手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏01游戏窗口

项目源码

项目源码

游戏配置信息类

Config.java 没什么解释的。

package config;

public class Config {
public final static String TITEL = "fight_to_the_end";
public final static String VERSION = "v1.0"; public final static byte BUFFERS = 2;
public final static int FPS = 60; public final static boolean DEBUG = true;
}

主函数Main.java

package main;

public class Main
{
public static void main(String [] args)
{
GameApp app = new GameApp();
} }

创建了一个GameApp对象,GameApp对象是我们游戏的主循环。

GameApp.java

package main;

import config.Config;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferStrategy; public class GameApp {
private boolean _gameRunning = true;
private Frame _frm; public GameApp(){
try{
_frm = new Frame();
_frm.setUndecorated(true);
_frm.setIgnoreRepaint(true);
_frm.setTitle(""); JButton button = new JButton("close");
button.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
_gameRunning = false;
_frm.dispose();
}
});
_frm.add(button);
_frm.setSize(800,600);
_frm.setLocation(100, 100);
_frm.setVisible(true);
_frm.setResizable(false);
_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
_gameLoop(); }catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}finally{
System.exit(0);
}
}

GameApp构造函数主要做了2件事:

1.创建游戏窗口;

2.启动game主循环_gameLoop()

            _frm = new Frame();
_frm.setUndecorated(true);
_frm.setIgnoreRepaint(true);
_frm.setTitle(""); JButton button = new JButton("close");
button.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
_gameRunning = false;
_frm.dispose();
}
});
_frm.add(button);
_frm.setSize(800,600);
_frm.setLocation(100, 100);
_frm.setVisible(true);
_frm.setResizable(false);
_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
_gameLoop();

创建窗体,设置窗体大小,位置,可见性,窗口上添加了一个大按钮,点击后可以关闭本窗体。

其中比较重要的一行代码是:

 _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);

设置窗体的缓冲策略为双缓冲。就是我们先将游戏每一帧(包含很多图片,我们下一节详细介绍)的全部数据,先全部画在内存中,再一次性的粘贴到屏幕上。这样可以提高绘制效率,减少屏幕闪烁。

想象一下,有一个双面白板,可以翻转显示一侧或另一侧。前面是显示器(玩家看到的屏幕),而背面是隐藏的,只有计算机可以“看到”它。每一帧,都在背面(内存中)绘制所有图画 - 每个角色,每个子弹,每个闪耀的光线等等。然后,当完成后,将白板翻转并显示(将所有图片数据从内存拷贝到屏幕上)。

接下来我们看_gameLoop()方法:

	private void _gameLoop(){
BufferStrategy buff = _frm.getBufferStrategy();
while(_gameRunning){
Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics(); // Rendering
_initRendering(g); if(Config.DEBUG){
_displayInfoText(g);
} g.dispose(); if (!buff.contentsLost())
{
buff.show();
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
private void _initRendering(Graphics2D g){
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(0, 0, 800, 600);
} private void _displayInfoText(Graphics2D g){
g.setColor(Color.white);
g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);
}

该方法整体结构是一个死循环,每次循环Thread.sleep(1); 让主线程睡眠1毫秒,让出cpu时间片;让其他进程得到执行,防止cpu使用率过高。

Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();

            // Rendering
_initRendering(g); if(Config.DEBUG){
_displayInfoText(g);
} g.dispose();

在内存中描画:填充一个黑色矩形,并且显示一个白色的字符串。

if (!buff.contentsLost())
{
buff.show();
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

将内存中的图像,粘贴到屏幕上。

本节最终效果

运行程序,显示一个黑窗体,点击任意位置,窗体关闭。

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