首先 物体边缘晕染出一圈 是到附近物体表面的距离
图1
图2
立方体侧面这个区域
用图1的方式看 有白边 倾斜camera 稍微正对这个面 如图2 就不白了
图1的白边是空间中 很多比较小的距离加出来的
这个band是距离精度导致的
模型直角楼梯 在边缘出是平滑的边缘这里展示的是距离 和voxel精度
远处白近处岸 和上边图1图2的原理一样 是空间中一些列距离值加起来导致变白的
图三
图四
图三黑线和图四 球心是最厚的地方 颜色深 一些“负值”的叠加 这部分不会跟camera动而改变
图三中间的红框对应的值是视锥切的空间的值 会跟随camera位置和角度而改变
一个面如果厚度一致 整个面本身的颜色是一样的 (不考虑surface 外部空间中的距离值叠加的时候)
所以这个visualize是整个空间写满了距离值 用颜色表示他们 并且在空间中做了叠加 frustum 射线 层面的叠加
离surface近的值大 (mesh outside and inside)
无论in 还是outside of mesh 都会沿着视线叠加