不管你是否认同,一款游戏的画面在很多时候已经成为了游戏好坏最基本的评判标准之一。游戏画面的好坏掌握在一群人手里——游戏美术设计师。
与策划、程序不同的是,游戏美术行业并不会用“项目经验”来界定能力,只要有足够厚重、抓人眼球的作品,就可以跻身到这个熙熙攘攘的行业中来。随着游戏美术在游戏内被宣传的比重加大,游戏美术设计师开始渐渐从幕后走到幕前,有越来越多的玩家关心游戏的画面由谁设计,如何呈现,这让游戏美术设计师们背负巨大的设计压力,在这些重压下,如何保证自己对质的追求同时保证完成量,成了他们最大的难题。
■ “如果你问消费者他们需要什么,他们会告诉你需要一匹更快的马”
巫人曾在西山居任职,是《剑侠情缘网络版三》(以下简称剑网三)的原画师之一。前些日子,巫人在新浪微博上发布了一篇关于游戏美术设计师生存现状的文字,她坚持认为美术设计、策划、程序应该平等共事,而不应该是领导关系,这些观点在原画圈里引起了小范围的争论。
巫人今年27岁,大学专业是平面美术设计,她形容自己的大学时代就是“混文凭”,玩游戏也是业余打发时间的小爱好。进入游戏行业的契机是,“阿花老师说,游戏行业需要专业的美术,我觉得没错,嗯,就干这个好了。”她如此热爱设计,提到设计时她都带着隐隐骄傲的语气。“如果拼画工,国内有一群画师甩我几条街,但是设计我还可以努力一把。”
在进入行业前,她对当时国内的游戏美术只有一句话,“简直要了命!”后来,因为玩剑网三,创作了一部分相关同人作品,被当时的美术经理相中,引荐进入西山居。初入西山居,巫人形容自己是“横行霸道”并说如果不能进剑网三的项目组就不去西山居,“我来西山居就是为了剑网三的,做别的就没意义了。”
游戏项目内部对美术内容的宽容和不干涉,让巫人在美术部门如鱼得水。当时游戏正在制作唐门版本需求的各种东西,巫人就把唐门的面具要过来设计,这个设计后来在玩家中间人气非常高。以及其此后负责的很多设计甚至被一群玩家笑称养活了一大批同人周边。但巫人却对我说:“你知道吗?我在职做设计的时候除了极少数的信息,得到的都是负面的评价,玩家都在喷设计。”
玩家把项目宣传海报理解成游戏原画的很多,即使原画师们把已经优化过的原画设计放到网络上,还是会有人觉得“这是什么玩意?小孩子也画的好一点”。玩家理解不了游戏美术设计师的审美,甚至觉得“美工”根本不知道玩家喜欢什么。而巫人的对游戏美术设计的想法是长远的,她不想成为项目组的一颗螺丝钉,也拒绝做一些过于商业化的设计。“如果是追求长远的设计效果,引导受众,就要接受玩家的质疑。没有哪一个经典的设计是一上线就被大众接受的,如果是追求短期利益的商业项目,只要能说服自己就随意上吧。”
对于美术设计质大于量的追求也让巫人曾在项目组里闯下大祸。那时候巫人在项目组里负责一套职业套装的设计,因为第一次做这种比较大型的套装设计,没有任何deadline概念,本来应该上线的套装拖了又拖。“我是那种会为了完善设计拖稿的人,多亏了老大顶着。”反复修改和对设计完美的追求让巫人没有跟上游戏美术设计该有的快节奏步调。“然后就来不及啦!来不及啦!来一套烛天吧!还是在模型组的同事帮助下完成的,那一拨黑锅是我领导们背的。”
设计不是一件搬砖的工作,不是指定一个思路就可以在八小时工作日里完成的画,而加班几乎是每一个游戏行业从业人员的家常便饭。“我不排斥加班,在项目里的时候我都是主动加班的,只要能设计出东西都可以忍受。但是有很难受的加班,就是生病。烛天(游戏套装)那会我因为重感冒不得已在家躺尸,这种情况还在加班。工作进入正轨后身体也越来越差,因为用脑过度每次生理期都重度头痛也要加班。”即使带病加班也不是巫人觉得最可怕的,“最可怕的不是加班,而是即使休息,在睡觉,梦里也都是那些设计。”这种高强度的工作没有因为巫人的不停加班而改善,随着游戏内套装越来越受玩家欢迎,项目组加大了美术的工作量。“那时候领导要求,一个季度上一个新版本,也就是说半年内除了各门派套装还需求若干套衣服,最可怕的是,这还只是玩家装备,不包括外观、武器、NPC的设计等等。”
那时,包括巫人在内,项目组只有不到七个人的美术原画设计,巫人回忆说:“那时候,项目组对美术资源的规划,多到不顾质量扯淡的程度。”巫人坚定的认为游戏美术、程序、策划等等部门一同构建了游戏,不应该有任何一个部门有资格说自己是领导者。她对于有些公司游戏美术设计师不能自主决定设计的做法非常诧异:“美术被策划管着的,美术所有内容居然要策划决定用不用!最可怕的是,他们根本不知道什么是好设计。”
对于什么人有资格成为游戏的制作人,巫人有自己的想法:“除非领导者自身具备这些部门的专业认知,可以有效的统合全部人员进行资源调配,否则就没有成为一个游戏制作人的基础资格。”而对于游戏美术,她一直坚持自己的审美,并且认为设计师应该得到该有的尊重和价值。“一直跟在别人身后的不叫设计师。”这种想法在游戏公司中是一个异类,身体的病痛和工作上得不到应有的尊重使巫人大失所望,之后,她离开了工作了两年的西山居。
“我不是那种为了工作出去工作的类型,我从头到尾都是为了做自己想做的事才做的。我想不通为什么大家都懂质量比量重要还是要求我只为了量而工作,我做的不开心,所以就辞了。”在辞职后的两年里,巫人也很少接外包的活,她厌恶无止境的修改工作,她认为这种无止境的修改是在消耗她的创造力。
在巫人口中,自己是一个任性的人,离开端游产业后,她没有投身任何手游大厂,甚至称绝不会考虑那种追求“日流水XXX万”的厂商。当我提到现在的游戏市场,所有的厂商都在努力进攻手游市场时,她说:“单机手游还可以,网络手游在我看来完全丧失了游戏能给人带来的乐趣。市场份额占多少也不能左右我选择游戏。但是我并不排斥商业游戏,只是目前商业游戏基本都不是我的菜,而且实验革新都很少,成天冷饭炒了又炒。”谈及未来的计划时,她神秘的说,“我现在有自己的计划,先让我去战斗个3-5年。”
巫人离职后,西山居按照步调每个季度还在不停的更新各种套装,而她当时在项目内所设计的套装直到现在依然被一群玩家视为经典套装,大量被玩家拓印(一种需要玩家付费可以永久穿在角色身上的做法)在角色身上。
■ “游戏美术不仅仅是把策划的文字变成画面”
ROD是我的大学老师之一,留着酷酷的小胡子,因为几乎不带低年级的课,所以我只有幸听过他两次《游戏美术概论》。他讲话又低又快,逻辑缜密,跟我的大多数老师一样,他从不强制要求学生需要专注听讲。“如果他感兴趣,自然会听。”
与巫人不同的是,ROD虽然也从游戏公司离开,但却不是因为对行业失去了希望。ROD享受游戏美术设计的工作,他觉得游戏行业可以展现自己的想法,“虽然大多数项目的老板都没什么审美。”在游戏公司工作了几年后,ROD有了想稳定下来的打算,“正好恋爱买房,想找个相对稳定的环境,北京上海年薪三十万定居也困难。”于是,他从游戏公司辞职回到了家乡进入大学当一名老师,他身边的同事也几乎跟他的状况差不多,想要稳定的,不再昼夜颠倒加班的生活而从游戏公司离开。
在我的母校,游戏学院一直是一个特立独行的典范:从不积极参加学校的大型活动、自己组织的活动也敝帚自珍不宣传、甚至大四实习的学生也走的比其他学院早、老师也劝学生早进公司实习不要在学校耽误时间。ROD说:“大家都说游戏行不健康,畸形。教育行,才是最不健康的。”
从2003年入行,一直从事游戏美术设计的ROD认为游戏美术行业比其他行业好的多,“至少比动画行业强太多了,说游戏美术压榨创作力,动画行业的人简直是干尸。当然收入也比其他行业高。”他不过高的看待游戏美术的价值,也不认为游戏行业高速的运转在压榨设计师的创造力,他认为,游戏美术设计的主动权还在设计师,虽然市场和老板会左右游戏美术,但是如果自己可以阐释清设计,一般老板就会接受。“你得知道你在做什么。”
“我2003年入行,一直从事游戏美术设计,直到现在也没有完全从游戏美术设计行业离开。”ROD对游戏美术设计这种可以表达自己想法的状态非常满足,虽然从公司辞职,但是依然在游戏行业里做一些工作。“游戏美术设计不仅仅是把策划的文字变成画面,要加上自己对游戏世界观的理解、设计师自身的艺术品味、审美导向以及风格的要求和表现力。”这些要求在他的教学里也一直被反复提及,虽然我没有做过他直系的学生,但是我的一个学长作为他的弟子对他非常佩服。学长说ROD的美术风格充满了张力,“那种你看完了就想要画画的冲动,想要跟他一样想到就能画出来。”后来我的这位学长进入腾讯的一家工作室工作,虽然每天都痛苦的挣扎在deadline和加班中,但依然乐此不疲。
ROD除了在学校带毕业生的毕业作品和教学外,还在几家手游公司做美术总监。从学校毕业后,很多进入手游行业的同学跟我说,在游戏行业里游戏美术设计最不值钱,是一个公司的成本而不是资本。当我问及ROD他对这个观点有何看法时,他说:“这东西要看怎么比,如果和整个产业链条比,利润的分成可能稍低些。但是除了老板项目负责人谁多呢?游戏美术设计,就是前期概念。电影市场也是这样,肯定前期概念不可能比明星实景钱多。现在从业的人太多了,自然划分了等级,对老板来说大多数的人都是可以替代的。买二手手机除非工作能力或者行业名气超强可以带动受众,那就转化为资本了。所以成本和资本考量是两种,一般的美术设计都是公司的成本即大多数;能力超强的是资本,极少数,每个团队部门基本一两个。”
我问ROD现在还有没有进入游戏行业时的热情,他笑着说“热情当然是有的,但是你自己不是老板又没有100%的决定权,所以到底就是个工作。”他只把游戏美术设计当做工作,在谈及设计时也比其他受访者更豁达,他从端游鼎盛时代进入游戏行业做场景游戏美术设计师,最骄傲的作品是《完美世界》的场景美术。我第一次上他的课时,他也提到过。“国内很多美术设计跟国外差别并不大,但真的到游戏里,却又是另一回事了。”
ROD偶尔也会玩手游。他喜欢2D画面,美术表现力强的游戏。“特别好的游戏是风格比较独特的,而不是画的特别好的。比如:《全民蒸汽》题材的美术表现*度较大;《墨染》风格化很强;《与狼同行》强烈的漫画风格;再就是类似《坑爹游戏》恶趣味美术。”
他觉得,美术风格对于游戏产品来说不是最重要的,只要找到合适的表达方式让需要喜欢的玩家喜欢就好。时下流行像素也好,低多边形也好,几千万个面的次时代模型也好,都是小范围一定时间内的必然存在的现象,并非是一款游戏的决定性因素,对症下药就好。
在游戏里,美术扒素材、换皮的情况常常见,我们甚至真的在课堂上研究过如何从国外或者其他同类游戏的资源里扒自己想要的部分。这些让工作量锐减的“技巧”在如今的游戏美术圈里大行其道。“只要你抄的悄无声息,甚至拼合的看不出痕迹,就算是你的设计。”
当一个游戏美术设计师不仅仅把设计当做工作,更看成梦想照进现实时,这种强烈的现实与梦想的割裂感会让他们痛不欲生。老板要求跟XX游戏一样就行的设计态度也许会让这些设计师非常挫败,但ROD却对我说:“工作的方向是别人决定的,开不开心,怎么思考问题却是自己决定的。”
■ “游戏当然是艺术,但同时它也是市场的,是玩家的”
Elva与我采访的其他设计师不同,她毕业于*美术学院,学的是“正统的纯艺术”——油画。“我本来是学油画的。第一次做游戏(美术设计)是有个朋友毕业设计缺一个美术设计,就邀请我加入。那时候觉得游戏设计太好玩了,毕业之后,也进了游戏行。”从纯艺术转做游戏美术设计的设计师不在少数,尤其是那时候手游格外火爆。“据我所知,央美我们一届的就起码有八个,两个进了腾讯。”
Elva一毕业就加入了一个朋友组建的工作室,开始做一些游戏美术方面的外包工作,甚至合作方不乏一些游戏大厂。游戏行业并不是每家公司都养自己的美术团队,大部分美术还是会外包到个人工作室,由游戏项目内下发的策划文案做基础再创作。“这种创作很好玩,只有文字。好像命题作文,但是又不太一样。你只需要想象,然后画出来。”虽然这些想象一开始大部分不符合甲方的要求,会一遍遍的改稿,直到了对方满意为止。
现在的Elva已经离开了工作室,25岁的她重回校园,在南加州大学艺术学院学游戏设计。当我们聊起国外的游戏设计跟国内的有什么不同时,Elva隔着屏幕发出咯咯的笑声:“太不一样了,国内虽然也不会随便上上就可以不挂科,但也八九不离十。在这儿,我简直是打开了新世界的大门,每天都在感叹游戏竟然还能这么做!”在国内做了两年外包工作的Elva面对国外如此*、开放的环境感叹道:“我不会批评国内的美术设计有多屎,那些设计有多烂。因为我做过,我知道在大环境和时间压力下,人能做出‘设计’就不错了,别谈什么好的坏的了。”
对于游戏策划与游戏美术设计师略微剑拔弩张的关系和用户是否懂得审美这些问题,Elva也有自己的看法:“作为一个职业化的设计师,尝试去聆听用户的需求是没错的。策划作为游戏创意的提出人,他可能不一定懂游戏美术的审美,但最起码的创意,还是值得遵循的。毕竟,你是设计策划案中的游戏,而不是你臆想中的游戏。”虽然Elva对流水线上的产出的游戏有无可奈何之感,但是她不否认这是抢占游戏市场的一种方式。“在游戏行业里,你不够快,就会被淘汰。”
Elva说,“在国内游戏圈里,尤其是我一些在游戏大厂工作的朋友大多都赞成,做产品尤其是做游戏美术,不能靠自己嗨来设计。”她端着杯子蜷缩在电脑前,语速非常快的说:“商业跟艺术为什么不同,就是因为商业的目的是为了赚钱,为了市场。我当然觉得游戏应该是一门艺术,但是游戏不是做给我一个人的,它是市场的,也是玩家的。”
在南加州大学里,Elva会和同学做一些小的手游项目。“都是实验性质的,我没想过拿它们去赚钱。我们就是像尝试各种可能性。如果跟国内追求的爆款不同,那么什么才是好玩的。”Elva坦言她从没有想过成为改变游戏行业状态的一员,“我是个没有什么设计力的人,尤其是到美国之后,大牛太多了。我一开始进入游戏行业是因为赚钱多,哈哈。离开工作室是发现自己除了机械的流水线作业什么都不行,害怕失去创造力。我没想过改变游戏行业,它也不需要我来改变。”
■ “我要人人都看到我,但不知道我是谁。”
在我们接触到一款新游戏时,无论是端游还是手游,无论它是一款追求XX万月流水的游戏,还是一款充满情怀的独立游戏,在对它是否好玩做第一次判断时,游戏美术永远是让我们做出这一判断的第一要素。而游戏美术设计师是隐藏在众多幻象后面的奥兹国魔法师,带给玩家美妙的想象空间。就像崔健歌里唱的那样:“我要人人都看到我,但不知道我是谁。”
虽然我采访的这些设计师们都曾经被高速运转的游戏行业所碾压过,可是他们依然热爱游戏行业,甚至当我问他们中的几个人是否会因为这样、那样的失望而离开游戏行业时,他们都斩钉截铁地说不。