Starter State Machine
The Starter State Machine Pattern describes an entity (e.g. Class, Actor, Use Case or Test Case) from the point of view of the important states that it exhibits. The State Machine diagram indicates that the entity can be in one of two states and it transitions between the two states.
提供一种机制来表示系统工程师或其他涉众认为在类或其他元素的生命周期中重要的条件(状态)。它描述了依赖于状态的行为,显示了元素如何从一种状态转换到另一种状态。
当软件工程师想要定义或描述一个类或其他元素可能显示的一组离散状态时,就会使用这种模式。创建它们通常是为了分析系统的某些部分的行为,这通常是因为它很难理解或者因为它的行为很复杂。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.重命名包、状态机和图以适应计划。
2.重命名图中的状态和转换,以适应计划。
3.通过从工具箱或项目浏览器中拖拉到图表上,创建新状态、其他元素和转换。
下面列出了应用模式时可以使用的一些后续步骤。
1.为状态创建Entry、Do和Exit操作,以模拟在这些条件下发生的情况。
2.向转换添加触发器、保护和效果,以表达转换的约束和行为
3.创建来自其他模型的跟踪,以表示状态如何与模型中的其他元素相关联,例如用例、组件、工件和数据库对象。
4.创建有助于将图中包含的信息传播给其他团队成员的文档。
Basic Activity Diagram with Decisions
The Basic Activity Diagram with Decisions pattern creates elements and an Activity diagram that contains a series of Actions connected by Control Flows indicating the sequence in which the Actions are fired. A Decision is used as an exclusive OR meaning that one and only one of the Control Flows will be followed determine by the value of the Guards
其目的是允许业务分析人员和其他涉众通过定义一系列操作来创建活动如何执行其工作的可视化表示。该序列由控制流关系显示。该决策用于表示将遵循一个且只有一个控制流。守卫表示需要满足的条件或要遵循的控制流。
它通常在计划的分析阶段使用,用来显示一个活动所描述的工作是如何通过一系列行动来执行的。图表通常不会为每一个活动而创建,而是为一小部分活动而创建,在这些活动中,清晰地说明工作是如何执行的是很重要的。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.重命名元素和图以适应计划。
2.重命名动作和伪节点(初始、最终、决策等)以适应计划。
3.在需要扩展图的语义的地方添加更多的元素。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.添加对象节点(使用引脚)来显示操作使用和创建的信息。
2.创建对将最终执行由活动和操作定义的工作的组件的跟踪关系。
3.创建有助于将图中包含的信息传播给其他团队成员的文档。
Sequence with Object Creation and Destruction
The Sequence with Object Creation and Destruction pattern creates elements and a Sequence diagram that describes the interaction of an Actor and two Components showing the time ordered calling of messages. A message is sent to create a Class during the time represented by the interaction once it has played its role in the interaction another message is sent to destroy it.
这样做的目的是让元素之间的交互变得可视化。设计人员和实现团队通常创建序列图,或者作为设计工具,或者作为文档的目的。该模式允许建模者显示如何创建资源(如类),以及如何在交互中销毁资源(如类)。消息序列通常可以通知设计决策或使操作系统中发现的问题变得清晰。
模式通常在设计或实现阶段使用,但也可以在计划已经完成且需要文档时使用。它可以用来:
1.在交互中定义的点上对对象的创建和随后的销毁进行建模。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.更改参与者和组件的名称以适应计划。
2.更改图的名称以适应计划。
3.更改组件中定义的操作的名称,以适应计划。
4.更改交互期间创建的类的名称。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.扩展图以包含反映需要分析的序列的其他元素。
2.创建交互过程中需要使用的其他类和其他元素。
3.使用可视化执行分析器来自动创建序列,并构建、调试、记录、配置已实现的系统。
Basic Sequence Diagram with Asynchronous Message
The Basic Sequence Diagram with Asynchronous Message pattern creates elements and a Sequence diagram that describes the interaction of an Actor and two Components showing the time ordered calling of messages. A message is sent to create a Class during the time represented by the interaction once it has played its role in the interaction another message is sent to destroy it.
这样做的目的是让元素之间的交互变得可视化。设计人员和实现团队通常创建序列图,或者作为设计工具,或者作为文档的目的。该模式允许建模者显示如何创建资源(如类),以及如何在交互中销毁资源(如类)。消息序列通常可以通知设计决策或使操作系统中发现的问题变得清晰。
模式通常在设计或实现阶段使用,但也可以在计划已经完成且需要文档时使用。它可以用来:
1.为调用对象不需要等待消息被响应并可以立即继续处理的情况建模。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.更改参与者和组件的名称以适应计划。
2.更改图的名称以适应计划。
3.更改组件中定义的操作的名称,以适应计划。
4.更改交互期间创建的类的名称。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
1.扩展图以包含反映需要分析的序列的其他元素。
2.创建交互过程中需要使用的其他类和其他元素。
3.使用可视化执行分析器来自动创建序列,并构建、调试、记录、配置已实现的系统。