C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数
Unity的方法的参数
出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别方法的作用吧。既然C#的语法规定方法就应该这么写,肯定是有一定道理的。如果是上升到战略意义的道理,连作者也不是很明白,但是作者知道这对括号里可以添加“参数”。
Unity中参数的作用
要说明参数的作用,就必须从方法说起。方法可以处理变量中的数据,进而影响游戏对象的行为逻辑,这是本章前面一直在强调的。但是就前面脚本中一直在使用的,方法的括号里没有参数的情况而言,方法总是在处理特定变量里的数据。例如,下面是前面一个示例中定义的方法:
- int AddTwoNumber()
- {
- return number1 + number2;
- }
这个方法的括号里没有参数,它处理的数据总是变量number1和number2里的数据。既然这只是一个用于求和的方法,没有必要指定它只计算变量number1和number2里的数据和。如果有其它变量的数据也要求和的话,就只能再定义一个方法了。为方法引入参数就可以很好的解决这类的问题。
Unity中的方法对于游戏的实际意义
开发者定义了一个方法,可以控制一个游戏对象的逻辑行为。如果其它对象也需要做出与之类似的行为,就没有必要再定义一个方法了。例如下面的游戏示例所做的那样。
(1)为游戏场景添加Cube、Cylinder和Directional light,这3个游戏对象。前两者将作为脚本方法控制行为逻辑的游戏对象,最后一个游戏对象负责游戏场景的照明。合理设置它们各自的位置,得到的Scene和Game视图,如图4-8所示。
图4-8 在Scene和Game视图里,查看各对象的相对位置,以及游戏视图的效果
(2)在Project视图里,新建脚本文件,命名为MyScript,打开此脚本并添加下面的代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyScript : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 public GameObject myCube;
- 07 public GameObject myCylinder;
- 08 void OnGUI()
- 09 {
- 10 //当鼠标左键按下的时候
- 11 if(Input.GetMouseButton(0))
- 12 RotateObject (myCube);
- 13 //当鼠标右键按下的时候
- 14 if(Input.GetMouseButton(1))
- 15 RotateObject (myCylinder);
- 16 }
- 17 //改变游戏对象朝向的方法
- 18 void RotateObject(GameObject myObject)
- 19 {
- 20 myObject.transform.Rotate(Vector3.right*100,Space.World);
- 21 }
- 22 }
- q 脚本代码的18~21行,是有参数方法的定义部分。从代码来看,传入的参数是一个游戏对象,而方法中的语句,就是通过修改游戏对象Transform组件下的Rotation属性,实现改变游戏对象朝向的目地的;
- q 脚本代码的12、15行,调用了两次方法RotateObject(),先后传入的参数也是不一样的;
(3)将脚本MyScript赋予Main Camera对象,并在后者的Inspector视图里,设置My Script组件里的My Cube和My Cylinder属性为游戏场景中的Cube和Cylinder对象,属性的设置方法是,直接拖动Hierarchy视图里的Cube和Cylinder对象到对应的属性框中即可,如图4-9所示。
图4-9 设置My Script组件下的属性
(4)运行游戏,在Game视图里,一直按下鼠标左键,读者会看到立方体对象在原地滚动。如果一直按下鼠标右键,那么原地滚动的就成了圆柱体。如果同时按住鼠标左键和右键,立方体和圆柱体就会同时滚动了,如图4-10所示。
图4-10 游戏效果展示图
(5)游戏中,控制游戏对象滚动的方法是RotateObject(),它是一个需要传入参数的方法。正是因为需要传入参数,所以它才能被用于游戏场景中,所有游戏对象滚动的行为逻辑控制中。而不只是单独的控制一个对象的行为逻辑。
Unity中减少代码的重复书写
脚本中的方法,对于游戏对象而言,意义在于它可以控制游戏对象的行为逻辑,这是方法对于游戏效果的意义。方法对于脚本代码的书写,同样具有意义,那就是它可以帮助减少代码的重复书写。
本章在介绍方法时,曾将方法与变量做了简单比较,对比的过程中说过,方法也可以看做是一个存储单元,只不过里面存储的不是数据,而是一条或者多条语句。就这个意义而言,可以认为如果在方法中放入多条会在脚本中被重复使用的语句,并使用方法名作为这些语句的指代。那么,脚本中所有需要书写这多行代码的地方,都可以使用方法名(即方法的调用)来代替。例如,脚本中有下面的代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyScript : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 private int number1;
- 07 private int number2;
- 08 private int number3;
- 09 private int number;
- 10 void Start()
- 11 {
- 12 number1 = 3;
- 13 number2 = 5;
- 14 number3 = 4;
- 15 number1 *= number1;
- 16 number2 *= number2;
- 17 number = number1 + number2;
- 18 Debug.Log("number1*number1 + number2*number2 = " + number);
- 19
- 20 number1 = 3;
- 21 number2 = 5;
- 22 number3 = 4;
- 23 number1 *= number1;
- 24 number3 *= number3;
- 25 number = number1 + number3;
- 26 Debug.Log("number1*number1 + number3*number3 = " + number);
- 27 }
- 28 }
脚本中有3个变量:number1、number2和number3。为了计算number1与number2的平方和,代码中使用了12~18行,一共7行的代码。同样的,为了计算number1与number3的平方和,代码中使用了20~26行,一共7行的代码。如果在脚本中定义方法的话,就不用书写这么多类似的代码了,使用定义了方法的脚本以后,脚本中的代码如下:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyScript : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 private int number1;
- 07 private int number2;
- 08 private int number3;
- 09 private int number;
- 10 void Start()
- 11 {
- 12 number1 = 3;
- 13 number2 = 5;
- 14 number3 = 4;
- 15 Debug.Log("number1*number1 + number2*number2 = " + AddTwoNumber(number1,number2));
- 16 Debug.Log("number1*number1 + number3*number3 = " + AddTwoNumber(number1,number3));
- 17 }
- 18 int AddTwoNumber(int i1,int i2)
- 19 {
- 20 i1 *= i1;
- 21 i2 *= i2;
- 22 return i1 + i2;
- 23 }
- 24 }
相比于之前使用的14行代码,这里只使用了5行代码!但是两个脚本实现的效果是一样的,如图4-11所示。
图4-11 Console视图输出了两个数平方和的计算结果
Unity游戏示例
在Unity中编写脚本,读者可以自己编写方法,也可以使用Unity编写的方法。一般情况下,脚本代码中会用到很多Unity编写的方法。而自己编写方法,通常是为了减少代码的重复书写,或者将Unity的方法组织起来,实现新的功能。对于Unity编写的方法,不会使用的时候,读者一定要记得去帮助文档里查阅,查阅的步骤本章前面的部分已经说明了。
本节游戏示例编写的脚本中,完全使用Unity编写的方法,实现玩家通过键盘控制游戏对象上下左右移动的效果,具体的游戏制作过程如下:
(1)为游戏场景添加两个游戏对象:Sphere和Directional light。前者就是本游戏要控制的游戏对象,后者负责游戏视图的光照效果。调节游戏视图中各对象的位置,使得Sphere对象位于Game视图的*,如图4-12所示。
图4-12 在Scene和Game视图里,查看各游戏对象的相对位置,以及游戏视图的显示效果
(2)为游戏项目导入4个图片,它们将被用于在游戏视图里表示小球的运动方向,本游戏导入的4个图片如图4-13所示。
图4-13 为游戏项目导入的4个表示方向的图片
提示:为游戏项目导入图片的方法是:直接拖动。即将图片直接拖动到Unity的Project视图里即可。
(3)在Project视图里,新建一个脚本,并命名为MyScript,打开此脚本,并添加下面的代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyScript : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 public Texture texUp,texDown,texLeft,texRight;
- 07 public GameObject mySphere;
- 08 public float sphereSpeed = 0.1f; //决定小球的移动速度
- 09 private float horizontalNum,VerticalNum;
- 10
- 11 void Update()
- 12 {
- 13 //检测是否按下了水平方向上的方向键
- 14 horizontalNum = Input.GetAxis ("Horizontal");
- 15 mySphere.transform.Translate (horizontalNum*Vector3.right*sphereSpeed);
- 16 //检测是否按下了垂直方向上的方向键
- 17 VerticalNum = Input.GetAxis ("Vertical");
- 18 mySphere.transform.Translate (VerticalNum*Vector3.up*sphereSpeed);
- 19 }
- 20 void OnGUI()
- 21 {
- 22 GUILayout.BeginHorizontal ();
- 23 //绘制左箭头,或者右箭头
- 24 if(horizontalNum > 0)
- 25 GUILayout.Label (texRight,GUILayout.Width(100),GUILayout.Height (100));
- 26 else if(horizontalNum < 0)
- 27 GUILayout.Label (texLeft,GUILayout.Width(100),GUILayout.Height (100));
- 28 //绘制上箭头,或者下箭头
- 29 if(VerticalNum > 0)
- 30 GUILayout.Label (texUp,GUILayout.Width(100),GUILayout.Height (100));
- 31 else if(VerticalNum < 0)
- 32 GUILayout.Label (texDown,GUILayout.Width(100),GUILayout.Height (100));
- 33 GUILayout.EndHorizontal ();
- 34 }
- 35 }
将此脚本赋予Main Camera对象,并在后者的Inspector视图里设置My Script组件下的属性,如图4-14所示。
- q Tex Up:up;
- q Tex Down:down;
- q Tex Left:left;
- q Tex Right:right;
- q My Sphere:Sphere;
- q Sphere Speed:0.1;
图4-14 设置组件下各属性
(4)脚本中使用的Unity方法,这里会做简要说明,如果读者对各方向的详细使用说明感兴趣,可以自己查阅帮助文档。
- q 14、17行使用了Input.GetAxis ()方法,用于检测玩家是否按下了键盘上的左,或者右方向键;为方法传入的参数是Horizontal和Vertical,它们是Unity默认定义的输入按键,读者可以在Unity里单击Edit|project Settings|Input命令,然后在弹出的InputManager对话框中看到它们,如图4-15所示。
图4-15 InputManager对话框
- q 15、18行使用了游戏对象的transform.Translate ()方法,用于修改球体对象Transform组件下的Position属性,所以游戏场景中球体对象的位置就发生了改变;
- q 20行的OnGUI()方法,用于在游戏视图上绘制各种图形,或者控件,这些图形和控件并不存在于游戏场景中。如果非要说出位置的话,作者觉得说它们存在于屏幕上更合适些;
- q 22、33行的方法GUILayout.BeginHorizontal ()和GUILayout.EndHorizontal ()会迫使图形和控件,在水平方向上,一个挨着一个的绘制;
- q 25、27、30和32行使用了GUILayout.Label ()方法,作用是在屏幕上绘制标签(Label)控件;
(5)运行游戏,小球处于视图的*,按下键盘上的方向键,小球就会朝着指定的方向移动,并且游戏视图的左上角还使用图片显示着小球的移动方向,并且图片的显示与否,与玩家是否按下了方向键有关。如果玩家都没有按下方向键,那么就不会有方向图片显示,游戏的运行效果如图4-16所示。
图4-16 处于静止状态和运动状态的小球,以及显示在游戏视图左上角的方向图片
小结
方法,从外在形式上来看,就是由多条语句组成的。考虑到读者对方法的理解,本章将它与变量做了对比,因为它们确实有不少相似的地方。方法对于游戏的真正意义在于,方法会将属性里的数据做特定的处理,并将处理的结果应用到游戏对象上。但是它也有其它用途,例如减少代码的重复书写。在学会了方法的编写以后,又带读者认识了Unity自定义的方法,以及需要传入参数的方法。最后,本章同样以一个游戏示例收尾。因为示例中使用了不少Unity自定义的方法,读者看来不得不去查阅下帮助文档才行,至于查阅的步骤,本章也介绍了。
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