引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools

之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕:

[原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植

总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关的编译错误. 数据包的加载/初始化/配置文件和插件的加载测试可用了, 但GLES没有实现, 所以上次的移植只能在真机上空跑.

最近想在业余时间抽空把GLES的空白填上, 目前接口调整差不多了, GLES runtime正在填实现.

1.先简单说下Tile Based Rendering GPU的原理和注意事项

  • TBR方式会将屏幕空间划分为若干个Tile, 每个tile比屏幕小, 比如32x32.
  • TBR会把几何数据在屏幕空间划分到每个tile, 然后对每个Tile进行渲染, 几何数据可能是跨很多tile的, 所以需要一直保存, 而且drawcall的几何数据越多, 耗费的内存越大.
  • TBR的架构, GPU内部有针对Tile的快速内存(fast memory, 暂时先叫tile cache吧), 访问速度很快. 但是video memory一般不是卡载的物理显存, 而是使用系统主存,  video memory 到cache的传输相对比较慢.
  • 由于Tile Cache的存在, 去读写depth 和color 都很快.这和现代PC的GPU不同. TBR的blending, depth write/test, multisample相对来说都会快些. 对于深度不同的像素, 即使重复着色, 也只是在Tile Cache上进行, 最终一次写入到video memory(实际中使用发现alpha blend仍然是比较慢的操作).
  • 由于Tile Cache到video memory很慢, 所以GLES提供了InvalidateFrameBuffer的hint, 对于这种架构, 可以避免cache和memory之间的额外传输.
  • 如果GPU有hidden surface removal 特性(PVR GPU), GPU会去排序这个几何数据, 只在Tile Cache上绘制可见的部分, pixel负载小很多. 所以app在绘制的时候, solid物体不需要按距离排序, 但是discard/texkill 会导致其特性失效. 对于失效的情况, 或者没有该特性的GPU, 仍然可以利用early z: 使用传统方式的pre-z pass先写深度.
  • Tile Based GPU的几何负载(三角形数量)相对要比现代PC的GPU要低很多. 现代PC几百万的三角形是小意思, 但是Tile based需要保存这些几何数据, 用于各个tile的渲染, 内存和运行开销都比较大.

2.GLES和D3D接口统一

渲染接口基本类似, 有等价的实现, 主要在shader接口:

GL/ES是运行时link program, 他的shader是中间对象.D3D一般是离线编译然后运行时直接载入.

GLES3有glGetProgramBinary和glProgramBinary, 可以保存和加载编译后的shader.但是编译和保存仍然要在target device上做.

Blade之前的接口是IShader => D3D9VertexShader : has a IDirect3DVertexShader9

=> D3D9FragementShader : has a IDirect3DPixelShader9

现在的接口把shader类型合并, 不再有不同类型的的shader 对象, 而是一个shader包含了vs和fs等对象

IShader => D3D9Shader : has a (IDirect3DVertexShader9 & IDirect3DPixelShader9 )

=> GLESShader : has a gl program

同时IRenderDevice:: setShader( EShaderType, HSHADER&  ) 改为setShader(HSAHDER&)

GLSL/ES的shader, 所有的uniform和vertex input stream(vertex attribute) 都没有semantic. 需要用户自己根据名字来绑定和设置.

对于uniform, 因为Blade的shader resouce 会额外的保存一个semantic map, 用于更新引擎内置的变量, 比如WORLD_MATRIX, EYE_POS等等, 所以uniform的绑定和更新没有问题.

而对于vertex atribute, 现在的做法是, 把这些变量使用固定的名字替换. 比如 HLSL中的POSITION0, 对应的GLSL, 其变量名字叫做blade_position0.

这样就可以在运行时glBindAttributeLocation, 绑定到VBO上.

3.工具

打包工具BPK已经有了,runtime也在android上测试可用. 目前需要的工具有: shader compiler, texture compressor.

shader compiler使用的是HLSL2GLSL:

先说下windows下现有的shader compiler:

offline:

HLSL ==(TexShaderSerializer::load) ==>  D3DSoftwareShader : compiled binary == (BinarySerializer::save) ==> binary shader : with semantic map

runtime:

binary shader ==(BinarySerializer::load)==> D3DShader

GLES下已经做的shader compiler:

offline:

HLSL ==(TexShaderSerializer::load) ==> D3DSoftwareShader : compiled binary with HLSL text ==(replace with GLSL)==>

binary with GLSL text ==(HybridShaderSerializer::save)==> hybird shader : text with binary semnatic map

runtime:

hybrid shader ==(HybridShaderSerializer::load)==> GLESShader

对于GLES3.0, 可以在启动时将shader(program)保存为binary(只保存一次), 这样shader以后不用再编译, 加载速度会快很多.这个以后也会做.

(https://software.intel.com/en-us/articles/opengl-es-30-precompiled-shaders)

GLES2的扩展有glShaderBinary, 不过是保存链接前的shader,  而不是链接后的program.

starting up precompile: once and for all

hybrid shader ==(HybridShaderSerializer::load)==> GLESShader ==(BinaryShaderSerializer::save) ==> binary shader

runtime:

binary shader ==(BinaryShaderSerilizer::load) ==> GLESShader

需要记录的是IShader是渲染设备/API相关的接口, 其接口抽象位于foundation library, 实现在另一个DLL/so. 而ShaderResource和所有的ShaderSerializer是可复用的,平台无关的. 整个Graphics Subsystem是平台无关的, 具体平台相关的优化(比如Tile Based)需要用渲染配置文件(这个文件的范例.xml以前记录过)来做, 还有Blade::IRenderDevice内部的implementation来做针对的处理.

shader compiler因为用了三方库, 所以目前做完了, 可以转换为GLSL ES 3.0,  等runtime填充玩, 有了压缩纹理格式就可以测试了.

texture compressor是把纹理压缩成目标平台使用的格式, 这里Blade准备用的是ETC2/EAC. 之前blade在windows上是实时压缩, 因为看到国外有的引擎这么做, 主要优点是用png保存在磁盘节约磁盘空间,png的压缩比要比S3TC高. 但是使用中发现,对于大贴图, 加载稍微有点慢, 而且对于移动端, 在线压缩也不是好方法,这个之前提到过. 以后的方案改为先离线压缩好贴图, 所有平台统一使用这种预压缩方式.

texture compresstor的话, 最近工作太忙, 没有太多业余时间. 可能也没时间去手写, 会用三方库来做压缩. 目前还没做, 后面会做. 还要做的是, 梳理目标平台数据生成/打包流程. 即综合shader compiler, texture compressor, BPK packager, 一次性生成最终数据的build/project script.

其他的游戏数据, 已经设计成跨平台的, 理论上也应该是跨平台, 不需要做任何额外处理. blade现有的x86和x64用的都是相同的数据或者BPK数据包. 但是android上面可能需要调试.

最后, HLSL之前的uniform semantic解析, 是放在文件的注释里面的:

 //!BladeShaderHeader
//![VertexShader]
//!Entry=TerrainVSMain
//!Profile=vs_3_0
//![FragmentShader]
//!Entry=TerrainPSMain
//!Profile=ps_3_0 #include "inc/light.hlsl"
#include "inc/common.hlsl"
#include "inc/terrain_common.hlsl" //![Semantics]
//!wvp_matrix = WORLD_VIEWPROJ_MATRIX
//!world_translate = WORLD_POSITION void TerrainVSMain(
float2 hpos : POSITION0,
float2 vpos : POSITION1,
float4 normal : NORMAL0, //ubyte4-n normal uniform float4x4 wvp_matrix,
uniform float4 world_translate,
uniform float4 scaleFactor, //scale
uniform float4 UVInfo, //uv information out float4 outPos : POSITION,
out float4 outUV : TEXCOORD0,
out float4 outBlendUV : TEXCOORD1,
out float3 outWorldPos : TEXCOORD2,
out float3 outWorldNormal : TEXCOORD3
)
{
float4 pos = float4(hpos.x, getMorphHeight(vpos, hpos+world_translate.xz, eye_position.xz), hpos.y, );
pos = pos*scaleFactor; float blendOffset = UVInfo[];
float tileSize = UVInfo[];
float blockSize = UVInfo[];
float blockUVMultiple = UVInfo[]; //normalUV
outUV.xy = pos.xz*(tileSize-)/(tileSize*tileSize) + 0.5/tileSize;
//block repeat UV
outUV.zw = pos.xz*blockUVMultiple/blockSize;
//blendUV
outBlendUV.xy = pos.xz*(tileSize-)/(tileSize*tileSize) + blendOffset/tileSize;
outBlendUV.zw = pos.xz/tileSize; //use local normal as world normal, because our terrain has no scale/rotations
outWorldNormal = expand_vector(normal).xyz; //ubytes4 normal ranges 0-1, need convert to [-1,1] //don't use full transform because our terrain has no scale/rotation
outWorldPos = pos.xyz+world_translate.xyz; outPos = mul(pos, wvp_matrix);
}

现在去掉了注释中的声明, 改成了HLSL的格式. 之前因为D3D的Effect才支持解析uniform的semantic, 所以误以为, 这种格式只有.FX才支持, 如果直接用D3DCompile会报错.

但是前几天试了一下, D3DCompile不会对unform的semantic报错, 只是直接忽略掉它了. 所以全部改成这种格式.

需要稍微加点代码手动解析semantic, 用tokenizer就可以了.

 //!BladeShaderHeader
//![Shader]
//!VSEntry=TerrainVSMain
//!VSProfile=vs_3_0
//!FSEntry=TerrainPSMain
//!FSProfile=ps_3_0 #include "inc/light.hlsl"
#include "inc/common.hlsl"
#include "inc/terrain_common.hlsl" void TerrainVSMain(
float2 hpos : POSITION0,
float2 vpos : POSITION1,
float4 normal : NORMAL0, //ubyte4-n normal uniform float4x4 wvp_matrix : WORLD_VIEWPROJ_MATRIX,
uniform float4 world_translate : WORLD_POSITION,
uniform float4 scaleFactor : _SHADER_, //per shader custom variable: scale
uniform float4 UVInfo : _SHADER_, //per shader custom variable: uv information out float4 outPos : POSITION,
out float4 outUV : TEXCOORD0,
out float4 outBlendUV : TEXCOORD1,
out float3 outWorldPos : TEXCOORD2,
out float3 outWorldNormal : TEXCOORD3
)
{
float4 pos = float4(hpos.x, getMorphHeight(vpos, hpos+world_translate.xz, eye_position.xz), hpos.y, );
pos = pos*scaleFactor; float blendOffset = UVInfo[];
float tileSize = UVInfo[];
float blockSize = UVInfo[];
float blockUVMultiple = UVInfo[]; //normalUV
outUV.xy = pos.xz*(tileSize-)/(tileSize*tileSize) + 0.5/tileSize;
//block repeat UV
outUV.zw = pos.xz*blockUVMultiple/blockSize;
//blendUV
outBlendUV.xy = pos.xz*(tileSize-)/(tileSize*tileSize) + blendOffset/tileSize;
outBlendUV.zw = pos.xz/tileSize; //use local normal as world normal, because our terrain has no rotations
outWorldNormal = expand_vector(normal).xyz; //ubytes4 normal ranges 0-1, need convert to [-1,1] //don't use full transform because our terrain has no scale/rotation
outWorldPos = pos.xyz+world_translate.xyz; outPos = mul(pos, wvp_matrix);
}

关于shader变量, WORLD_VIEWPORJ_MATRIX是blade的FX framework内置的变量, 而"_SHADER_"这个semantic, 仅仅是表示这个变量是模块自定义的shader变量, framework没有内置, 用户模块(如例子中的地形模块)需要根据变量名字, 直接设置/更新该变量. 至少需要设置一次, 如果没有变化, 就不需要再更新它的值. 这个变量的CPU数据是由material/FX framework 自动根据变量类型分配的内存, 保留在shader/instance/global shader constant table里面.

后面有空了做ETC2/EAC的纹理压缩. 目前移植相对来说工作量不大, 可能适配和优化会花时间. 主要还是平台无关的core feature都不完善, 以后会集中做这些, 否则移植了意义也不是很大. 只要core feature和游戏代码有了, 即使出了新平台应该也能很快适配. 当然游戏的工程量跟引擎不是一个数量级, 希望以后有机会可以跟人合作.


GLES 3.0  有了UBO, 这也是一个优化点. 不过我觉得UBO的接口不暴露出来比较好, 而是放在IRenderDevice的implementation里面, 这样对于没有constant buffer的API来说, 可以不用关心其接口.

当然也可以抽象出接口, 对于不支持的API(比如Direct3D9),可以用某些方法模拟, 之前提到过Ogre的数组缓冲方式, 最后一次性提交.

这个特性先放一放, 以后实现DX11/DX12的时候, 可以综合对照一下, 看看接口如何抽象最好.

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