项目代码
体验一下
空格开始,左右箭头控制移动
Phaser简介
Phaser是一个HTML5游戏框架。它使用了许多HTML5 API,例如Canvas,WebGL,Audio,Gamepad等,并添加了一些有用的逻辑,例如管理游戏循环并为我们提供了物理引擎。
使用Phaser,我们可以只用HTML,CSS和JavaScript来构建2D游戏。
项目需求
在使用Phaser构建Breakout克隆之前,让我们首先定义游戏的范围:
这款单人游戏具有30个积木,一个球拍和一个球的一个关卡
目标是让球摧毁所有积木,同时确保其不离开游戏画面的底部。
玩家将控制一个可左右移动的桨
该游戏是为桌面版网络用户打造的,因此将使用键盘进行输入
设置Phaser
Phaser是一个JavaScript库,要开发和玩我们的游戏,我们需要一些基本的HTML来加载JS。在一个工作区中创建一个名为breakout的目录。
在目录中创建以下文件和文件夹:
一个index.html文件
一个breakout.js文件
名为的文件夹 assets
在您的assets文件夹中,创建一个images文件夹
游戏资产是游戏使用的艺术品,声音,视频和其他数据。对于这个简单的Breakout克隆,没有多少资产需要使用文件夹进行组织。但是,优良作法是将资产与代码分开,并按类型将资产分开。
将以下代码添加到您的index.html文件中:
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, user-scalable=no">
<title>Breakout</title>
<style>
html,
body {
margin: 0 auto;
padding: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
#game {
margin: 10px auto;
padding: 0;
width: 800px;
height: 640px;
}
</style>
</head>
<body>
<noscript>You need to enable JavaScript to run this app.</noscript>
<div id="game"></div>
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.17.0/dist/phaser.min.js"></script>
<script src="breakout.js"></script>
</body>
</html>
此基本HTML代码执行以下操作:
- 删除HTML和body标签中的浏览器边距和填充
- 添加一个
game
div元素,其中将包含我们的Breakout克隆 - 通过其CDN加载Phaser v3.17
- 加载
breakout.js
当前不执行任何操作但包含游戏逻辑的文件
为了使用Phaser有效开发游戏,我们需要将这些文件放到web服务器中运行。如果web服务器,出于安全原因,我们的浏览器将不允许我们的游戏脚本加载资产。
幸运的是,无需设置Apache或Nginx即可获得运行中的Web服务器。如果使用VisualStudio Code,则可以安装Live Server扩展。大多数IDE和文本编辑器都具有功能类似的插件。
如果您安装了Python版本3,则可以通过终端进入工作区并输入python3 -m http.server
。还有其他CLI工具可提供简单的Web服务器,请选择一种可以为您提供最快时间开发游戏的工具。
最后,下载我们为此游戏创建的图像资产。将PNG文件复制并粘贴到images文件夹中。
创造我们的游戏世界
通过设置HTML和CSS,让我们编辑breakout.js
文件以设置游戏世界。
开始Phaser
首先,我们需要配置Phaser并创建我们的Game
实例。该游戏的实例是Phaser游戏的*控制器,它进行所有的设置和开始游戏循环。
让我们配置和创建Game
实例:
// This object contains all the Phaser configurations to load our game
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'game',
width: 800,
heigth: 640,
scale: {
mode: Phaser.Scale.RESIZE,
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH
},
scene: {
preload,
create,
update,
},
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: false
},
}
};
// Create the game instance
const game = new Phaser.Game(config);
该type
属性告诉Phaser使用什么渲染器。Phaser可以使用HTML5的WebGL或Canvas元素来渲染我们的游戏。通过将类型设置为Phaser.AUTO
,我们告诉Phaser首先尝试使用WebGL进行渲染,如果失败,则使用Canvas进行渲染。
该parent
属性表示将要玩我们的游戏的HTML元素的ID。我们使用width
和定义游戏尺寸(以像素为单位)height
。该scale
对象为我们做两件事:
-
mode
告诉Phaser如何使用父元素的空间,在这种情况下,我们确保游戏适合父元素的大小div
-
autoCenter
告诉Phaserdiv
如果需要的话,如何在我们的父级中居中游戏。在这种情况下,我们将游戏在父div内垂直和水平居中。当游戏不占据父对象的整个空间时,此属性会更有用。
在Phaser中,我们的游戏逻辑在中定义Scenes
。将场景视为游戏中的各种状态:标题屏幕是一个场景,游戏的每个级别将是它们自己的场景,剪切场景将是它自己的场景,等等。Phaser提供了Scene对象,但它也可以与含有常规的JavaScript对象preload()
,create()
和update()
定义的函数。
最后一个配置告诉Phaser要使用哪个物理引擎。Phaser可以使用3种不同的物理引擎:Arcade,Impact和Matter。Arcade是最简单的入门游戏,足以满足我们的游戏需求。
Breakout 不需要重力即可工作,因此我们在物理引擎中禁用了该属性。如果我们要构建Platform游戏,则可能会启用重力,这样当我们的玩家跳跃时,他们会自然地掉回地面。
为了确保我们的游戏设置工作,我们需要添加preload()
,create()
和update()
功能。创建游戏实例后,向其中添加以下空白函数:
function preload() { }
function create() { }
function update() { }
在Web服务器运行的情况下,导航到运行游戏的页面。您应该看到一个空白屏幕,如下所示:
加载资产
该游戏中的资产包括5张图片。在您可能创建的其他游戏中,您的资产可能非常庞大。高清晰图像,音频和视频文件可能会占用兆字节的空间。资产越大,负担越长。因此,Phaser具有一项preload()
功能,我们可以在开始运行游戏之前加载所有资产。
将preload()
函数更改为以下内容,以便我们可以在游戏循环开始之前加载图像:
function preload() {
this.load.image('ball', 'assets/images/ball_32_32.png');
this.load.image('paddle', 'assets/images/paddle_128_32.png');
this.load.image('brick1', 'assets/images/brick1_64_32.png');
this.load.image('brick2', 'assets/images/brick2_64_32.png');
this.load.image('brick3', 'assets/images/brick3_64_32.png');
}
第一个参数是稍后将用来引用图像的键,第二个参数是图像的位置。
注: -当我们用this
我们的preload()
,create()
和update()
功能,我们指的是由之前创建的游戏实例game。
加载图像后,我们想在屏幕上放置精灵。在的顶部breakout.js
,添加以下将包含我们的精灵数据的变量:
let player, ball, violetBricks, yellowBricks, redBricks, cursors;
一旦全局定义它们,我们所有的函数都可以使用它们。
添加精灵
sprite 是游戏场景中任何2D图像。在Phaser中,sprite 会封装图像以及其位置,速度,物理属性和其他属性。首先,通过create()
函数创建player精灵:
player = this.physics.add.sprite(
400, // x position
600, // y position
'paddle', // key of image for the sprite
);
您现在应该可以在屏幕上看到一个桨:
该sprite()
方法的第一个参数是X
放置精灵的坐标。第二个参数是Y
坐标,最后一个参数是preload()
函数中添加的图像资产的键。
了解phaser和大多数2D游戏框架如何使用坐标很重要。我们在学校学到的图形通常将原点即点(0,0)置于中心。在Phaser中,原点位于屏幕的左上方。随着x
增长,我们实际上正在向右移动。随着y
增加,我们正在向下移动。
我们的游戏的宽度为800像素,高度为640像素,因此我们的游戏坐标如下所示:
让我们将球添加到Player上方。将以下代码添加到该create()
函数:
ball = this.physics.add.sprite(
400, // x position
565, // y position
'ball' // key of image for the sprite
);
由于球上面我们的Player,在坐标y的值是低比玩家的Y坐标。
添加精灵组
虽然Phaser可以轻松添加sprite,但如果必须分别定义每个sprite,将很快变得乏味。Breakout中的砖块几乎相同。位置不同,但是它们的属性(例如颜色以及它们与球的交互方式)是相同的。我们可以创建精灵组来更好地管理它们,而不是创建30个砖精灵对象。
让我们通过create()
函数添加第一排紫色砖:
// Add violet bricks
violetBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick1',
repeat: 9,
setXY: {
x: 80,
y: 140,
stepX: 70
}
});
代替this.physics.add.sprite()
我们使用this.physics.add.group()
并传递一个JavaScript对象。key属性引用sprite组中所有sprite将使用的图像键。该repeat
属性告诉Phaser再创建多少个精灵。每个精灵组都创建一个精灵。随着repeat
设置为9,Phaser将创建一个精灵组10个精灵。该setXY
对象具有三个有趣的属性:
-
x
是第一个精灵的X坐标 -
y
是第二个精灵的Y坐标 -
stepX
是x轴上重复的精灵之间的像素长度。
也有一个stepY
属性,但是我们不需要在游戏中使用它。让我们为砖添加另外两个剩余的精灵组:
// Add yellow bricks
yellowBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick2',
repeat: 9,
setXY: {
x: 80,
y: 90,
stepX: 70
}
});
// Add red bricks
redBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick3',
repeat: 9,
setXY: {
x: 80,
y: 40,
stepX: 70
}
});
我们的游戏已经整合在一起,您的屏幕应如下所示:
游戏胜利与结束
如果我们的球落到屏幕底部,我们可能会输掉一场比赛。在“phaser”中,要使球位于屏幕下方,则球的Y坐标大于游戏世界的高度。让我们创建一个检查此功能的函数,在底部breakout.js
添加以下内容:
function isGameOver(world) {
return ball.body.y > world.bounds.height;
}
我们的功能从场景的物理属性中获取世界对象,该对象将在update()
功能中可用。它检查球精灵的Y坐标是否大于游戏世界边界的高度。
为了赢得比赛,我们需要打掉所有砖块。Phaser中的精灵都具有活动属性。我们可以使用该属性来确定我们是否获胜。精灵组可以计算其中包含的活动精灵的数量。如果每个积木精灵组中都没有活动的积木,即活动积木有0个,则玩家赢得了游戏。
让我们breakout.js
通过在底部添加一个检查来更新文件:
function isWon() {
return violetBricks.countActive() + yellowBricks.countActive() + redBricks.countActive() === 0;
}
我们接受每个精灵组作为参数,在其中添加活动精灵的数量,并检查其是否等于0。
既然我们已经定义了输赢条件,我们希望Phaser在游戏循环开始时检查它们。一旦玩家获胜或失败,游戏便应停止。
让我们更新update()
函数:
function update() {
// Check if the ball left the scene i.e. game over
if (isGameOver(this.physics.world)) {
// TODO: Show "Game over" message to the player
} else if (isWon()) {
// TODO: Show "You won!" message to the player
} else {
// TODO: Logic for regular game time
}
}
使用键盘输入移动播放器
演奏者的动作取决于键盘输入。为了能够跟踪键盘输入。现在该使用cursors变量了。
并且在我们create()功能的底部:
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
Phaser中的光标键可跟踪6个键盘键的用法:上,右,下,左,Shift和空格键。
现在我们需要对cursors对象的状态做出反应以更新播放器的位置。在函数的else子句中update()添加以下内容:
// Put this in so that the player stays still if no key is being pressed
player.body.setVelocityX(0);
if (cursors.left.isDown) {
player.body.setVelocityX(-350);
} else if (cursors.right.isDown) {
player.body.setVelocityX(350);
}
现在我们可以将播放器从左向右移动!
您会注意到,玩家精灵可以离开游戏屏幕,理想情况下,它不能离开游戏屏幕。我们稍后将在处理冲突时解决该问题。
等待开始
在我们添加逻辑来移动球之前,如果游戏在移动之前等待用户输入,这将有所帮助。加载游戏并立即被强制启动并不是一种好的体验。玩家没有时间做出反应!
玩家按下空格键后,让我们向上移动球。如果用户向左或向右移动球拍,则球也将被移动,因此它始终位于球拍的中心。
首先,我们需要自己的变量来跟踪游戏是否启动。在breakout.js声明游戏变量之后,在的顶部,添加:
let gameStarted = false;
现在,在else我们的更新函数的子句中:
if (!gameStarted) {
ball.setX(player.x);
if (cursors.space.isDown) {
gameStarted = true;
ball.setVelocityY(-200);
}
}
如果游戏尚未开始,请将我们球的X坐标设置为玩家的中心。游戏对象的坐标基于其中心,因此sprite的x和y属性将点指向我们sprite的中心。
请注意,虽然可以x通过在设置属性时直接引用属性值来获取属性值,但我们总是尝试使用适当的setter函数。设置器功能可以包括验证我们的输入,更新另一个属性或触发事件的逻辑。它使我们的代码更具可预测性。
就像之前移动player一样,我们检查是否按下了空格键。如果按下该按钮,我们会将gameStarted标志切换到,true以便球不再跟随玩家的水平位置,并将球的Y速度设置为-200。负y速度将物体向上发送。对于正速度,较大的值可以更快地向下移动对象。对于负速度,较小的值可以更快地向上移动对象。
现在,当我们移动玩家时,球跟随着,如果我们按下空格键,球就会向上射击:
到目前为止,您将观察到我们游戏的一些行为:
- 球在砖块后面渲染
- 玩家可以离开屏幕的边界
- 球可以离开屏幕的边界
球是在积木后面渲染的,因为它是在积木精灵组之前的创建函数中添加到游戏中的。在Phaser中,通常使用HTML5 canvas元素,最近添加的图像绘制在先前图像的顶部。
通过添加一些世界碰撞可以解决最后两个问题。
处理碰撞
世界碰撞
我们所有的精灵互动都在create函数中定义。使用Phaser轻松与世界场景碰撞,在create函数末尾添加以下内容:
player.setCollideWorldBounds(true);
ball.setCollideWorldBounds(true);
它应该给我们这样的输出:
当球员运动正常时,球似乎卡在顶部。为了解决这个问题,我们需要设置bounce球形精灵的属性。该bounce属性将告诉Phaser与对象碰撞后要维持多少速度。
将此添加到create()函数的末尾:
ball.setBounce(1, 1);
这告诉Phaser,球应保持其所有X和Y速度。如果我们用空格键释放球,则球应该在游戏世界中上下弹跳。我们需要从游戏世界的底部禁用碰撞检测。
如果我们不这样做,我们将永远不知道比赛何时结束。通过在create函数末尾添加以下行来禁用与游戏世界底部的碰撞:
this.physics.world.checkCollision.down = false;
我们现在应该有一个像这样的游戏:
撞砖
现在我们的运动精灵已正确地与我们的游戏世界碰撞,让我们开始研究球与砖块之间以及球与球员之间的碰撞。
在我们的create()函数中,将以下代码行添加到末尾:
this.physics.add.collider(ball, violetBricks, hitBrick, null, this);
this.physics.add.collider(ball, yellowBricks, hitBrick, null, this);
this.physics.add.collider(ball, redBricks, hitBrick, null, this);
hitBrick()当ball与各种砖精灵组发生碰撞时,碰撞器方法会告诉Phaser的物理系统执行该功能。
每次按下空格键,球就会向上射击。没有X速度,所以球会直接回到桨上。那将是一个无聊的游戏。因此,当我们第一次碰到一块砖时,我们将设置一个随机的X速度。
在以下breakout.js定义的底部hitBrick:
function hitBrick(ball, brick) {
brick.disableBody(true, true);
if (ball.body.velocity.x === 0) {
randNum = Math.random();
if (randNum >= 0.5) {
ball.body.setVelocityX(150);
} else {
ball.body.setVelocityX(-150);
}
}
}
该hitBrick()函数接受collider()方法中使用的前两个参数,例如ball和violetBricks。该disableBody(true, true)砖上调用告诉Phaser,以使之失去活性,并从屏幕隐藏它。如果球的X速度为0,则根据随机数的值为球赋予速度。
如果一个小球以缓慢的速度向您的脚滚动,则在碰撞时它将停止。默认情况下,Arcade Physics引擎会模拟碰撞对速度的影响。对于我们的游戏,我们不希望球撞到砖头时失去速度。我们需要将immovable属性设置为sprite组true。
更新的定义violetBricks,yellowBricks并redBricks于以下内容:
// Add violet bricks
violetBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick1',
repeat: 9,
immovable: true,
setXY: {
x: 80,
y: 140,
stepX: 70
}
});
// Add yellow bricks
yellowBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick2',
repeat: 9,
immovable: true,
setXY: {
x: 80,
y: 90,
stepX: 70
}
});
// Add red bricks
redBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick3',
repeat: 9,
immovable: true,
setXY: {
x: 80,
y: 40,
stepX: 70
}
});
我们的砖块碰撞现在已经完成,我们的游戏应该像这样工作:
开发技巧-开发游戏的物理原理时,您可能需要启用调试模式,以查看精灵的边界框以及它们如何相互碰撞。在您的游戏config对象中,在arcade我们定义的属性中gravity,您可以通过将其添加到对象中来启用调试功能:
debug: true
玩家冲突
处理球与player之间的碰撞是类似的。首先,确保播放器为immovable。在create()函数的末尾添加以下内容:
player.setImmovable(true);
然后我们在球和player之间添加一个对撞机:
this.physics.add.collider(ball, player, hitPlayer, null, this);
当球击中球员时,我们希望发生两件事:
- 球应该移动得更快一些,以逐渐增加比赛难度
- 球的水平方向取决于击中球员的哪一侧-如果球击中球员的左侧,那么它应该向左走,如果球击中球员的右侧,那么它应该向右走。
为了适应这些情况,让我们更新breakout.js以下hitPlayer()功能:
function hitPlayer(ball, player) {
// Increase the velocity of the ball after it bounces
ball.setVelocityY(ball.body.velocity.y - 5);
let newXVelocity = Math.abs(ball.body.velocity.x) + 5;
// If the ball is to the left of the player, ensure the X-velocity is negative
if (ball.x < player.x) {
ball.setVelocityX(-newXVelocity);
} else {
ball.setVelocityX(newXVelocity);
}
}
注意:一个精灵可以与另一个精灵碰撞,一个精灵可以与精灵组碰撞,并且精灵组可以相互碰撞。phaser足够聪明,可以使用我们在上下文中定义的碰撞函数。
现在我们的游戏既有玩家冲突又有砖块冲突:
添加文字
尽管我们的游戏可以完全正常运行,但是玩此游戏的人却不知道如何开始或不知道游戏何时结束。
让我们在gameStarted声明的顶部添加三个新的全局变量,这些变量将存储我们的文本数据breakout.js:
let openingText, gameOverText, playerWonText;
开始界面
让我们在加载游戏时添加一些文本,告诉玩家按下空格。在create()函数中添加以下代码:
openingText = this.add.text(
this.physics.world.bounds.width / 2,
this.physics.world.bounds.height / 2,
'Press SPACE to Start',
{
fontFamily: 'Monaco, Courier, monospace',
fontSize: '50px',
fill: '#fff'
}
);
openingText.setOrigin(0.5);
该text方法的前两个参数是文本框的X和Y坐标。我们使用游戏场景的宽度和高度来确定其放置位置-居中。第三个参数是要显示的文本。第四个参数是包含字体相关数据的JS对象。
与精灵不同,文本对象的X和Y坐标是指对象最左上角的点,而不是其中心。这就是为什么我们使用该setOrigin()方法使坐标系像sprites一样工作,在这种情况下,它使定位在中心更加容易。
在玩游戏时,我们不再希望看到开头文字。在update()函数中,将if检查是否按下空格键的语句更改为以下内容:
if (cursors.space.isDown) {
gameStarted = true;
ball.setVelocityY(-200);
openingText.setVisible(false);
}
文本对象不是精灵,我们不能禁用它们的主体。当我们不需要看到它们时,可以使它们不可见。我们的游戏现在开始如下:
游戏结束和赢得比赛
像之前一样,我们需要在create()
函数中添加文本对象,并使它们不可见,以便在游戏开始时不会看到它们:
// Create game over text
gameOverText = this.add.text(
this.physics.world.bounds.width / 2,
this.physics.world.bounds.height / 2,
'Game Over',
{
fontFamily: 'Monaco, Courier, monospace',
fontSize: '50px',
fill: '#fff'
}
);
gameOverText.setOrigin(0.5);
// Make it invisible until the player loses
gameOverText.setVisible(false);
// Create the game won text
playerWonText = this.add.text(
this.physics.world.bounds.width / 2,
this.physics.world.bounds.height / 2,
'You won!',
{
fontFamily: 'Monaco, Courier, monospace',
fontSize: '50px',
fill: '#fff'
}
);
playerWonText.setOrigin(0.5);
// Make it invisible until the player wins
playerWonText.setVisible(false);
现在已定义它们,我们必须在update()
函数中更改其可见性:
// Check if the ball left the scene i.e. game over
if (isGameOver(this.physics.world)) {
gameOverText.setVisible(true);
ball.disableBody(true, true);
} else if (isWon()) {
playerWonText.setVisible(true);
ball.disableBody(true, true);
} else {
...
}
我们禁用了球体,因此不再需要更新并显示该球。
如果我们输了比赛,我们将看到:
如果我们赢了比赛,我们将看到以下内容:
我们的打砖块游戏已完成!
结论
Phaser是一个HTML5游戏开发框架,可让我们在网络上快速构建视频游戏。除了通过HTML5 API进行抽象之外,它还为我们提供了有用的实用程序,例如物理引擎,并管理了游戏循环-所有游戏的执行生命周期。
完整代码
// Game objects are global variables so that many functions can access them
let player, ball, violetBricks, yellowBricks, redBricks, cursors;
// Variable to determine if we started playing
let gameStarted = false;
// Add global text objects
let openingText, gameOverText, playerWonText;
// This object contains all the Phaser configurations to load our game
const config = {
/**
* The type can be Phaser.CANVAS, Phaser.WEBGL or Phaser.AUTO. AUTO means that
* Phaser will try to render with WebGL, and fall back to Canvas if it fails
*/
type: Phaser.AUTO,
// Parent element to inject the Canvas/WebGL element with the game
parent: 'game',
width: 800,
heigth: 640,
scale: {
// Ensure the canvas is resized to fit the parent div's dimensions
mode: Phaser.Scale.RESIZE,
// Center the game canvas both horizontally and vertically within the parent
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH
},
/**
* A scene is "self-contained" game world - all the logic and state of a game
* component. For e.g. it's common to a game menu to be one scene, whereas the
* first level is another scene. Phaser has a Scene object, but we can provide
* a regular JS object with these function names:
*/
scene: {
preload,
create,
update,
},
/**
* The physics engine determines how objects interact with the world. Phaser
* supports three physics engines out of the box: arcade, impact and matter.
* Arcade is understood to be the simplest one to implement
*/
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: false
},
}
};
// Create the game instance
const game = new Phaser.Game(config);
/**
* The function loads assets as Phaser begins to run the scene. The images are
* loaded as key value pairs, we reference the assets by their keys of course
*/
function preload() {
this.load.image('ball', 'assets/images/ball_32_32.png');
this.load.image('paddle', 'assets/images/paddle_128_32.png');
this.load.image('brick1', 'assets/images/brick1_64_32.png');
this.load.image('brick2', 'assets/images/brick2_64_32.png');
this.load.image('brick3', 'assets/images/brick3_64_32.png');
}
/**
* We create our game world in this function. The initial state of our game is
* defined here. We also set up our physics rules here
*/
function create() {
/**
* Coordinates start at 0,0 from the top left
* As we move rightward, the x value increases
* As we move downward, the y value increases.
*/
player = this.physics.add.sprite(
400, // x position
600, // y position
'paddle', // key of image for the sprite
);
// Let's add the ball
ball = this.physics.add.sprite(
400, // x position
565, // y position
'ball' // key of image for the sprite
);
// Add violet bricks
violetBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick1',
repeat: 9,
immovable: true,
setXY: {
x: 80,
y: 140,
stepX: 70
}
});
// Add yellow bricks
yellowBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick2',
repeat: 9,
immovable: true,
setXY: {
x: 80,
y: 90,
stepX: 70
}
});
// Add red bricks
redBricks = this.physics.add.group({
key: 'brick3',
repeat: 9,
immovable: true,
setXY: {
x: 80,
y: 40,
stepX: 70
}
});
// Manage key presses
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
// Ensure that the player and ball can't leave the screen
player.setCollideWorldBounds(true);
ball.setCollideWorldBounds(true);
/**
* The bounce ensures that the ball retains its velocity after colliding with
* an object.
*/
ball.setBounce(1, 1);
/**
* Disable collision with the bottom of the game world. This needs to be added
* so the ball falls to the bottom, which means that the game is over
*/
this.physics.world.checkCollision.down = false;
// Add collision for the bricks
this.physics.add.collider(ball, violetBricks, hitBrick, null, this);
this.physics.add.collider(ball, yellowBricks, hitBrick, null, this);
this.physics.add.collider(ball, redBricks, hitBrick, null, this);
// Make the player immovable
player.setImmovable(true);
// Add collision for the player
this.physics.add.collider(ball, player, hitPlayer, null, this);
// Create opening text
openingText = this.add.text(
this.physics.world.bounds.width / 2,
this.physics.world.bounds.height / 2,
'Press SPACE to Start',
{
fontFamily: 'Monaco, Courier, monospace',
fontSize: '50px',
fill: '#fff'
},
);
/**
* The origin of the text object is at the top left, change the origin to the
* center so it can be properly aligned
*/
openingText.setOrigin(0.5);
// Create game over text
gameOverText = this.add.text(
this.physics.world.bounds.width / 2,
this.physics.world.bounds.height / 2,
'Game Over',
{
fontFamily: 'Monaco, Courier, monospace',
fontSize: '50px',
fill: '#fff'
},
);
gameOverText.setOrigin(0.5);
// Make it invisible until the player loses
gameOverText.setVisible(false);
// Create the game won text
playerWonText = this.add.text(
this.physics.world.bounds.width / 2,
this.physics.world.bounds.height / 2,
'You won!',
{
fontFamily: 'Monaco, Courier, monospace',
fontSize: '50px',
fill: '#fff'
},
);
playerWonText.setOrigin(0.5);
// Make it invisible until the player wins
playerWonText.setVisible(false);
}
/**
* Our game state is updated in this function. This corresponds exactly to the
* update process of the game loop
*/
function update() {
// Check if the ball left the scene i.e. game over
if (isGameOver(this.physics.world)) {
gameOverText.setVisible(true);
ball.disableBody(true, true);
} else if (isWon()) {
playerWonText.setVisible(true);
ball.disableBody(true, true);
} else {
// Put this in so that the player doesn't move if no key is being pressed
player.body.setVelocityX(0);
/**
* Check the cursor and move the velocity accordingly. With Arcade Physics we
* adjust velocity for movement as opposed to manipulating xy values directly
*/
if (cursors.left.isDown) {
player.body.setVelocityX(-350);
} else if (cursors.right.isDown) {
player.body.setVelocityX(350);
}
// The game only begins when the user presses Spacebar to release the paddle
if (!gameStarted) {
// The ball should follow the paddle while the user selects where to start
ball.setX(player.x);
if (cursors.space.isDown) {
gameStarted = true;
ball.setVelocityY(-200);
openingText.setVisible(false);
}
}
}
}
/**
* Checks if the user lost the game
* @param world - the physics world
* @return {boolean}
*/
function isGameOver(world) {
return ball.body.y > world.bounds.height;
}
/**
* Checks if the user won the game
* @return {boolean}
*/
function isWon() {
return violetBricks.countActive() + yellowBricks.countActive() + redBricks.countActive() == 0;
}
/**
* This function handles the collision between a ball and a brick sprite
* In the create function, ball is a sprite and violetBricks, yellowBricks and
* redBricks are sprite groups. Phaser is smart enough to handle the collisions
* for each individual sprite.
* @param ball - the ball sprite
* @param brick - the brick sprite
*/
function hitBrick(ball, brick) {
brick.disableBody(true, true);
if (ball.body.velocity.x == 0) {
randNum = Math.random();
if (randNum >= 0.5) {
ball.body.setVelocityX(150);
} else {
ball.body.setVelocityX(-150);
}
}
}
/**
* The function handles the collision between the ball and the player. We want
* to ensure that the ball's direction after bouncing off the player is based
* on which side of the player was hit. Also, to make things more difficult, we
* want to increase the ball's velocity when it's hit.
* @param ball - the ball sprite
* @param player - the player/paddle sprite
*/
function hitPlayer(ball, player) {
// Increase the velocity of the ball after it bounces
ball.setVelocityY(ball.body.velocity.y - 5);
let newXVelocity = Math.abs(ball.body.velocity.x) + 5;
// If the ball is to the left of the player, ensure the x velocity is negative
if (ball.x < player.x) {
ball.setVelocityX(-newXVelocity);
} else {
ball.setVelocityX(newXVelocity);
}
}