写在翻译前的话:
我使用过Photon,研究过Ulink这些Unity提供的多人在线游戏服务器组件,这些商业组件虽然很好很强大。但是对于一个独立开发者来说,4000多软妹币还是点多。总想找一个免费的。对于Unity5.2版本后提供的Unity Networking组件(简称UNet),国外已经有很多开发者在使用了,虽然稳定性还有待考验,但是unity官方是会不停更新的,主要的是免费的啊!官网没有中文翻译,所以自己准备把这块翻译下,有不好的地方敬请指出,共同完善这个中文文档。翻译的过程就当是学习的过程,其他开发者如果翻译过了,就当互相学习吧。
Networking概述
使用网络功能的用户按需求不同可分为下面2种情况:
- 用户使用Unity开发一个多人在线的游戏,那么应该从学习NetworkManager或者High Level API开始。
- 用户需要构建底层网络框架或者编写高级多人在线游戏,那么应该从NetworkTransport API开始学起。
High level scripting API
Unity网络模块有一个“高级”脚本API(我们通常叫HLAPI)。使用HLAPI可以不关心具体网络底层实施细节。它能提供多人在线游戏所需要的大多数常见操作命令。HLAPI提供以下功能:
- 使用“Network Manager”组件来管理游戏的网络状态
- 能制作“局域网联机”类游戏,这种游戏客户端可以作为一个游戏主机,其他客户端加入这个主机
- 提供通用的序列化方法对数据进行序列化
- 接收和发送网络消息
- 从客户端向服务器发送网络命令
- 服务器可以使用远程过程调用(RPCS)客户端
- 服务器可以发送网络事件到客户端
Unity引擎和编辑器中的网络模块整合
Unity的网络模块已经集成到游戏引擎和Unity编辑器中了,开发者可以在可视状态下使用组件开发多人在线游戏。它提供了:
- 一个NetworkIdentity组件提供给需要网络通信的实体
- 一个NetworkBehaviour类提供给网络通信脚本
- 游戏内物体坐标和方位的自动同步
- 脚本变量的自动同步
- 在Unity场景中提供可以拖放的网络模块
- 各种网络组件
互联网服务
Unity提供了“互联网服务”用于支持开发者的整个产品开发和发布过程,包括:
- 游戏配对服务
- 游戏创建匹配和广告匹配
- 提供配对列表和加入对战功能
- 主机接替服务
- 不需要专门的服务器而能在网络上联机
- 给匹配的玩家们发送群发消息
实时的网络传输层
Unity提供了一个实时的网络传输层,包括:
- 优化后的UDP协议层
- 多通道设计用来避免数据堵塞问题
- 每一个通道提供不同等级的多样化服务质量(QoS)
- 灵活的网络拓扑结构,能提供点对点(P2P)以及客户端-服务器(CS)架构
项目案例
开发者可以仔细研究Unity官网提供的多人在线游戏项目,里面有多种游戏案例: