1,如果要实现当tilemap里面的格子与其他的对象发生碰撞后,消除碰撞的那个格子,使用如下代码。
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Vector3 hitPosition = Vector3.zero; if (tilemap != null && tilemapGameObject == collision.gameObject) { foreach (ContactPoint2D hit in collision.contacts) { hitPosition.x = hit.point.x - 0.01f * hit.normal.x; hitPosition.y = hit.point.y - 0.01f * hit.normal.y; tilemap.SetTile(tilemap.WorldToCell(hitPosition), null); } } }
其中,tilemap就是发生碰撞的tilemap对象,代码来自,unity的github https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos/tree/2018.2
2,如何给unity的tileMap里的cell添加特定的属性。
做法就是写一个类,继承至TileBase,然后这个类你可以写任何你可以自定义的函数。
但值得注意的是,这里创建的是一个模板,我们依然无法让2个一样模板的tile状态不同。
代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; [CreateAssetMenu] public class MarkTile : TileBase { public string markType = ""; public Sprite look; public override void GetTileData(Vector3Int position, ITilemap tilemap, ref TileData tileData) { tileData.sprite = look; base.GetTileData(position, tilemap, ref tileData); } }
加完之后,就可以在游戏界面的Assets--create 里面看到这个叫做markTile的资源创建选项了。
tileData.sprite = look;
这句很关键,是可以让你设置你这个自定义的tile在地图上的显示图片的。