VR乍到之时,声如迅雷,来势汹汹却转瞬而逝。 能够在市场激起千层浪,大抵是因其强势地撩起了不少好奇心者,而随着这个热闹周围聚拢层层的围观者,自然吸引了更多人驻足。 但围观之下,好奇心不会转化为购买率。围观者居多,但是让好奇心者转化为用户,还有很长的路要走。正如 Oculus 创始人帕尔默•拉奇在接受《金融时报》采访时表示,“虚拟现实设备成为生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更长的 10 年时间。”
用户都是见证者,能挺过这段寂寞时光的,升华。 没内容,谁肯买单? VR领域有“钱”途,大伙儿一股脑地往里钻,很正常,不奇怪。 但很多人都仅仅将它视为一个新鲜的新设备,用技术去消费大众的猎奇心。但事实上,行业十分缺乏优质的代表,关键性技术节点远未突破,VR 如同一个牙牙学语的婴儿,尚在襁褓之中,远未成熟。
而VR的成熟,不在技术,在内容。VR并不单指那盒眼镜,这是一个较新的领域,而目前市面上五花八门的“盒子”仅仅是内容的载体而已,恰如强势的新媒体一般,平台再优秀,玩法再新潮,也逃不出内容的局限,一纸流水账,谁肯买单? 同看VR,僵尸追你多久都还怕?女优面前摇晃几时才不腻味?而在几十块淘宝产品的催化下,让其变得食之无味,弃之不可惜。
好内容出不来,VR 的春天将会继续延后。而大部分能够制作好内容的团队,似乎还在电影、动漫以及传统游戏领域赚钱。 有了好内容铸血肉,VR硬件的技术与质量才有依附之地。同样,也必须把技术和质量抓起来,好内容才能呈现出来,用户体验才能突破。
在技术层面,高端VR产品的表现无疑是可圈可点的,但头戴式设备的方便性以及整体使用过程中场景综合的呈现方式在一定程度上影响了“虚拟现实”。 我们要知道,VR 的叙事方式跟传统的影视不同,传统的影视用一帧一帧的镜头去讲故事,但是在 VR 里没有这个镜头的概念。一只猫从你身后跃过,VR就应该用更加真实的手段去呈现这种感觉,其中3D音效便是非常重要的手法,国外有团队为了在VR场景中复现真实的触感,还专门研发了“握感传导手套设备”。而对于头戴设备的优化,也是让体验过程更加舒适轻松,削弱“正在使用设备”感,真正进入到开发者设立的“现实”中的必要措施。
除开技术,很多开发者往往将余下的精力投入在了外观设计上,毕竟看起来高端是最可能诱惑围观者转变为用户的途径之一,但留住用户的本质却在产品的质量。从产品角度来看,质量应该是基础,而通过《TestBird智能硬件测试报告》不难发现,智能硬件存在的问题往往比开发想象中的更多,而这些问题(特别是软硬件的连接情况)常常让开发企业提前感受“寒冬”的刺骨。
都说VR是颗膨胀太快的泡沫,那么经历合理的挤破才有后立的机会。好内容或许没有想象中那么缺乏,但如今的市场仍然需要一个爆款内容来迅速地点燃,以此再次聚集大批围观者。而再次回到这个情景,我们就必须让好奇者们体验到架构在VR之上的优质内容,能真正理解 VR 是什么,才有更多机会将之转化为购买行为。