2.6 《硬啃设计模式》第8章 复制不是很难 - 原型模式(Prototype Pattern)

案例:
某即时战略游戏,你训练出来各种很强的战士。
为了增加游戏的可玩性,增加了一种复制魔法。实施该魔法,可以复制任意的战士。
你会怎样考虑这个设计?

在继续阅读之前,请先认真思考并写出你的设计,这样对你更好地理解本模式将会更有帮助。

分析:
1.无疑增加一个复制的方法能解决这个问题。
2.专门写一个复制类吗?传入一个战士,然后返回一个复制的战士,这样可行吗?这样做有以下问题:
   1)游戏还在设计中,战士的品种还会不断演变,每增加一个品种,或者修改某品种的战士,复制类就需要修改代码。
   2)为了复制好战士,复制类需要访问战士内部的属性,这样战士类可能需要暴露内部信息。

通过“原型”这两个中文字来理解原型模式是有点难度的,我们往往会用“原型开发”的“原型”来理解。
我们看看英文原型(Prototype)的解释:
the first design of something from which other forms are copied or developed.

原型模式的要点
1.利用现成对象制作新的对象。
2.被复制的对象,需要实现clone(克隆)接口:Soldier newSoldier = oldSoldier.Clone();

类图如下

2.6 《硬啃设计模式》第8章 复制不是很难 - 原型模式(Prototype Pattern)

说明:
1.每种战士实现自己的复制方法,自己可以访问自己的内部信息,复制起来很方便,也不需要对外暴露内部信息。

2.增加或者修改战士的种类,只需要修改该类便可,其它代码不受影响。

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作者:张传波

创新工场创业课堂(敏捷课程)讲师

软件研发管理资深顾问

CMMI首席专家

《火球——UML大战需求分析》作者

《硬啃设计模式》作者

www.umlonline.org创办人

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