转自:http://www.52vr.com/article-1870-1.html
1. 临场感
对于VR故事叙述,我们应该从临场感入手。这是令VR这样的沉浸式体验与众不同的的核心。简单来说,VR中的临场感是指在一种在给定体验的空间中,与人和物共享空间的感觉。这种感觉反过来又需要用户变得积极主动,去发挥作用。
在Katy Newton和Karin Soukup所撰写的一篇文章中有一句总结性话语:“中立观察者是不存在的事情。”换句话说,你的观众会越来越感觉到一种责任感。他们会思考“为什么我会在这里?”和“我该怎么办呢?”这种问题。所以目的性强(拯救某人,抓住某人,逃跑,解决某个难题)的游戏和故事尤为受欢迎。
使用这种临场感是沉浸式故事叙述者独特而重要的工作。在最简单的层面上,这意味着你要让观众去学习,去发现,去探索。通过简单的环顾四周,他们将会发现什么呢?。VR/360度视频的性质意味着用户不是被动的观众,所以你的故事叙述必须帮助他们积极地参与其中。
2. 视点
临场感的重要组成部分是视点(POV)。在360度故事叙述中,你必须决定你的故事讲采用哪种特定的视点。观众是透过特定角色的眼睛来感受故事呢(第一人称POV),还是说简单地采取“客观”而分离的视点(第三人称POV)来感受故事呢?
两者都存在明显的优点和缺点。需要记住的主要事情是:无论你采取哪种POV,该选择都需要为观众创造和维持临场感。
2.1 第一人称
如果你要选择第一人POV,你需要回答的下一个问题是:观众的虚拟化身需要设置身体吗?换句话说,如果我往下看,我会看到一个身体吗?在简单的360度视频中,你无法进行全面的运动控制,因此无法以任何逼真的方式控制虚拟化身。所以,设置一个身体可能会破坏这种临场感和沉浸感。此外,360度拍摄全身在制作和后期制作中也带来了更多的挑战。
在与其他角色交互上,这个问题同样存在。在标准的360度视频中,你可能无法响应另一个角色与你的对话,而且如果你不希望破坏临场感,你在故事叙述中必须考虑这个限制。但这也并非是完全无用,360度影片《Catatonic》便利用这个概念实现了非常好的效果。我们只是希望你能充分了解自己所面对的限制。
因此,第一人称POV的操作难度更高,但当然,当你能够通过角色的眼睛来感受故事时,体验的临场感将会大幅提升。与此同时,第三人称POV通常是更容易的选择。
2.2 第三人称
对于第三人称POV,需要记住的是:我们仍然是作为人类参与至虚拟空间。这意味着即使我们没有一个虚拟身体,我们仍然认为自己属于空间的一部分。比如说你创建了一个犯罪现场,而观众将以第三人视觉进行体验。即使他们不是扮演侦探(第一人称)的角色,他们仍然会组合一系列线索,并且猜测这里可能发生的事情,从而取得参与至空间的所有权。
在以第三人视觉创建VR故事时,你需要将其纳入考虑之中。
2.3 写作
如果你使用传统的电影剧本格式,我们发现把POV包含在场景标题中十分有用,例如:
YOUTUBE SPACE LA – 会议室 – 日期 – 第三人称
YOUTUBE SPACE LA – 会议室 – 日期 – 第一人称
但这只是一种处理方法。其他人则喜欢放弃这种格式,并采取更加*的戏剧风格。在这种情况下,只需把信息包含在情节背景的描述中即可。
3. 场景与布景
比较以下两个场景描述,思考一下哪个描述能够触动你,它们又是如何开始讲述一个故事的:
一.
地下室。一片漆黑。
声音:滴水声。轰鸣的锅炉;荧光灯发出嗡嗡声,没有光。一台古老的传真机。可能房间的唯一光芒来自于所有旧机器上的绿色“ON”开关(非常微弱)。
我们在这里呆了一会儿,仔细聆听着。然后:
一个老式办公电话声音突然响起。一次。
两次。
从黑暗中传来的声音,SEGIS的声音
二.
时间和地点:
又盲,又聋,自己一个人已经麻木地生活了不知道多少年了。山羊不知道自己在哪里,也不知道这已经是哪一年。然而,在山羊更为健壮的时间里,亦即19010年至1924年期间,他几乎都被绑在都柏林城外小屋旁边的垃圾堆附近的一根木桩,所以他的记忆和对“美景”的印象都应该局限在这一时期…
这个场景应该十分依赖于纸屑和一节绳子,这在山羊的头脑中成为了最美丽的风景:闪烁的湖泊,城市风景,战场等等。该场景还可能包含来自于产品包装的图片和字词,这一切都表明了大约在1908年至1923年期间一个爱尔兰垃圾堆的情景。
3.1 情景背景=故事
在VR中,空间就是故事。空间孕育了感官细节,想法,行为和叙述的可能性。你的任务是利用所有这一切。我们鼓励你更少地思考广义的“现实主义”,转而更多关注体现在空间上的视觉独特性。空间比你的情节和人物更重要。在撰写故事时,请考虑如何构建出让观众自行想象故事的环境(即使画面中没有任何其他人)。
一个很好的参考点是主题公园,我们可以发现实际的物理空间中嵌入非常多的含义。例如,迪士尼乐园使用了大量的强迫透视,这使得灰姑娘城堡这样的建筑看起来更大,而你看上去就会更小,更像孩子。这个空间本身就是为了创造一种怀旧的感觉。在任何事情发生之前,故事就已经开始了。
3.2 空间是动态的
这里要记住的重要事情是,场景与布景不仅仅只是背景或故事发生的载体。它本身需要是动态的,它必须参与至过程之中。许多人把沉浸式故事叙述的力量比作是致幻体验。那致幻体验中会发生什么呢?世界不断在你周围发生变化,从你可能曾无数次经历过的空间中带来全新的印象。作为一名沉浸式故事叙述者,这就是你所掌握的力量。
对于撰写这些故事的你来说,因为每个空间都意味着叙事,所以你的一部分任务是学习如何从空间中逆向构造故事。以图书馆为例,当你走进图书馆时,你感受到的是什么?这里有大量的用于消音的地毯。明亮的灯光和充足的书桌意味着这是一个学习的地方。这种嵌入式细节使我们能够自动调整自己的行为方式,以及对这个空间应该有着怎样的预期。这就是该空间的“叙事”。
所以当你在撰写沉浸式故事时,你必须考虑到这几点。如果你有兴趣在360度电影中使用图书馆,请你解构所有的元素,以及它们令你产生的假设。这将允许你构建一个与这些感觉相一致或相冲突的故事。也许你想在图书馆中设置一宗谋杀案,或者是老朋友之间出现了剑拔弩张的谈话。通过了解人们对空间的假设,你将能够制作出可以自行完成叙述的动态环境。通常来说,这个过程是头脑风暴和撰写故事的理想起始点。
在一开始就思考好场景与布景。如果你正在执导/制作自己的作品,这将有助于你完全概念化最终的内容。如果你把脚本交给其他的合作伙伴,这将有助于他们制作你的故事。
3.3 从剧场取材
科班出身的戏剧演员往往更适合360度场景。这不仅只在于你如何站位,更在于你如何使用空间。这种演员往往会替代摄像机的作用,通过自己的身体,声音和表现方式来为观众的POV创造新的视角和关系。
不要害怕以一种更具诗意的方式来撰写你的场景和布景。你在描述空间方面的工作不仅只是从字面上描绘出来,同时需要在情感上唤起了它的本质,赋予其生命。如果你同时也是该作品的导演,这将能为你提供莫大的帮助。
4. 360度场景下的情节
对于情节,我们是指我们实际看到的故事表演和事件。当代流行的故事叙述多为情节驱动,而这个经典的模型可以一直追溯到古希腊。在这个模型中,故事根据表演和事件的线性因果关系向前发展,而我们对故事的欣赏往往取决于我们对这些关系的理解。
4.1 从何入手
对360度媒介而言,这个模型受到了挑战,因为作为故事叙述者的我们不能确定观众是否能看到任何这些表演或事件。我们无法像传统电影媒介一样引导和操纵观众的注意力。在360度环境中,你对场景和剪接的控制将显著减少,因此你更难以把观众注意力引导到特定的地方。我们不能确定能够给予观众了解情节因果关系所需的工具。
关键是,360度不是情节驱动的媒介。这不是说你的故事不应该存在情节,只是你不应该把情节作为你唯一的基础。或许你不应该从情节入手。
相反,你的责任是创造一个观众可以从中获取所需的世界,为他们提供组成一个故事的原料。
4.2 反向思考
先从这个问题开始:为什么这个世界值得参观?这个地方有什么特别?然后,表演和事件如何在这个空间内发挥作用,并为前面的问题服务?最终,你所能做的就是将细节融入至你的故事环境中(包括情节),然后相信观众可以组成一个有意义的故事。
你希望可以站在自己为故事设置的确切时刻的背后。每一个选择都需要是有意为之。你在撰写故事时必须持有一种紧迫感。因为你知道,自己正在与其他数百万个故事进行竞争。所以你的故事需要承载一种重要性和动力,需要观众留下并参与其中。
我们想要明确的是,我们不是主张向观众解释所有这一切,因为没有什么比这更令人厌恶。正如我们所说,360度不是情节驱动的媒介,这意味着它不是由信息驱动的媒介,这意味着它不是由阐述驱动的媒介。记住,与所有叙事媒介一样(特别是在360度),你的工作不是解释,而是通过细节描述让观众自己去听,去感受。
4.3 情节依然重要,但方式有所不同
同样需要记住的是,在最基本的层面上,故事在于变化。当然,“变化”可能意味着很多事情。沉浸式故事叙述与传统故事叙述范式不同的地方在于,情节是与其他故事叙述元素一起实现故事全景的一个组成部分,而不再是这个变化的主要驱动力。
5. 角色与对话
需要记住的一件事情是:当谈到叙述和故事叙述时,当代观众十分聪明。我们几乎无时无刻都被故事所包围,所以作为故事叙述者的我们可以把更多的想象空间留给观众。
例如,如果我们看到一个人在房间的角落里哭泣,而另一个人则站在另一个角落,并且双臂交叉背对哭泣的那一位,我们都会猜测这两人刚刚吵了一架。我们不需要告诉观众他们的确吵了一架,特别不需要通过对话这种形式。请相信你的观众,他们比你想象中更聪明。
在更传统的媒介中,观众对上述情景的兴趣点可能在于这场争吵是如何发生的,亦即原因与结果。我们对这些角色的兴趣反映了这一点:他们的内部动因如何在这些事件中发挥作用呢?这个事件在未来的内部动因中又会发挥什么作用呢?但正如前文所说,360度视频不是一种因果关系的媒介。
5.1 情境,环境驱动角色,交互
当涉及到360度故事中的人物时,观众对在该环境中成为这个人的感觉更感兴趣。他们对角色的内心世界,情绪状况更感兴趣。而且正如前文,360度视频的主观性质使得我们能够很好地捕捉这些元素。
你可以真正发挥出360度媒介的主观性质,因为这可以通过梦境和回忆的使用应用于人物的内心世界。在360度的独特临场感(存在于一个空间中,但无法与周围人交互)就像是在梦境中或记忆中一样。如同你既在那里,但又不在那里。当描绘情感状况和内心世界时,这些场景可以发挥巨大的作用。
5.2 你不能仅依赖于对话
对于那些依赖于对话的故事来说,这些类型的场景是很好的选择,但360度故事并不十分依赖对话。这不是一个非常适用于漫长而静态的对话的媒介。这与观众所接触的感官信息数量有关。你是否曾经在忙碌的环境中专注于与别人对话呢?相信这比你在黑暗的房间里看电影要更加困难。
那么360度故事中的有效对话是什么呢?潜台词。亦即没有直接表达出来的,隐藏着的言外之意。
5.3 为什么潜台词如此重要
因为潜台词具备情感和表现力,它能够参与观众参与其中。它不是十分明确,不会排除其他的理解。例如在上面的例子中,我们假设哭泣的一位角色对着双臂交叉的的角色说:“你还有什么话要说吗?”
然后双臂交叉的角色回应道:“哦,所以现在这对你很重要?”
我们可以从这个对话中读出很多东西,并开始猜测这场争吵的本质。我们正试图一次性了解具体的情况和人物,做出符合叙述意义(我们的大脑会自动进行)的猜测。
这也创造了一种更开放,更流畅的对话风格,而这并不一定是重要的时刻。因为我们总有可能错过任何一个时刻。
6. 风格
由于在框架故事中易于编辑和实现视觉特效,我们很多人都认为这同样适用于360度媒介,而且我们能够根据制作需要进行改变。但实际上这非常困难和繁重。因此,了解具体原理和实现方式能够帮助你以真正发挥媒介优势的风格来撰写故事。你的任务是成为这项技能的学生。
6.1 自然主义
就本质而言,身临其境的故事更加自然。正如前文所述,我们的大脑习惯于相信我们完全身处于这个空间。因此,当你剪接一个场景时,亦即我们突然转入一个全新的空间时,我们身心将会感到困惑。每当你进行剪接时,你必须给予观众一定的时间来重新校准自己的内部设定。
剪接是框架媒介叙事语言的一个内在组成部分,但你会发现这不是你渴望在沉浸式媒介中看到的东西。一个重要的和相关的注意事项是:在故事开始之前,沉浸式故事需要给予观众一定的时间来适应这个空间。
6.2 印象主义
具体来说,由于这与POV和布景有关,关于风格的另一个元素,你需要记住你所呈现的是一个主观的世界。无论是第一人称还是第三人称,360度的*意味着每个人的体验都是独一无二的。如果这个一个主观的世界,而且观众是通过某人的眼睛进行观察,那他们对世界的感知就会被诸如情感之类的东西所影响。从风格上来说,你该如何撰写故事并反映出这种视觉的转变呢?
360度在呈现一个主观视觉上具备前所有为的能力,意味着我们可以创建印象主义的故事。一个很好的参照点是印象主义艺术。就像一百多年前那样,现在也发生了同样巨大的变化:原来是客观描述;现在则是主观描绘。
7. 写在最后
你的目标是创造适用于最被动的观众和最活跃的观众的体验。即使你的观众只是坐着不动,但他们仍然能够欣赏正在发生的事情。只需身处在这个空间内,并通过这个视角进行感受即可。
你正在邀请(非强迫性)观众参与至你的故事,所以你需要考虑一系列可能的参与者。如果你希望根据复活节彩蛋进行天马行空的创作,这很好。你正在像一名工匠那样思考问题。只需确保体验能够迎合一系列不同的受众即可。
相信你已经多次听到,并且在你自己的作品中发现了这一点:标准规则尚在制定之中。本文的内容都是基于多年的实践和研究,但这显然不是黄金法则。沉浸式媒介是一片尚待开发的疆土,希望你能够继续探索,并将本文看作是在打破规则之前的热身内容。而在打破它们的过程中,你可能会建立一些新的标准。
开始撰写属于自己的沉浸式故事吧。