关于OpenGL游戏全屏模式的设置

使用DirectX的API的话可以给游戏窗口设置指定的显示器和全屏独占模式,但是如果使用OpenGL的API就比较遗憾不能直接设置。

以下内容基于Windows系统。

如果使用OpenGL渲染,第一步当然是创建窗口,如果想要设置全屏模式,需要做以下几步操作:

一、把窗口设为无边框

二、把窗口坐标设置到屏幕左上角,窗口大小设为跟屏幕同样大小

三、如果有必要调整屏幕刷新率,要需要调用 ChangeDisplaySettingsEx 函数

四、窗口必须有焦点并且是激活的。

关于OpenGL全屏独占模式,经过我在某404网站的努力搜索,得到如下的结论:

一、如果OpenGL窗口要使用全屏独占模式,首先得按上面的几步来做。

二、不断调用 wglSwapBuffers 之后,显卡驱动可能就会认为你的全屏OpenGL窗口需要加速渲染,然后把你的窗口设置为全屏独占模式。

三、能不能用全屏独占还得看显卡驱动的心情。

以下是多显示器测试的一点代码:

// ConsoleApplication1.cpp : This file contains the ‘main’ function. Program execution begins and ends there.
//

#include “pch.h”
#include
#include
#include

struct UsableMode
{
// 分辨率宽度(像素)
DWORD dmPelsWidth;
// 分辨率高度(像素)
DWORD dmPelsHeight;
// 颜色深度(位)
DWORD dmBitsPerPel;
// 刷新率(Hz)
DWORD dmDisplayFrequency;
};

// 这个操作符用于std::sort排序
bool operator<( const UsableMode& lhs, const UsableMode& rhs )
{
if ( lhs.dmPelsWidth > rhs.dmPelsWidth )
{
return true;
}
else if ( lhs.dmPelsWidth == rhs.dmPelsWidth )
{
if ( lhs.dmPelsHeight > rhs.dmPelsHeight )
{
return true;
}
else if ( lhs.dmPelsHeight == rhs.dmPelsHeight )
{
if ( lhs.dmDisplayFrequency > rhs.dmDisplayFrequency )
{
return true;
}
}
}

return false;

}

struct UsableMonitor
{
// 存储显示器的设备名,通过这个设备名可以改变任意一台显示器的显示模式
// 此处的设备名是系统逻辑上的标识,这个设备名可以用来指定所有连接到电脑的显示器,不管显示器插在哪张显卡上
wchar_t device_name[32];

// 存储显示器在系统桌面中的坐标范围
RECT                    rect;

// 存储所有该显示器支持的显示模式的基本数据
std::vector<UsableMode>    modes;

};

BOOL CALLBACK MonitorEnumProc( HMONITOR hMonitor, HDC hDC, LPRECT lpRect, LPARAM lParam )
{
std::vector* monitors = reinterpret_cast<decltype(monitors)>(lParam);

monitors->push_back( UsableMonitor() );
auto& new_monitor = monitors->back();

MONITORINFOEX monitor_info;
monitor_info.cbSize = sizeof( monitor_info );

GetMonitorInfo( hMonitor, &monitor_info );

// 存储设备名
wcscpy_s( new_monitor.device_name, monitor_info.szDevice );
// 存储坐标范围
new_monitor.rect = monitor_info.rcMonitor;

DEVMODE    display_setting;
int        mode_num;

display_setting.dmSize = sizeof( display_setting );
mode_num = 0;

// 枚举该显示器所有支持的显示模式
while ( EnumDisplaySettings( monitor_info.szDevice, mode_num++, &display_setting ) )
{
    UsableMode new_mode;

    // 只保存关心的数据就够了
    new_mode.dmPelsWidth = display_setting.dmPelsWidth;
    new_mode.dmPelsHeight = display_setting.dmPelsHeight;
    new_mode.dmBitsPerPel = display_setting.dmBitsPerPel;
    new_mode.dmDisplayFrequency = display_setting.dmDisplayFrequency;

    new_monitor.modes.push_back( new_mode );
}

// 排序一下,分辨率高的模式排前面
std::sort( new_monitor.modes.begin(), new_monitor.modes.end() );

wprintf( L"Device: [%s]\n", new_monitor.device_name );

for ( auto& mode : new_monitor.modes )
{
    wprintf( L"Mode: Width=%d Height=%d Bits=%d Frequency=%d\n", mode.dmPelsWidth, mode.dmPelsHeight, mode.dmBitsPerPel, mode.dmDisplayFrequency );
}

return TRUE;

}

int main()
{
// 存储所有可用的显示器
std::vector monitors;

// 枚举所有显示器
EnumDisplayMonitors( NULL, NULL, MonitorEnumProc, reinterpret_cast<LPARAM>(&monitors) );

const UsableMonitor& use_monitor = monitors[0];        // 这里随便选一个显示器
const UsableMode& use_mode = use_monitor.modes[2];        // 这里随便选一个模式

DEVMODE test_mode;
ZeroMemory( &test_mode, sizeof( test_mode ) );
test_mode.dmSize = sizeof( test_mode );
test_mode.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_DISPLAYFREQUENCY;
test_mode.dmPelsWidth = use_mode.dmPelsWidth;
test_mode.dmPelsHeight = use_mode.dmPelsHeight;
test_mode.dmBitsPerPel = use_mode.dmBitsPerPel;
test_mode.dmDisplayFrequency = use_mode.dmDisplayFrequency;

// 改变该显示器的显示模式
// 使用 CDS_FULLSCREEN 这个标识之后系统会在进程退出后还原该显示器的显示模式
ChangeDisplaySettingsEx( use_monitor.device_name, &test_mode, NULL, CDS_FULLSCREEN, NULL );

system( "PAUSE" );

return 0;

}
文章来源:网页游戏 http://www.hp91.cn/ 网页游戏

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