http://www.cnblogs.com/TomXu/archive/2012/01/12/2308594.html
本篇是ECMA-262-3 in detail系列的一个概述(本人后续会翻译整理这些文章到本系列(第11-19章)。每个章节都有一个更详细的内容链接,你可以继续读一下每个章节对应的详细内容链接进行更深入的了解。
适合的读者:有经验的开发员,专业前端人员。
原作者: Dmitry A. Soshnikov 发布时间: 2010-09-02
原文:http://dmitrysoshnikov.com/ecmascript/javascript-the-core/
参考1:http://ued.ctrip.com/blog/?p=2795
参考2:http://www.cnblogs.com/ifishing/archive/2010/12/08/1900594.html
主要是综合了上面2位高手的中文翻译,将两篇文章的精华部分都结合在一起了。
我们首先来看一下对象[Object]的概念,这也是ECMASript中最基本的概念。
对象Object
ECMAScript是一门高度抽象的面向对象(object-oriented)语言,用以处理Objects对象. 当然,也有基本类型,但是必要时,也需要转换成object对象来用。
An object is a collection of properties and has a single prototype object. The prototype may be either an object or the null value.
Object是一个属性的集合,并且都拥有一个单独的原型对象[prototype object]. 这个原型对象[prototype object]可以是一个object或者null值。
让我们来举一个基本Object的例子,首先我们要清楚,一个Object的prototype是一个内部的[[prototype]]属性的引用。
不过一般来说,我们会使用__<内部属性名>__ 下划线来代替双括号,例如__proto__(这是某些脚本引擎比如SpiderMonkey的对于原型概念的具体实现,尽管并非标准)。
var foo = { x: 10, y: 20 };
上述代码foo对象有两个显式的属性[explicit own properties]和一个自带隐式的 __proto__ 属性[implicit __proto__ property],指向foo的原型。
图 1. 一个含有原型的基本对象
为什么需要原型呢,让我们考虑 原型链 的概念来回答这个问题。
原型链(Prototype chain)
原型对象也是普通的对象,并且也有可能有自己的原型,如果一个原型对象的原型不为null的话,我们就称之为原型链(prototype chain)。
A prototype chain is a finite chain of objects which is used to implemented inheritance and shared properties. 原型链是一个由对象组成的有限对象链由于实现继承和共享属性。
想象一个这种情况,2个对象,大部分内容都一样,只有一小部分不一样,很明显,在一个好的设计模式中,我们会需要重用那部分相同的,而不是在每个对象中重复定义那些相同的方法或者属性。在基于类[class-based]的系统中,这些重用部分被称为类的继承 – 相同的部分放入class A,然后class B和class C从A继承,并且可以声明拥有各自的独特的东西。
ECMAScript没有类的概念。但是,重用[reuse]这个理念没什么不同(某些方面,甚至比class-更加灵活),可以由prototype chain原型链来实现。这种继承被称为delegation based inheritance-基于继承的委托,或者更通俗一些,叫做原型继承。
类似于类”A”,”B”,”C”,在ECMAScript中尼创建对象类”a”,”b”,”c”,相应地, 对象“a” 拥有对象“b”和”c”的共同部分。同时对象“b”和”c”只包含它们自己的附加属性或方法。
var a = {
x: 10,
calculate: function (z) {
return this.x + this.y + z
}
};
var b = {
y: 20,
__proto__: a
};
var c = {
y: 30,
__proto__: a
};
// 调用继承过来的方法
b.calculate(30); // 60
c.calculate(40); // 80
这样看上去是不是很简单啦。b和c可以使用a中定义的calculate方法,这就是有原型链来[prototype chain]实现的。
原理很简单:如果在对象b中找不到calculate方法(也就是对象b中没有这个calculate属性), 那么就会沿着原型链开始找。如果这个calculate方法在b的prototype中没有找到,那么就会沿着原型链找到a的prototype,一直遍历完整个原型链。记住,一旦找到,就返回第一个找到的属性或者方法。因此,第一个找到的属性成为继承属性。如果遍历完整个原型链,仍然没有找到,那么就会返回undefined。
注意一点,this这个值在一个继承机制中,仍然是指向它原本属于的对象,而不是从原型链上找到它时,它所属于的对象。例如,以上的例子,this.y是从b和c中获取的,而不是a。当然,你也发现了this.x是从a取的,因为是通过原型链机制找到的。
如果一个对象的prototype没有显示的声明过或定义过,那么__prototype__的默认值就是object.prototype, 而object.prototype也会有一个__prototype__, 这个就是原型链的终点了,被设置为null。
下面的图示就是表示了上述a,b,c的继承关系
图 2. 原型链
原型链通常将会在这样的情况下使用:对象拥有 相同或相似的状态结构(same or similar state structure) (即相同的属性集合)与 不同的状态值(different state values)。在这种情况下,我们可以使用 构造函数(Constructor) 在 特定模式(specified pattern) 下创建对象。
构造函数(Constructor)
除了创建对象,构造函数(constructor) 还做了另一件有用的事情—自动为创建的新对象设置了原型对象(prototype object) 。原型对象存放于 ConstructorFunction.prototype 属性中。
例如,我们重写之前例子,使用构造函数创建对象“b”和“c”,那么对象”a”则扮演了“Foo.prototype”这个角色:
// 构造函数
function Foo(y) {
// 构造函数将会以特定模式创建对象:被创建的对象都会有"y"属性
this.y = y;
}
// "Foo.prototype"存放了新建对象的原型引用
// 所以我们可以将之用于定义继承和共享属性或方法
// 所以,和上例一样,我们有了如下代码:
// 继承属性"x"
Foo.prototype.x = 10;
// 继承方法"calculate"
Foo.prototype.calculate = function (z) {
return this.x + this.y + z;
};
// 使用foo模式创建 "b" and "c"
var b = new Foo(20);
var c = new Foo(30);
// 调用继承的方法
b.calculate(30); // 60
c.calculate(40); // 80
// 让我们看看是否使用了预期的属性
console.log(
b.__proto__ === Foo.prototype, // true
c.__proto__ === Foo.prototype, // true
// "Foo.prototype"自动创建了一个特殊的属性"constructor"
// 指向a的构造函数本身
// 实例"b"和"c"可以通过授权找到它并用以检测自己的构造函数
b.constructor === Foo, // true
c.constructor === Foo, // true
Foo.prototype.constructor === Foo // true
b.calculate === b.__proto__.calculate, // true
b.__proto__.calculate === Foo.prototype.calculate // true
);
上述代码可表示为如下的关系:
图 3. 构造函数与对象之间的关系
上述图示可以看出,每一个object都有一个prototype. 构造函数Foo也拥有自己的__proto__, 也就是Function.prototype, 而Function.prototype的__proto__指向了Object.prototype. 重申一遍,Foo.prototype只是一个显式的属性,也就是b和c的__proto__属性。
这个问题完整和详细的解释可以在大叔即将翻译的第18、19两章找到。有两个部分:面向对象编程.一般理论(OOP. The general theory),描述了不同的面向对象的范式与风格(OOP paradigms and stylistics),以及与ECMAScript的比较, 面向对象编程.ECMAScript实现(OOP. ECMAScript implementation), 专门讲述了ECMAScript中的面向对象编程。
现在,我们已经了解了基本的object原理,那么我们接下去来看看ECMAScript里面的程序执行环境[runtime program execution]. 这就是通常称为的“执行上下文堆栈”[execution context stack]。每一个元素都可以抽象的理解为object。你也许发现了,没错,在ECMAScript中,几乎处处都能看到object的身影。
执行上下文栈(Execution Context Stack)
在ECMASscript中的代码有三种类型:global, function和eval。
每一种代码的执行都需要依赖自身的上下文。当然global的上下文可能涵盖了很多的function和eval的实例。函数的每一次调用,都会进入函数执行中的上下文,并且来计算函数中变量等的值。eval函数的每一次执行,也会进入eval执行中的上下文,判断应该从何处获取变量的值。
注意,一个function可能产生无限的上下文环境,因为一个函数的调用(甚至递归)都产生了一个新的上下文环境。
function foo(bar) {}
// 调用相同的function,每次都会产生3个不同的上下文
//(包含不同的状态,例如参数bar的值)
foo(10);
foo(20);
foo(30);
一个执行上下文可以激活另一个上下文,就好比一个函数调用了另一个函数(或者全局的上下文调用了一个全局函数),然后一层一层调用下去。逻辑上来说,这种实现方式是栈,我们可以称之为上下文堆栈。
激活其它上下文的某个上下文被称为 调用者(caller) 。被激活的上下文被称为被调用者(callee) 。被调用者同时也可能是调用者(比如一个在全局上下文中被调用的函数调用某些自身的内部方法)。
当一个caller激活了一个callee,那么这个caller就会暂停它自身的执行,然后将控制权交给这个callee. 于是这个callee被放入堆栈,称为进行中的上下文[running/active execution context]. 当这个callee的上下文结束之后,会把控制权再次交给它的caller,然后caller会在刚才暂停的地方继续执行。在这个caller结束之后,会继续触发其他的上下文。一个callee可以用返回(return)或者抛出异常(exception)来结束自身的上下文。
如下图,所有的ECMAScript的程序执行都可以看做是一个执行上下文堆栈[execution context (EC) stack]。堆栈的顶部就是处于激活状态的上下文。
图 4. 执行上下文栈
当一段程序开始时,会先进入全局执行上下文环境[global execution context], 这个也是堆栈中最底部的元素。此全局程序会开始初始化,初始化生成必要的对象[objects]和函数[functions]. 在此全局上下文执行的过程中,它可能会激活一些方法(当然是已经初始化过的),然后进入他们的上下文环境,然后将新的元素压入堆栈。在这些初始化都结束之后,这个系统会等待一些事件(例如用户的鼠标点击等),会触发一些方法,然后进入一个新的上下文环境。
见图5,有一个函数上下文“EC1″和一个全局上下文“Global EC”,下图展现了从“Global EC”进入和退出“EC1″时栈的变化:
图 5. 执行上下文栈的变化
ECMAScript运行时系统就是这样管理代码的执行。
关于ECMAScript执行上下文栈的内容请查阅本系列教程的第11章执行上下文(Execution context)。
如上所述,栈中每一个执行上下文可以表示为一个对象。让我们看看上下文对象的结构以及执行其代码所需的 状态(state) 。
执行上下文(Execution Context)
一个执行的上下文可以抽象的理解为object。每一个执行的上下文都有一系列的属性(我们称为上下文状态),他们用来追踪关联代码的执行进度。这个图示就是一个context的结构。
图 6. 上下文结构
除了这3个所需要的属性(变量对象(variable object),this指针(this value),作用域链(scope chain) ),执行上下文根据具体实现还可以具有任意额外属性。接着,让我们仔细来看看这三个属性。
变量对象(Variable Object)
A variable object is a scope of data related with the execution context. It’s a special object associated with the context and which stores variables and function declarations are being defined within the context.
变量对象(variable object) 是与执行上下文相关的 数据作用域(scope of data) 。 它是与上下文关联的特殊对象,用于存储被定义在上下文中的 变量(variables) 和 函数声明(function declarations) 。
注意:函数表达式[function expression](而不是函数声明[function declarations,区别请参考本系列第2章])是不包含在VO[variable object]里面的。
变量对象(Variable Object)是一个抽象的概念,不同的上下文中,它表示使用不同的object。例如,在global全局上下文中,变量对象也是全局对象自身[global object]。(这就是我们可以通过全局对象的属性来指向全局变量)。
让我们看看下面例子中的全局执行上下文情况:
var foo = 10;
function bar() {} // 函数声明
(function baz() {}); // 函数表达式
console.log( this.foo == foo, // true window.bar == bar // true);
console.log(baz); // 引用错误,baz没有被定义
全局上下文中的变量对象(VO)会有如下属性:
图 7. 全局变量对象
如上所示,函数“baz”如果作为函数表达式则不被不被包含于变量对象。这就是在函数外部尝试访问产生引用错误(ReferenceError) 的原因。请注意,ECMAScript和其他语言相比(比如C/C++),仅有函数能够创建新的作用域。在函数内部定义的变量与内部函数,在外部非直接可见并且不污染全局对象。使用 eval 的时候,我们同样会使用一个新的(eval创建)执行上下文。eval会使用全局变量对象或调用者的变量对象(eval的调用来源)。
那函数以及自身的变量对象又是怎样的呢?在一个函数上下文中,变量对象被表示为活动对象(activation object)。
活动对象(activation object)
当函数被调用者激活,这个特殊的活动对象(activation object) 就被创建了。它包含普通参数(formal parameters) 与特殊参数(arguments)对象(具有索引属性的参数映射表)。活动对象在函数上下文中作为变量对象使用。
即:函数的变量对象保持不变,但除去存储变量与函数声明之外,还包含以及特殊对象arguments 。
考虑下面的情况:
function foo(x, y) {
var z = 30;
function bar() {} // 函数声明
(function baz() {}); // 函数表达式
}
foo(10, 20);
“foo”函数上下文的下一个激活对象(AO)如下图所示:
图 8. 激活对象
同样道理,function expression不在AO的行列。
对于这个AO的详细内容可以通过本系列教程第9章找到。
我们接下去要讲到的是第三个主要对象。众所周知,在ECMAScript中,我们会用到内部函数[inner functions],在这些内部函数中,我们可能会引用它的父函数变量,或者全局的变量。我们把这些变量对象成为上下文作用域对象[scope object of the context]. 类似于上面讨论的原型链[prototype chain],我们在这里称为作用域链[scope chain]。
作用域链(Scope Chains)
A scope chain is a list of objects that are searched for identifiers appear in the code of the context. 作用域链是一个 对象列表(list of objects) ,用以检索上下文代码中出现的 标识符(identifiers) 。
作用域链的原理和原型链很类似,如果这个变量在自己的作用域中没有,那么它会寻找父级的,直到最顶层。
标示符[Identifiers]可以理解为变量名称、函数声明和普通参数。例如,当一个函数在自身函数体内需要引用一个变量,但是这个变量并没有在函数内部声明(或者也不是某个参数名),那么这个变量就可以称为*变量[free variable]。那么我们搜寻这些*变量就需要用到作用域链。
在一般情况下,一个作用域链包括父级变量对象(variable object)(作用域链的顶部)、函数自身变量VO和活动对象(activation object)。不过,有些情况下也会包含其它的对象,例如在执行期间,动态加入作用域链中的—例如with或者catch语句。[译注:with-objects指的是with语句,产生的临时作用域对象;catch-clauses指的是catch从句,如catch(e),这会产生异常对象,导致作用域变更]。
当查找标识符的时候,会从作用域链的活动对象部分开始查找,然后(如果标识符没有在活动对象中找到)查找作用域链的顶部,循环往复,就像作用域链那样。
var x = 10;
(function foo() {
var y = 20;
(function bar() {
var z = 30;
// "x"和"y"是*变量
// 会在作用域链的下一个对象中找到(函数”bar”的互动对象之后)
console.log(x + y + z);
})();
})();
我们假设作用域链的对象联动是通过一个叫做__parent__的属性,它是指向作用域链的下一个对象。这可以在Rhino Code中测试一下这种流程,这种技术也确实在ES5环境中实现了(有一个称为outer链接).当然也可以用一个简单的数据来模拟这个模型。使用__parent__的概念,我们可以把上面的代码演示成如下的情况。(因此,父级变量是被存在函数的[[Scope]]属性中的)。
图 9. 作用域链
在代码执行过程中,如果使用with或者catch语句就会改变作用域链。而这些对象都是一些简单对象,他们也会有原型链。这样的话,作用域链会从两个维度来搜寻。
- 首先在原本的作用域链
- 每一个链接点的作用域的链(如果这个链接点是有prototype的话)
我们再看下面这个例子:
Object.prototype.x = 10;
var w = 20;
var y = 30;
// 在SpiderMonkey全局对象里
// 例如,全局上下文的变量对象是从"Object.prototype"继承到的
// 所以我们可以得到“没有声明的全局变量”
// 因为可以从原型链中获取
console.log(x); // 10
(function foo() {
// "foo" 是局部变量
var w = 40;
var x = 100;
// "x" 可以从"Object.prototype"得到,注意值是10哦
// 因为{z: 50}是从它那里继承的
with ({z: 50}) {
console.log(w, x, y , z); // 40, 10, 30, 50
}
// 在"with"对象从作用域链删除之后
// x又可以从foo的上下文中得到了,注意这次值又回到了100哦
// "w" 也是局部变量
console.log(x, w); // 100, 40
// 在浏览器里 // 我们可以通过如下语句来得到全局的w值
console.log(window.w); // 20
})();
我们就会有如下结构图示。这表示,在我们去搜寻__parent__之前,首先会去__proto__的链接中。
图 10. with增大的作用域链
注意,不是所有的全局对象都是由Object.prototype继承而来的。上述图示的情况可以在SpiderMonkey中测试。
只要所有外部函数的变量对象都存在,那么从内部函数引用外部数据则没有特别之处——我们只要遍历作用域链表,查找所需变量。然而,如上文所提及,当一个上下文终止之后,其状态与自身将会被 销毁(destroyed) ,同时内部函数将会从外部函数中返回。此外,这个返回的函数之后可能会在其他的上下文中被激活,那么如果一个之前被终止的含有一些*变量的上下文又被激活将会怎样?通常来说,解决这个问题的概念在ECMAScript中与作用域链直接相关,被称为 (词法)闭包((lexical) closure)。
闭包(Closures)
在ECMAScript中,函数是“第一类”对象。这个名词意味着函数可以作为参数被传递给其他函数使用 (在这种情况下,函数被称为“funargs”——“functional arguments”的缩写[译注:这里不知翻译为泛函参数是否恰当])。接收“funargs”的函数被称之为 高阶函数(higher-order functions) ,或者更接近数学概念的话,被称为 运算符(operators) 。其他函数的运行时也会返回函数,这些返回的函数被称为 function valued 函数 (有 functional value 的函数)。
“funargs”与“functional values”有两个概念上的问题,这两个子问题被称为“Funarg problem” (“泛函参数问题”)。要准确解决泛函参数问题,需要引入 闭包(closures) 到的概念。让我们仔细描述这两个问题(我们可以见到,在ECMAScript中使用了函数的[[Scope]]属性来解决这个问题)。
“funarg problem”的一个子问题是“upward funarg problem”[译注:或许可以翻译为:向上查找的函数参数问题]。当一个函数从其他函数返回到外部的时候,这个问题将会出现。要能够在外部上下文结束时,进入外部上下文的变量,内部函数 在创建的时候(at creation moment) 需要将之存储进[[Scope]]属性的父元素的作用域中。然后当函数被激活时,上下文的作用域链表现为激活对象与[[Scope]]属性的组合(事实上,可以在上图见到):
Scope chain = Activation object + [[Scope]] 作用域链 = 活动对象 + [[Scope]]
请注意,最主要的事情是——函数在被创建时保存外部作用域,是因为这个 被保存的作用域链(saved scope chain) 将会在未来的函数调用中用于变量查找。
function foo() {
var x = 10;
return function bar() {
console.log(x);
};
}
// "foo"返回的也是一个function
// 并且这个返回的function可以随意使用内部的变量x
var returnedFunction = foo(); // 全局变量 "x"v
ar x = 20; // 支持返回的function
returnedFunction(); // 结果是10而不是20
这种形式的作用域称为静态作用域[static/lexical scope]。上面的x变量就是在函数bar的[[Scope]]中搜寻到的。理论上来说,也会有动态作用域[dynamic scope], 也就是上述的x被解释为20,而不是10. 但是EMCAScript不使用动态作用域。
“funarg problem”的另一个类型就是自上而下[”downward funarg problem”].在这种情况下,父级的上下会存在,但是在判断一个变量值的时候会有多义性。也就是,这个变量究竟应该使用哪个作用域。是在函数创建时的作用域呢,还是在执行时的作用域呢?为了避免这种多义性,可以采用闭包,也就是使用静态作用域。
请看下面的例子:
// 全局变量 "x"var x = 10;
// 全局function
function foo() {
console.log(x);
}
(function (funArg) {
// 局部变量 "x"
var x = 20;
// 这不会有歧义
// 因为我们使用"foo"函数的[[Scope]]里保存的全局变量"x",
// 并不是caller作用域的"x"
funArg(); // 10, 而不是20
})(foo);
// 将foo作为一个"funarg"传递下去
从上述的情况,我们似乎可以断定,在语言中,使用静态作用域是闭包的一个强制性要求。不过,在某些语言中,会提供动态和静态作用域的结合,可以允许开发员选择哪一种作用域。但是在ECMAScript中,只采用了静态作用域。所以ECMAScript完全支持使用[[Scope]]的属性。我们可以给闭包得出如下定义:
A closure is a combination of a code block (in ECMAScript this is a function) and statically/lexically saved all parent scopes. Thus, via these saved scopes a function may easily refer free variables. 闭包是一系列代码块(在ECMAScript中是函数),并且静态保存所有父级的作用域。通过这些保存的作用域来搜寻到函数中的*变量。
请注意,因为每一个普通函数在创建时保存了[[Scope]],理论上,ECMAScript中所有函数都是闭包。
还有一个很重要的点,几个函数可能含有相同的父级作用域(这是一个很普遍的情况,例如有好几个内部或者全局的函数)。在这种情况下,在[[Scope]]中存在的变量是会共享的。一个闭包中变量的变化,也会影响另一个闭包的。
function baz() {
var x = 1;
return {
foo: function foo() { return ++x; },
bar: function bar() { return --x; }
};
}
var closures = baz();
console.log(
closures.foo(), // 2
closures.bar() // 1
);
上述代码可以用这张图来表示:
图 11. 共享的[[Scope]]
在某个循环中创建多个函数时,上图会引发一个困惑。如果在创建的函数中使用循环变量(如”k”),那么所有的函数都使用同样的循环变量,导致一些程序员经常会得不到预期值。现在清楚为什么会产生如此问题了——因为所有函数共享同一个[[Scope]],其中循环变量为最后一次复赋值。
var data = [];
for (var k = 0; k < 3; k++) {
data[k] = function () {
alert(k);
};
}
data[0](); // 3, but not 0
data[1](); // 3, but not 1
data[2](); // 3, but not 2
有一些用以解决这类问题的技术。其中一种技巧是在作用域链中提供一个额外的对象,比如增加一个函数:
var data = [];
for (var k = 0; k < 3; k++) {
data[k] = (function (x) {
return function () {
alert(x);
};
})(k); // 将k当做参数传递进去
} // 结果正确
data[0](); // 0
data[1](); // 1
data[2](); // 2
闭包理论的深入研究与具体实践可以在本系列教程第16章闭包(Closures)中找到。如果想得到关于作用域链的更多信息,可以参照本系列教程第14章作用域链(Scope chain)。
下一章节将会讨论一个执行上下文的最后一个属性——this指针的概念。
This指针
A this value is a special object which is related with the execution context. Therefore, it may be named as a context object (i.e. an object in which context the execution context is activated). this适合执行的上下文环境息息相关的一个特殊对象。因此,它也可以称为上下文对象[context object](激活执行上下文的上下文)。
任何对象都可以作为上下文的this值。我想再次澄清对与ECMAScript中,与执行上下文相关的一些描述——特别是this的误解。通常,this 被错误地,描述为变量对象的属性。最近比如在这本书中就发现了(尽管书中提及this的那一章还不错)。 请牢记:
a this value is a property of the execution context, but not a property of the variable object. this是执行上下文环境的一个属性,而不是某个变量对象的属性
这个特点很重要,因为和变量不同,this是没有一个类似搜寻变量的过程。当你在代码中使用了this,这个 this的值就直接从执行的上下文中获取了,而不会从作用域链中搜寻。this的值只取决中进入上下文时的情况。
顺便说一句,和ECMAScript不同,Python有一个self的参数,和this的情况差不多,但是可以在执行过程中被改变。在ECMAScript中,是不可以给this赋值的,因为,还是那句话,this不是变量。
在global context(全局上下文)中,this的值就是指全局这个对象,这就意味着,this值就是这个变量本身。
var x = 10; console.log( x, // 10 this.x, // 10 window.x // 10);
在函数上下文[function context]中,this会可能会根据每次的函数调用而成为不同的值.this会由每一次caller提供,caller是通过调用表达式[call expression]产生的(也就是这个函数如何被激活调用的)。例如,下面的例子中foo就是一个callee,在全局上下文中被激活。下面的例子就表明了不同的caller引起this的不同。
// "foo"函数里的alert没有改变
// 但每次激活调用的时候this是不同的
function foo() { alert(this); }
// caller 激活 "foo"这个callee,
// 并且提供"this"给这个 callee
foo(); // 全局对象
foo.prototype.constructor(); // foo.prototype
var bar = { baz: foo };
bar.baz(); // bar
(bar.baz)(); // also bar
(bar.baz = bar.baz)(); // 这是一个全局对象
(bar.baz, bar.baz)(); // 也是全局对象
(false || bar.baz)(); // 也是全局对象
var otherFoo = bar.baz; otherFoo(); // 还是全局对象
如果要深入思考每一次函数调用中,this值的变化(更重要的是怎样变化),你可以阅读本系列教程第10章This。上文所提及的情况都会在此章内详细讨论。
总结(Conclusion)
在此我们完成了一个简短的概述。尽管看来不是那么简短,但是这些话题若要完整表述完毕,则需要一整本书。.我们没有提及两个重要话题:函数(functions) (以及不同类型的函数之间的不同,比如函数声明与函数表达式)与ECMAScript的 求值策略(evaluation strategy) 。这两个话题可以分别查阅本系列教程第15章函数(Functions) 与第19章求值策略(Evaluation strategy)。
如果你有任何评论,问题或者补充,我很欢迎在文章评论中讨论。
祝大家学习ECMAScript顺利。