关于Profiler优化的一些实践
前2天的Profiler连手机
Unity记一次Profiler连真机测试优化实践_大话程序员-CSDN博客
前2天的Profiler测gc alloc
Unity记一次Profiler补捉到的gc alloc_大话程序员-CSDN博客f
这2天,想顺便做下粒子的优化
才发现,原来粒子系统已经是最终Boss了(Unity的新能优化),相对的,贴图场景也只是小case
个人来说,主要是用了很多官方的粒子,很多第三方不知名的粒子,例如ShaderForge,所以首先没优化过,其次就是多而杂,
优化粒子,主要有2个方法
- shader合批,shader替代
- 对于低端设备尽可能降低粒子系统的复杂程度和屏幕覆盖面积,从而降低其渲染方面的开销
大佬如是说,确实没有其他方法,又或者其实大佬们已经做了很多尝试了,我们沿着他们的路再走一遍就行了
个人也是很反感(虽然我也是这么做了),一开篇就说,Shader占资源是大头,用Shader替换,一开始连定义粒子,测试粒子都没做到,就大谈如何优化,而所采用的优化方式(Shader)为更不靠谱,更不稳定的方法,有点“搬龙门”,“本末倒置”,和“得不偿失”
先直观地理解下粒子的优化
UWA对粒子的优化
王者荣耀粒子的差异
王者荣耀(天美,腾讯)对粒子的优化
总结了以上的经验,即时个人的游戏Demo在使用粒子时已经比较流畅,但优化粒子的极限优化方法主要如下:
优化1:降低粒子数
优化2:降低OverDraw面积
参考:
本地资源检测之民间文档 | 仅需10分钟,我又上手了一个新技能! - UWA Blog