Gizmos绘制塔防游戏网格

1.画线脚本写法及地面调整

首先,新建脚本GridMap

新建绘制网格方法(初始数值为10*10)

在类中创建变量

//定义地图宽度

public int m_mapWidth = 10;

//地图高度

public int m_mapHeight = 10;

void OnDrawGizemos(){

Gizmos.color = Color.blue;

//绘制纵向线段

for (int i = 0; i < m_mapWidth; i++)

{

Gizmos.DrawLine(new Vector3(i, 0, 0), new Vector3(i, 0, m_mapHeight));

}

//绘制横向的线

for (int j = 0; j < m_mapWidth; j++)

{

Gizmos.DrawLine(new Vector3(0, 0, j), new Vector3(m_mapWidth, 0, j));

}

}

在场景中新建空物体并把该脚本挂上去。

新建一个Plane(地面),把大小调整的与网格形状一致。宽高在unity界面中调整为30,

Gizmos绘制塔防游戏网格

2.绘制路径图

在场景中新建Map空物体,在其下新建planeGizmos绘制塔防游戏网格

颜色调为灰色,

Gizmos绘制塔防游戏网格

为了使路线可见,路径的y轴position改为0.02。

3.节点编辑

1)写节点类

using UnityEngine;

using System.Collections;

//定义节点类型

public enum NodeType

{

//可以放置炮塔的状态

GuardPosition,

//不能放置炮塔

CannotStand

}

//网格节点的数据类

[System.Serializable]

//标记序列化,是一个标签,方便下面的类能够序列化,能从内存中获取对象。编辑器可直接使用。可以运用于类、枚举,对变量无效果

//NodeData是c#类,没有派生于mono

public class NodeData

{

//这里注意设置初始值为可以放置炮塔状态

public NodeType m_NodeType = NodeType.GuardPosition;

}

public class GridNode : MonoBehaviour

{

//节点数据

public NodeData m_gridNodeData;

void OnDrawGizmos()

{

//gridnode.tif放在Gizmos文件夹中,注意不要写错

Gizmos.DrawIcon(transform.position, "gridnode.tif");

}

}

2)新建空物体GridNodeParent,在其下建空物体GridNode把GridNode脚本拖给它。

如果Gizmos文件夹中有名为gridnode.tif文件的话,出现的效果为

Gizmos绘制塔防游戏网格

然后把节点放在网格*的位置,保证灰色区域有该标识符。完成效果如图。

Gizmos绘制塔防游戏网格

4.收集网格信息,对不可摆放炮台区域绘制立方体

1)在GridMap类中新建变量

//收集网格信息,初始值为null

public NodeData[,] m_mapData;

新建类BuildMap

//定义地图,收集地图的数据

[ContextMenu("BuildMap")]

public void BuildMap()

{

//对二维数组初始化

m_mapData = new NodeData[m_mapWidth, m_mapHeight];

//遍历二维数组

for (int i = 0; i < m_mapWidth; i++)

{

for (int k = 0; k < m_mapHeight; k++)

{

//初始化后,每个网格节点的数据默认状态为GuardPosition

m_mapData[i, k] = new NodeData();

}

}

//通过标签查找

GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("gridnode");

Debug.Log("objs length" + objs.Length);

for (int i = 0; i < objs.Length; i++)

{

//获取脚本组件

GridNode node = objs[i].GetComponent<GridNode>();

//用位置做下标,x坐标,(int)取整

int ix = (int)objs[i].transform.position.x;

int iz = (int)objs[i].transform.position.z;

//枚举更新到单元网格中

m_mapData[ix, iz].m_NodeType = node.m_gridNodeData.m_NodeType;

}

}

然后在画线方法OnDrawGizmos中新增画方块方法

//设置画方块的高度(y值)

float height = 0;

//x坐标变化

for (int i = 0; i < m_mapWidth; i++)

{

//z坐标变化

for (int k = 0; k < m_mapHeight; k++)

{

//如果不能放置炮塔,绘制立方体

if (m_mapData[i, k].m_NodeType == NodeType.CannotStand)

{

//定义颜色及透明度

Gizmos.color = new Color(1, 0, 0, 0.5f);

//设置立方体位置

Gizmos.DrawCube(new Vector3(i + 0.5f, height, k + 0.5f), Vector3.one);

}

}

}

然后重新运行,会出现下面的效果

Gizmos绘制塔防游戏网格

PS:

1.记得在GridMap类的Start方法中对BuildMap进行调用。

2.辅助点GridNode是通过gridnode标签进行查找的,如果用的不是标签查找,记得更换查找方式。

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