1.监听浏览器加载事件。
window.addEventListener("load",eventWindowLoaded,false);
load事件在html页面加载结束时发生。
第三个参数设置函数是否在事件传递到DOM对象树的底层对象之前捕捉此种类型的事件。
2.引入canvas方法
<canvas id="fcanvas" width="500" height="300">
Your browser does not support HTML5 canvas
</canvas>
判断浏览器是否支持canvas
(1)https://modernizr.com/
(2)使用函数判断
function canvas(){ var canUse=!!document.createElement('canvas').getContext; if(!canUse){ return;
} }
3.包装console.log函数,防止出现不支持此函数时的错误提示
var Debugger=function(){};
Debugger.log=function(message){
try{
console.log(message);
}catch(exception){
return;
}
}
4.动画循环方法
(1)setTimeout
function gameLoop(){
window.setTimeout(gameLoop,20);
drawScreen()
}
gameLoop();
这种方式每次会清除自己,不会永远进行下去,比setInterval对性能更好。但是会出现如果某一帧需要大量计算,但是设置的时间并没有那么长,这样在进入下一帧动画的时候,这一帧并没有完成,这样会造成丢帧; 如果时间设置太长 =》不流畅、视觉卡顿的问题。
(2)requestAnimationFrame()
这种方法是浏览器自动判断下一帧的渲染时间,不会跳帧、丢帧,但是并不是所有的浏览器都支持。
根据浏览器的性能或者网速快慢来决定,它会保证绘制完这一帧,才会绘制下一帧,保证性能的同时,也保证动画的流畅。
5.使用canvas流程
(0)在html文件上创建canvas标签的DOM节点
(1)判断window是否加载完成。
(2)判断canvas是否支持。
(3)创建context对象
var iCanvas =document.getElementById("canvas");
var iContext=iCanvas.getContext("2d");
(4)开始画图。
以上是开始使用canvas时的准备,在下一篇将介绍canvas的常用api。