大师教你3D实时角色制作流程,游戏建模流程分享

Hello~大家好

今天给大家带来一篇角色制作的图文

本图文来自3D艺术家Zhuyaj

介绍

嗨,我的名字叫Zhuyaj,我来自加利福尼亚湾区。目前,我是Turtle Rock Studios的角色概念艺术家。我在学校了学的是插画和美术,2011年在游戏行业从事概念艺术工作。我一直都想自己做一个游戏,但我认为自己是一名糟糕的设计师,或者说是画家,所以我选择先去美术学校提高自己的这一方面。尽管我还只是接触了2D领域的皮毛,但我有信心跳到3D领域并最终完成我一直想做的事情。

1

项目开始

一开始,我不知道自己在做什么,因为这是我做的第一个3D角色,而且从头开始学习每个软件是很耗脑子的!我所知道的是我想做一个由Squaresoft于1998年发布的经典角色扮演生存恐怖游戏“寄生前夜”的同人作品。然而,要把它重新想象成次时代写实风格。

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在“寄生前夜”这个游戏中,你扮演的是纽约警察局的新手警察Aya Brea,她要与肆虐纽约市的病毒变异作斗争。在我寻找Aya现实生活中参考的时候,我研究了最近一些描绘年轻自信的女侦探的侦探节目:

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在收集了几十个灵感参考后,我开始制作原画。我确定了一些我想要的元素,比如短夹克,牛仔裤,侦探徽章和手枪皮套。设计上的变化包括徽章项链,再加上我给她的一件内层连帽衫:

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我主要是基于情绪和感觉而不是相似性去创造原画,并最终创造了一个较成熟的角色。

2

ZBrush&Mari中的第一步

在ZBrush中,我从一个低面数的基础模型开始,这个模型和原画比例以及体型相匹配。

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接下来,我们在进入Marvelous Designer之前,要对ZBrush进行快速造型,以了解我们的衣服在身体上的外观/贴合度:

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至于布料部分,我对参考进行了一些研究,这样能找到我需要的部分。主要是对特定的图案做适当的研究,然后我马上就开始到Marvelous里去。

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从Marvelous导出到ZBrush

我遇到的唯一问题是与Marvelous Designer导出有关。因为这是我在结合和重建布线时候的问题,我使用了角色艺术家Yuri Alexander分享的一个方法。他导入单独的相邻零件,并按组给厚度。然后最后再把它们结合。

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到第三周,我已经把Marvelous中模拟的布料导入ZBrush。连帽衫的内部看不见,所以我就把它删了,因为没什么用。

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搜索头部参考

因为这是一个为期10周的课程,需要学习新的软件,所以老师让我们只把半身像完成了。然而,我每天下班后都要花8个小时来制作这个角色,即便如此,我也只是在第11周才完成!

为了获得相似性,我收集了我选择的女演员劳伦·德曼的大量参考。我不希望它100%相似,所以我决定忽略某些特征,例如嘴唇,下巴等。

我把头部参考分为正面,四分之三角度和侧面:

 

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基础雕刻:

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带毛孔细节:

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在Mari里,我使用XYZ置换毛孔投射。有很多教程讲如何在Photoshop中将三个主要的毛孔置换贴图分成RGB通道,然后再在Mari里把它们投射绘制到模型上。之后,你只要把三张Mari的置换贴图导回ZBrush中作为图层,这样你就可以找到混合的一个完美平衡点。

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创建头发

我看了一个实时毛发的教程。这个流程一开始是在Maya里生成Xgen头发用于纹理材质。头发在ZBrush包括四层。就时间而言,这可能是最繁琐的任务。我花了大约4天的时间,将每个头发在ZBrush中进行摆放。

 

快速制作Photoshop概念草图来想象头发的方向:

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就像我说的,手动摆放头发是很乏味的,所以当我发现Maya里有一个插件可以这个事情的时候,我觉得自己是个*……

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就厚重度,因为我想让头发最终渲染的时候看起来比较好,所以我做了比较厚,低面的两片。

6

纹理材质

我用Substance Painter来制作纹理材质。Substance Painter已经有一个不错的材质库了,用于日常的衣物和硬表面足够了,所以我没有再创建其他自定义材质。我只用了预设的材质,调节变量来得到我想要的效果:

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基本上,我使用的方法是制作ID贴图,然后将材质应用于我所有服装部件的每个部分。这张夹克的动图是一个很好的例子,因为它有几个ID颜色分区,而且通过添加自定义材质,效果也很好。

为了让最终渲染(例如夹克)呈现某种效果,请确保已启用金属性贴图以及各向异性设置,就像你做头发那样。它可以让你调整反射,来得到一个比较好的光泽。

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绘制脸部

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首先,我从Mari的XYZ反照率贴图投射开始,然后再把它导入Substance Painter进行最后的手绘。

我特别地画了头部,因为它比衣服要复杂得多,要确保面部主要的颜色层次关系是恰当的,而且我还用一些斑点笔刷加了细节。我喜欢在ZBrush中烘焙normal和AO贴图,而不是在Painter里烘焙再批量导出,就像处理衣服那样。最后,由于具有更高分辨率的纹理(例如16k),脸部控制得更好,它也更精细。

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PBR材质

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皮肤颜色材质是比较难做对的,尤其这还是我第一次使用Marmoset,而且还要试图弄清一切的工作原理。我在Marmoset中反复缩放图形大小,调节材质球变量,再加上后期处理,才得到一个比较好的外观和感觉。

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附上一些我Marmoset材质设置的图片:

 

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渲染和照明

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至于最终的合成渲染,我把渲染设置调到最大值,截了一张在Marmoset中的图。照明,我选择用一盏经典的聚光灯,并在后面加上两盏边缘灯作辅助。因为我想让最终的氛围是比较暗,有点恐怖的,所以我用一个比较合适的天光。

所附图像显示了Marmoset灯光和皮肤着色器的一些设置:

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最 后

我在创建这个角色和学习全新的软件和流程的过程中获得了极大的乐趣。和2D艺术相比,它在时间管理和技术方面无疑是一大进步。我很开心只要我找到合适的教程,问对的人,我基本上可以自学任何东西。唯一的问题是每个人都有自己的的步骤和方式,所以这也说明这个领域是多么的宽广。想学次世代游戏建模,需要软件工具和学习资料包,加入扣群:630838699免费领取,戳我即可领取!

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