本篇文章是Addressable基础篇系列第二节,除了我们上一节《浅谈Assets——Unity资源映射》提到的Unity工程的根目录之外,Unity的Assets目录下其实还有一个固定的文件夹,并且存在特殊的作用,但这些文件夹在新建的工程目录下并没有默认创建。我们先用Unity 2018.3.8建一个空工程,然后进入到Assets里面去看看。
一、 特殊的工程目录
先看下Unity默认空工程的目录。如下图:
1、新工程的默认目录
在比较老的版本中,Unity创建空工程之后,就只有一个空的Assets。现在,在Assets里默认有了一个Scenes目录,然后里面有一个SampleScene的默认空白场景。在Assets的平级,有一个Packages目录,这个是2018跟随PackagesManager一起出现的,里面展示的是当前工程引入的Packages。不过要注意的是,这个目录是只读的,不能操作。所有的改变都是通过PackagesManager的窗口进行变化。当然,你也可以手动到磁盘的对应目录去修改它的Json文件,虽然也能达到效果,但是不推荐大家这么做。
2、Unity的特殊目录
虽然新工程默认给了一个Scenes的目录,但其实这个目录并没有特殊意义。你可以把场景存放在任意的自定义目录下面。
(1)Editor
第一个介绍的就是这个目录。这个目录是用来辅助开发的,可以是一个,也可以有很多个,可以在任意的子目录下面。主要作用就是可以编译Unity编辑器模式下提供的脚本和接口,用于辅助研发,创建各种资源检查,生成工具,以及自定义Unity的工具栏,窗口栏等等。Editor目录下的所有脚本都不会被编译到正式发行包里,很多很多优秀的插件都是需要通过Unity提供的编辑器下的扩展接口来实现功能扩展的。
(2)Editor Default Resources
这个需要和Editor配合使用。一个扩展面板或者工具光秃秃的也不好看,配上一些美化资源之后会让你的插件或者工具格局更高。要注意的是,这个目录只能是唯一的,并且只能放在Assets的根目录下。
(3)Plugins
这个目录是存放代码之外的库文件的。比如引入的第三方代码,SDK接入的各种jar包,.a文件,.so文件.framwork文件等等,这些库文件会在Unity编译的时候链接到你的DLL里。
(4)Resources
这个和Editor一样,可以在Assets下的任何目录下,并且可以有任意多份。所有Resources目录下的文件都会直接打进一个特殊的Bundles中,并且在游戏启动时,会生成一个序列化映射表,并加载进内存里。
(5)Gizmos
这个目录其实比较简单,就是可以辅助你在Unity的Scene视窗里显示一些辅助标线,图标或者其它的标识,用来辅助开发定位资源。比如:
按钮在Scene窗口的最右上角。要注意的是,因为是Scene视窗的,所以Game视窗和发布之后都不会看到。
(6)StreamingAssets
这个文件是Unity的一个重要文件。Unity发布程序或者游戏,资源随包出去的时候,只有2个地方,一个就是Resources目录,另外一个就是StreamingAssets。这个目录的资源,文件或者任何东西,都会原封不动的复制到最终的Apk或者iOS的包内。
除了上面这些特殊目录之外,如果是一个正常的工程,还会有很多其它导入的插件、或者自定义目录。这里有一篇我之前写过的文章,用于规划Unity的工程目录来适配多人的、不同职能的协同合作。
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/77058380
二、Resources详解
我觉得,Resources之所以能被广泛地使用,是因为它的使用非常简单,并且是同步加载。一般来说,正式的商业项目,对外发布资源的时候都是使用AssetBundles的方式进行。AssetBundles的方式有很多缺点,比如:
- 无法直观地看到包内的资源情况。
- 异步加载,需要写比较繁琐的回调处理。
- 调试的时候,无法通过Hierarchy直接定位到资源。
- 使用之前需要花费时间进行打包,尤其是在开发的时候,调整资源频繁,如果忘记打包可能导致Bug。
前面我们也说了,Unity处理资源就2种方式,Resources和AssetBundles。那么既然AssetBundles开发期这么不好用,大部分时候就使用Resources代替了。
那么问题来了,使用Resources就没问题了嘛?
1、Resources目录的最佳实践
在讲缺点之前,先看一下Unity官方对于Resources使用的最佳实践:
不!要!使!用!它!
不要惊讶,这就是官方的态度。出于几点原因,Unity并不希望大家过度使用Resources,是因为:
- Resources内的资源会增加应用程序的启动时间和构建时长。
- Resources内的资源无法增量更新,这是现在手机游戏开发的致命点。
所以官方建议,使用AssetBundles(陷入了沉思...)。
其实也不用太在意了,经过多年的开发,其实早就累积了解决方案。后面会稍微提一下,但是最大的解决方案还是我们这个系列的主题 Addressable Asset System。不过这是后话了,等下会讲一下在没有出这套东西的时候是怎么解决的。
2、哪些情况我们可以使用Resources
Resources有它的致命性缺点,但是存在即合理。它还是有它的一些使用场景的,比如:
- 某些资源是项目整个生命周期都必须要用的。
- 有些很重要,但是却不怎么占内存的。
- 不怎么需要变化,并且不需要进行平台差异化处理的。
- 用于系统启动时候最小引导的。
另外还有一种情况就是,当你需要给老板快速展示一些效果,或者要快速完成Demo,或者要写一些教程、文章、分享展示方案的时候,使用Resources可以节省时间。但是要注意,一旦你决定要把既定的工程用于正式生产的时候,请一定把它用AssetBundles重写。
3、Resources的序列化
如前文所说,构建项目的时候,所有的Resources目录下的文件会被合并为一个序列化文件。该文件会有自己的metadata信息和索引信息。内部用红黑树实现资源查找,用于索引相应的File GUID和Local ID,并且它还要记录在序列化文件中的偏移量。
官方的实际测试数据,一个拥有10000个Assets的Resources目录,在低端移动设备上的初始化需要5-10秒甚至更长。但其实,这些Assets并不会在一开始就全部用到。
4、开发中的替代方案
前面把Resources和AssetBundles不便的地方都说了一遍,那么有没有一种方案,既可以在开发时候快速加载,又没有Resources那些缺点呢?有的,其实就是AssetDatabase。
这是一个Unity在编辑器模式下的资源加载类,它提供了常规资源的Create、Delete、Save、Load等常用接口,并且是同步加载。所以我们只需要自己写一个资源管理类,用宏区分Editor模式,在Editor直接使用AssetDatabase进行资源加载,然后模拟一个异步回调,让它看起来跟AssetBundles 加载流程相似,然后在非Editor模式下,调用正常的AssetBundles加载就可以了。
虽然这个资源管理器写起来会很烦,但是一旦流程调试对了,后面就不用再管了。至于AssetDatabase也不展开讲了,找了一个比较详细的文档,大家可以参考:https://www.jianshu.com/p/2cae2f082f66
除了AssetDatabase这个方案之外,另外一个就是这系列文章的主题Addressable Asset System了。这个是2018之后官方引入的,把我刚才说的那些做了封装和组合,并且解决了开发中对资源管理的一些痛点,不过再讲这个之前呢,还需要再插入一章内容,讲解一下AssetBundles的系统知识。
封面图来源于网络
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