的优点。首先,函数指针只能指向静态函数,而delegate既可以引用静态函数,又可以引用非静态成员函数。在引用非静态成员函数时,delegate不但保存了对此函数入口指针的引用,而且还保存了调用此函数的类实例的引用。其次,与函数指针相比,delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控(managed)对象。也就是说,runtime能够保证delegate指向一个有效的方法,你无须担心delegate会指向无效地址或者越界地址。
实现一个delegate是很简单的,通过以下3个步骤即可实现一个delegate:
1. 声明一个delegate对象,它应当与你想要传递的方法具有相同的参数和返回值类型。
2. 创建delegate对象,并"将你想要传递的函数作为参数传入"。
3. 在要实现异步调用的地方,通过上一步创建的对象来调用方法。
using System;
public class MyDelegateTest
{
// 步骤1,声明delegate对象
public delegate void MyDelegate(string name);
// 这是我们欲传递的方法,它与MyDelegate具有相同的参数和返回值类型
public static void MyDelegateFunc(string name)
{
Console.WriteLine("Hello, ", name);
}
public static void Main()
{
// 步骤2,创建delegate对象(实例??)
MyDelegate md = new MyDelegate(MyDelegateTest.MyDelegateFunc);
// 步骤3,调用delegate
md("sam1111");
}
}
输出结果是:Hello, sam1111
了解了delegate,下面我们来看看,在C#中对事件是如何处理的。
C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的delegate,象下面这个样子:
public delegate void MyEventHandler(object sender, MyEventArgs e);
其中的两个参数,sender代表事件发送者,e是事件参数类。MyEventArgs类用来包含与事件相关的数据,所有的事件参数类都必须从System.EventArgs类派生。当然,如果你的事件不含参数,那么可以直接用System.EventArgs类作为参数。
就是这么简单,结合delegate的实现,我们可以将自定义事件的实现归结为以下几步:
1.定义delegate对象类型,它有两个参数,第一个参数是事件发送者对象,第二个参数是事件参数类对象。
2.定义事件参数类,此类应当从System.EventArgs类派生。如果事件不带参数,这一步可以省略。
3.定义"事件处理方法,它应当与delegate对象具有相同的参数和返回值类型"。
4.用event关键字定义事件对象,它同时也是一个delegate对象。
5.用+=操作符添加事件到事件队列中(-=操作符能够将事件从队列中删除)。
6.在需要触发事件的地方用调用delegate的方式写事件触发方法。一般来说,此方法应为protected访问限制,既不能以public方式调用,但可以被子类继承。名字是OnEventName。
7. 在适当的地方调用事件触发方法触发事件。
下面是一个简单的例子:
using System;
public class EventTest
{
// 步骤1,定义delegate对象
public delegate void MyEventHandler(object sender, System.EventArgs e);
// 步骤2(定义事件参数类)省略
public class MyEventCls
{
// 步骤3,定义事件处理方法,它与delegate对象具有相同的参数和返回值类型
public void MyEventFunc(object sender, System.EventArgs e)
{
Console.WriteLine("My event is ok!");
}
}
// 步骤4,用event关键字定义事件对象
private event MyEventHandler myevent;
private MyEventCls myecls;
public EventTest()
{
myecls = new MyEventCls();
// 步骤5,用+=操作符将事件添加到队列中
this.myevent += new MyEventHandler(myecls.MyEventFunc);
}
// 步骤6,以调用delegate的方式写事件触发函数
protected void OnMyEvent(System.EventArgs e)
{
if(myevent != null)
myevent(this, e);
}
public void RaiseEvent()
{
EventArgs e = new EventArgs();
// 步骤7,触发事件
OnMyEvent(e);
}
public static void Main()
{
EventTest et = new EventTest();
Console.Write("Please input ''a'':");
string s = Console.ReadLine();
if(s == "a")
{
et.RaiseEvent();
}
else
{
Console.WriteLine("Error");
}
}
}
输出结果如下,红色为用户的输入:
Please input ‘a’: a
My event is ok!
-----------------------------------------------
[叩响C#之门]写给初学者:自定义事件
要创建一个事件驱动的程序需要下面的步骤:
1. 声明关于事件的委托;
2. 声明事件;
3. 编写触发事件的函数;
4. 创建事件处理程序;
5. 注册事件处理程序;
6. 在适当的条件下触发事件。
现在我们来编写一个自定义事件的程序。主人养了一条忠实的看门狗,晚上主人睡觉的时候,狗负责看守房子。一旦有小偷进来,狗就发出一个Alarm事件,主人接到Alarm事件后就会采取相应的行动。假设小偷于2009年元旦午夜时分到达。
//事件发送者
class Dog
{
//1.声明关于事件的委托;
public delegate void AlarmEventHandler(object sender, EventArgs e); //2.声明事件;
public event AlarmEventHandler Alarm; //3.编写引发事件的函数;
public void OnAlarm()
{
if (this.Alarm != null)
{
Console.WriteLine("/n狗报警: 有小偷进来了,汪汪~~~~~~~");
this.Alarm(this, new EventArgs()); //发出警报
}
}
} //事件接收者
class Host
{
//4.编写事件处理程序
void HostHandleAlarm(object sender, EventArgs e)
{
Console.WriteLine("主 人: 抓住了小偷!");
} //5.注册事件处理程序
public Host(Dog dog)
{
dog.Alarm += new Dog.AlarmEventHandler(HostHandleAlarm);
}
} //6.现在来触发事件
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Dog dog = new Dog();
Host host = new Host(dog); //当前时间,从2008年12月31日23:59:50开始计时
DateTime now = new DateTime(2008, 12, 31, 23, 59, 50);
DateTime midnight = new DateTime(2009, 1, 1, 0, 0, 0); //等待午夜的到来
Console.WriteLine("时间一秒一秒地流逝... ");
while (now < midnight)
{
Console.WriteLine("当前时间: " + now);
System.Threading.Thread.Sleep(1000); //程序暂停一秒
now = now.AddSeconds(1); //时间增加一秒
} //午夜零点小偷到达,看门狗引发Alarm事件
Console.WriteLine("/n月黑风高的午夜: " + now);
Console.WriteLine("小偷悄悄地摸进了主人的屋内... ");
dog.OnAlarm();
}
}
当午夜时分小偷到达时,dog调用dog.OnAlarm()函数,从而触发Alarm事件,于是"系统"找到并执行了注册在Alarm事件中的事件处理程序HostHandleAlarm()。
事件处理委托习惯上以EventHandler结尾,比如AlarmEventHandler。事件Alarm实际上是事件处理委托AlarmEventHandler的一个实例。引发事件的代码常常被编写成一个函数,.NET约定这种函数的名称为“OnEventName”,比如OnAlarm()的函数。在Host类中,我们定义了事件处理程序HostHandleAlarm(),并把它注册到dog.Alarm事件中。
事件处理程序的参数应该和事件委托相同。一般情况下,事件处理程序接受两个参数,一个是事件的发送者sender,一个是事件参数e。事件参数用于在发送者和接收者之间传递信息。
.NET提供了100个事件参数类,这些都继承于EventArgs类。一般情况下,使用.NET自带的类足够了,但为了说明原理,我们自定义一个事件参数类。
试一试:使用事件参数
//事件参数
public class NumberOfThiefEventArgs : EventArgs
{
public int numberOfThief; //构造函数
public NumberOfThiefEventArgs(int number)
{
numberOfThief = number;
}
} //事件发送者
class Dog
{
//1.声明关于事件的委托;
public delegate void AlarmEventHandler(object sender, NumberOfThiefEventArgs e); //2.声明事件;
public event AlarmEventHandler Alarm; //3.编写引发事件的函数,注意多了个参数;
public void OnAlarm(NumberOfThiefEventArgs e)
{
if (this.Alarm != null)
{
Console.WriteLine("/n狗报警: 有小偷进来了,汪汪~~~~~~~/n");
this.Alarm(this, e);
}
}
} //事件接收者
class Host
{
//4.编写事件处理程序,参数中包含着numberOfThief信息
void HostHandleAlarm(object sender, NumberOfThiefEventArgs e)
{
if (e.numberOfThief <= 1)
{
Console.WriteLine("主 人: 抓住了小偷!");
}
else
{
Console.WriteLine("主 人:打110报警,我家来了{0}个小偷!", e.numberOfThief);
}
} //5.注册事件处理程序
public Host(Dog dog)
{
dog.Alarm += new Dog.AlarmEventHandler(HostHandleAlarm);
}
} //6.现在来触发事件
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Dog dog = new Dog();
Host host = new Host(dog); //当前时间,从2008年12月31日23:59:50开始计时
DateTime now = new DateTime(2008, 12, 31, 23, 59, 50);
DateTime midnight = new DateTime(2009, 1, 1, 0, 0, 0); //等待午夜的到来
Console.WriteLine("时间一秒一秒地流逝... ");
while (now < midnight)
{
Console.WriteLine("当前时间: " + now);
System.Threading.Thread.Sleep(1000); //程序暂停一秒
now = now.AddSeconds(1); //时间增加一秒
} //午夜零点小偷到达,看门狗引发Alarm事件
Console.WriteLine("/n月黑风高的午夜: " + now);
Console.WriteLine("小偷悄悄地摸进了主人的屋内... "); //创建事件参数
NumberOfThiefEventArgs e = new NumberOfThiefEventArgs(3);
dog.OnAlarm(e);
}
}
运行结果如下:
在修改过的代码中,我们定义了一个名为NumberOfThiefEventArgs的事件参数类,它继承于EventArgs类。在该类中我们声明了一个名为numberOfThief的成员变量,用来记录来了几个小偷。当事件发生时,狗通过事件参数传告诉主人具体信息。