1.预备知识
(1)Canvas旋转的实现过程
window.onload = function(){ var ctx = document.getElementById('canvas1').getContext('2d') //旋转
ctx.save()
ctx.translate(200,200)//把(200,200)点作为临时的(0,0)点
ctx.rotate(30*Math.PI/180)//顺时针旋转30度所对应的弧度
ctx.fillRect(0,0,100,150)
ctx.restore() }
(2)抛物线运动中的重力加速度的模拟实现模型
/*
抛物线运动
这个版本做了修改,为了减少一次角度和弧度之间的转换计算(通过Math.atan2可以直接算出弧度),
构造参数中的角度改成了弧度
deleted:
angle = angle, //初始角度
radians = angle*Math.PI/180, //初始弧度 object ParabolicMotion
@velocity:初始速度
@radians:初始弧度
@gravity:初始加速度{x:0,y:2}
*/
function ParabolicMotion(velocity,radians,gravity){
var velocity = velocity,
radians = radians,
gravity = gravity var offsetX = velocity*Math.cos(radians),
offsetY = -velocity*Math.sin(radians) function next(offset,gravity){
var offset1 = offset
var offset2 = offset+gravity return {offset:offset2,dv:(offset1+offset2)*.5}
} return { /*
获取运动轨迹到下一个时间点,x,y轴所偏移的距离
*/
moveNext : function(){
var offsetXD = next(offsetX,gravity.x)
var offsetYD = next(offsetY,gravity.y) offsetX = offsetXD.offset
offsetY = offsetYD.offset //console.log(offsetX+','+offsetY) return {x:offsetXD.dv,y:offsetYD.dv}
} }
}
2.实现思路
涉及的对象,包括球(Ball),弹弓(Slingshot),抛物线运动(ParabolicMotion)。
操作过程是,鼠标键按下拖拽小球,和弹弓的作用点成一定的角度,鼠标键按起后,小球做抛物线运动
3.主要代码
/*弹弓*/
function Slingshot(){ var opts,
ctx,
crtBall,
ballSelected = false function refresh(){
ctx.clearRect(0,0,opts.width,opts.height) drawSling()
crtBall.draw()
} function drawSling(){
var point = opts.actionPoint ctx.beginPath()
ctx.moveTo(point.x,point.y)
ctx.lineTo(point.x,opts.height)
ctx.closePath()
ctx.stroke() if(crtBall!=null&&ballSelected){
//绘制连接球和弹弓的"橡皮筋"
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(point.x,point.y)
ctx.lineTo(crtBall.x,crtBall.y)
ctx.closePath()
ctx.stroke()
}
} function isBallSelected(offsetX,offsetY){
var point = opts.actionPoint
var a = Math.abs(point.x-offsetX)
var b = Math.abs(point.y-offsetY)
//var c = Math.sqrt(a*a+b*b) return (a*a+b*b)<=crtBall.radius*crtBall.radius
} // 添加拉弹弓事件
function initEvents(){
var canvas = opts.canvas
/*
addEventListener函数的第3个参数,
false表示内层元素事件先触发,ture则表示外层的事件先触发 alert(e.offsetX+','+e.offsetY)
必须使用offsetX,offsetX是相对于canvas画布的距离(但firefox不支持) 事件参数e没有考虑浏览器兼容问题
*/
canvas.addEventListener('mousedown',function(e){
// 判断球是否被选中
ballSelected = isBallSelected(e.offsetX,e.offsetY) if(ballSelected){
crtBall.locate(e.offsetX,e.offsetY)
refresh()
}
},false) canvas.addEventListener('mousemove',function(e){
if(ballSelected){
crtBall.locate(e.offsetX,e.offsetY)
refresh()
}
},false) canvas.addEventListener('mouseup',function(e){
if(ballSelected){
ballSelected = false crtBall.locate(e.offsetX,e.offsetY)
refresh() //发射炮弹
fire(function(x,y){
//TODO 判断是否打中目标 })
}
},false)
} function fire(onCompleted){
// 获取当前的炮弹发射速度和弧度
var velocity = ($.square(opts.actionPoint.y-crtBall.y)+$.square(opts.actionPoint.x-crtBall.x))/100
var radians = -Math.atan2(opts.actionPoint.y-crtBall.y,opts.actionPoint.x-crtBall.x)//30*Math.PI/180
var gravity = {x:0,y:2} var parabolicMotion = new ParabolicMotion(velocity,radians,gravity)
var completed = false var timer = setInterval(function(){
// 在当前抛物线轨迹下,获取炮弹下一次单位时间内x,y轴需要偏移的单位长度
var offset = parabolicMotion.moveNext() crtBall.move(offset.x,offset.y)
refresh() // 检查是否超出画布边界
completed = (crtBall.x>=opts.width||crtBall.y>=opts.height) if(completed){
clearInterval(timer) if(typeof onCompleted=='function'){
onCompleted(crtBall.x,crtBall.y)
}
}
},100)
} return { init : function(options){
opts = $.extend(options,{
canvas : null,//画布
width : 1000,//画布长
height : 300,//画布高
actionPoint : {x:150,y:200}/*作用力点坐标*/
}) ctx = opts.canvas.getContext('2d')
drawSling() // 添加拉弹弓事件
initEvents() return this
}, loadBall : function(ball){
var point = opts.actionPoint crtBall = ball.init({ctx:ctx,x:point.x,y:point.y})
.draw() return this
} }
}
// app
window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas1')
var ball = new Ball(10)
var slingshot = new Slingshot().init({canvas:canvas}) // 装载一个炮弹
slingshot.loadBall(ball)
}
4.优化和完善
(1)需实现球打中目标物体后,目标物体进行旋转
(2)可以实现同时有多个小球发射,就像游戏里发射子弹的效果