在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个END的界面,如何组织管理这些东西呢?
和其他游戏引擎类似,Cocos也使用了场景(Scene) 这个概念,我们的HelloWorld界面就是一个场景
一部电影或是番剧,就是由不同地点或不同时间线组成的,这些部分就是一个又一个的场景
参考:https://www.cnblogs.com/NightFrost/p/11688854.html
场景的存储结构
为了解释场景的结构,我们先不看我们过于简单的helloworld场景,看下面这个官方文档的场景:
这是一个主菜单场景,这个场景是由很多小的对象拼接而成,所有的对象组合在一起,形成了你看到的结果
场景是被渲染器(renderer)画出来的,渲染器负责渲染精灵和其它的对象进入屏幕,那渲染器怎么知道什么东西要渲染在后,什么东西要渲染在前呢?
答案是通过场景图(Scene Graph)实现
场景图(Scene Graph)
Cocos2d-x使用场景图(Scene Graph)这一数据结构来安排场景内渲染的对象,场景内所有的节点(Node)都包含在一个树(tree)上:
Cocos2d-x使用 中序遍历,先遍历左子树,然后根节点,最后是右子树
中序遍历下图的节点,能得到 A, B, C, D, E, F, G, H, I
这样的序列
现在我们再看这个游戏场景:
分解这场景为5个部分
抽象成数据结构就是:
z-order
树上的每个元素都会存储一个z-order,z-order为负的元素,z-order为负的节点会被放置在左子树,非负的节点会被放在右子树,实际开发的过程中,你可以按照任意顺序添加对象,他们会按照你指定的 z-order 自动排序
在 Cocos2d-x 中,通过 Scene
的 addChild()
方法构建场景图
// Adds a child with the z-order of -2, that means
// it goes to the "left" side of the tree (because it is negative)
scene->addChild(title_node, -2);
// When you don't specify the z-order, it will use 0
scene->addChild(label_node);
// Adds a child with the z-order of 1, that means
// it goes to the "right" side of the tree (because it is positive)
scene->addChild(sprite_node, 1);
渲染时 z-order
值大的节点对象后绘制,值小的节点对象先绘制,如果两个节点对象的绘制范围有重叠,z-order
值大的可能会覆盖 z-order
值小的,这才实现了我们的需求
HelloWorld场景
现在我们回看我们运行出来的HelloWorld场景,并且具体到代码操作
场景中有一个我们自己的图片,一个关闭按钮,一个HelloWorld的字样,这些东西都是在HelloWorld::init()
中生成的
场景初始化
我们向HelloWorld场景添加东西之前,需要先调用基类Scene
类的初始化函数,然后获得visibleSize
和origin
备用
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Scene::init() )
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
...
}
关闭按钮的生成
相关代码如下
bool HelloWorld::init()
{
...
/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it.
// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
if (closeItem == nullptr ||
closeItem->getContentSize().width <= 0 ||
closeItem->getContentSize().height <= 0)
{
problemLoading("'CloseNormal.png' and 'CloseSelected.png'");
}
else
{
float x = origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2;
float y = origin.y + closeItem->getContentSize().height/2;
closeItem->setPosition(Vec2(x,y));
}
// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
...
}
cocos里很多对象在生成的时候都会使用create这个静态工厂方法,我们创建图片精灵的时候就用到了auto mySprite = Sprite::create("xxxxxx.png")
,HelloWorld这个场景也不例外
MenuItemImage的创建
MenuItemImage的create方法传入默认状态的close按钮的图片、点击状态下的close按钮的图片以及一个回调,回调指的是程序对按钮被按下这个事件做出的响应,看不懂没关系,照着写就好
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
然后就是计算出x和y的值,也就是右下角的按钮的坐标,getContentSize()获得对象的尺寸,最后使用setPosition设置按钮的坐标
if (closeItem == nullptr ||
closeItem->getContentSize().width <= 0 ||
closeItem->getContentSize().height <= 0)
{
problemLoading("'CloseNormal.png' and 'CloseSelected.png'");
}
else
{
float x = origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2;
float y = origin.y + closeItem->getContentSize().height/2;
closeItem->setPosition(Vec2(x,y));
}
但是按钮是不可以直接添加到场景中的,按钮需要依赖菜单,也就是Menu对象
Menu的创建
我们创建一个包含了closeItem的菜单,并设置坐标为(0,0),最后才能使用addChild将菜单添加到场景中
// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
字体的生成
bool HelloWorld::init()
{
...
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
//Label::createWithTTF(显示的字符串,字体,字体大小);
if (label == nullptr)
{
problemLoading("'fonts/Marker Felt.ttf'");
}
else
{
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1);
}
...
}
这个也很好理解,Label::createWithTTF
返回一个Label对象的指针,显示的字符串、字体和字体大小作为函数的参数,也是使用addChild添加到场景中,这里的1比0高一层,我们试着把文本的坐标设置到场景*,修改成如下:
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height/2));
this->addChild(label, 1);
运行
文本是在logo上方的,验证了 z-order
值大的节点对象后绘制,值小的节点对象先绘制,先渲染的被压在后渲染的物体下面
精灵的生成
bool HelloWorld::init()
{
...
auto sprite = Sprite::create("sinnosuke.png");
if (sprite == nullptr)
{
problemLoading("'HelloWorld.png'");
}
else
{
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// Vec2(visibleSize.width/4 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0);
}
...
}
更简单了,使用一张图片生成一个精灵,同样也是加到场景中,最后要记得return true
深入探索场景
场景入口
首先,游戏场景的入口是导演类的runWithScene,打开AppDelegate.cpp
,找到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
函数,可以看到:
Copybool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
...
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
return true;
}
Director
类是一个单例类,使用getInstance
可以获得它的实例,(单例模式保证系统中应用该模式的类一个类只有一个对象实例)我们需要Director
实例来运行运行HelloWorld场景(通过runWithScene
),并让HelloWorld以及HelloWorld的子节点工作
Node类
Node类是HelloWorld场景里我们使用的大部分类的基类(其实Scene类也是一个Node)
游戏世界中的对象实际上大部分都是Node,就像我们一开始提到的,Node和Node通过父子关系联系起来,形成一棵树,父节点使用addChild将子节点加到自己管理的子节点队列中,游戏运行的时候,导演Director
就会遍历这些Node让他们进行工作
比如我们的HelloWorld场景:HelloWorld场景是根节点,精灵sprite,文本label,菜单menu是HelloWorld的子节点,按钮closeItem是菜单menu的子节点
Ref类
Ref类是用于引用计数的类,负责对象的引用计数,Ref类是Node类的基类,也就是说所有的Node都是使用cocos2dx的引用计数内存管理系统进行内存管理的,这也是为什么我们生成对象不是用new和delete,而是用create生成对象的原因
简单来说,引用计数法的理论是,当对象被引用的时候,对象的引用计数会+1,取消引用的时候就-1,当计数为0的时候就将对象销毁,感兴趣可以了解一下智能指针和RAII
create
这个函数我们可以认为它是一个工厂,这个工厂把我们生成对象之前需要做的工作先做好了,在文章达到最开头有这样一段代码
Scene* HelloWorld::createScene()
{
return HelloWorld::create();
}
然后HelloWorldScene.h是这样的
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif
为什么没有看到create函数,我们看CREATE_FUNC
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}
可以看出来,CREATE_FUNC是一个可以让你偷懒不用手动编写create函数的宏
当然有的类需要客制化create,比如说Sprite的create
CopySprite* Sprite::create()
{
Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
if (sprite && sprite->init())
{
sprite->autorelease();
return sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
return nullptr;
}
create里进行了什么操作呢?
- 使用
new
生成对象 - 使用
init
初始化对象 - 使用
autorelease
将这个Ref类交给引用计数系统管理内存
看到这个init我们是不是想到了什么,HelloWorld场景的布局就是在init
中实现的,而init
由create调用,也就是说,在HelloWorld进行create的时候就已经将文本,按钮,精灵等物件创建并加入到场景中,而这些物件也是通过create创建的,也就是说,场景创建的时候会调用所有物件的init
autorelease是Ref类的方法,查看一下它的定义
CopyRef* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}
又看到了getInstance,说明PoolManager也是一个单例类,这段代码的意思很明显,将Ref加入到当前内存池中管理
我们在后续的开发中经常需要客制化create,只要我们的create能满足上面三个功能即可