cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死

终于效果图:
cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
环境版本号:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎
cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
游戏主场景
//
// HeroScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
//
#ifndef __HeroScene_SCENE_H__
#define __HeroScene_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"
#include "GameCtrl.h"
// 继承自 有颜色的Layer
class HeroScene : public cocos2d::LayerColor
{
private:
// 屏幕尺寸
Size winSize;
// 数组 不同的层 相应不同的控制器
cocos2d::Vector<GameCtrl*> gameCtrlArr; public:
// 宏定义的Create方法,内部会调用init方法
CREATE_FUNC(HeroScene);
// 供外界调用的 实例化场景的方法
static cocos2d::Scene* createScene();
// 初始化方法
virtual bool init();
// 时钟方法
// 在场景的时钟方法中,更新\控制 每个游戏控制器的时钟方法
virtual void update(float dt);
}; #endif // __HeroScene_SCENE_H__

//
// HeroScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
//
#include "HeroScene.h"
#include "GameOverScene.h" USING_NS_CC;
#pragma mark - 生命周期方法
Scene* HeroScene::createScene()
{
// 使用cocos2d 内置的物理引擎
auto scene = Scene::createWithPhysics();
// 显示 调试用的 刚体 边线
// scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
// 调整重力加速度
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -1000));
// 标准代码 通过静态的create方法创建Layer,加入�到场景,并返回场景
auto layer = HeroScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
// 实例化特有的对象
bool HeroScene::init()
{
// 创建一个白色的Layer
if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)) ) return false;
// 屏幕尺寸
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
log("winSize:%f,%f",winSize.width,winSize.height); // 创建2个 GameCtrl (2层)
gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 30));
if(rand()%2 == 0){
gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 250));
} // 开启消息调度
scheduleUpdate();
// ********************************************
// 物理碰撞检測 「PhysicsContact」
auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
// 開始碰撞 游戏结束
listener->onContactBegin = [this](PhysicsContact & contact){
// 取消 消息调度
this->unscheduleUpdate();
// 切换至Game Over场景
Director::getInstance()->replaceScene(GameOverScene::createScene());
return true;
};
// 向事件分发器,注冊listener
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
// ********************************************
// 用户单点触摸 jump high 【TouchOneByOne】
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 開始触摸 原地 跳一下
touchListener->onTouchBegan = [this](Touch * t,Event * e){
// 每个游戏控制器 都运行一下 方法
for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++)
{
// 解引用 就能够获得数组成员对象了
// 假设 是点在自己的那一层 才运行 跳高动作
if ((*it)->hitTestPoint(t->getLocation()))
{
(*it)->onUserTouch();
break;
}
}
return false;
};
// 向事件分发器,注冊listener
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
return true;
} #pragma mark - 时钟方法
void HeroScene::update(float dt)
{
// 在场景的时钟方法中,更新\控制 每个游戏控制器的时钟方法
for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++)
{
// 解引用 就能够获得数组成员对象了
// 每个游戏控制器 开启时钟方法
(*it)->startUpdate(dt);
} }

游戏结束时的场景
//
// GameOverScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #include <cocos2d.h>
#include "MainScene.h"
using namespace cocos2d;
// 继承自 有颜色的Layer
class GameOverScene:public LayerColor { private:
Size winSize; public:
// 供外界调用
static Scene* createScene()
{
auto s = Scene::create();
auto l = GameOverScene::create();
s->addChild(l);
return s;
}; // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法
CREATE_FUNC(GameOverScene); // 初始化,自己用
virtual bool init()
{
// 父类的init方法
LayerColor::initWithColor(Color4B::WHITE);
// 屏幕大小
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 创建一个Label
auto label = Label::create();
label->setString("Game Over");
label->setSystemFontSize(40);
label->setName("label");
label->setColor(Color3B::BLACK);
label->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2);
// 加入�到Layer
addChild(label); // 加入�一个事件,点击 Label,返回到主场景的事件
// 2.触摸Label,开启 时钟updatePosition
// 实例化一个触摸监听器 对象
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 当触摸開始时,绑定一个闭包函数;
// 【】表示 要传入的外界对象,此处是this
// ()表示參数
listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){
// 假设 点击 了label,才每隔一秒运行一次 更新位置方法
Label *label =(Label *) e->getCurrentTarget()->getChildByName("label");
if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
// 回到主场景
// 创建场景,自己主动释放 it's an autorelease object
auto scene = MainScene::createScene();
// 替换场景
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}
return false;
};
// 5、获取事件分发器,加入�一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
return true;
}; };

一个游戏控制器实例 相应一层子游戏 【核心
//
// GameCtrl.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #ifndef ___1_cocos2d_x__GameCtrl__
#define ___1_cocos2d_x__GameCtrl__
#include <cocos2d.h>
// 全屏的边框
#include "Boundary.h" #include "Hero.h"
#include "Block.h"
USING_NS_CC;
// 继承自 Ref,就自己主动拥有了 释放机制
class GameCtrl:public Ref
{
private:
// 屏幕尺寸
Size winSize;
// 边界 边框,用成员变量记住,是由于 碰撞检測要用到
Boundary * boundary;
Hero * hero; // 重要~~~Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
// 成员变量记住(其它方法中要用到)
Layer * _layer;
float _positionY; // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间
int tempTimeDelta;
// 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物)
int totalIntervalTime; private:
// 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
void resetTempTimeDelta();
// 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物
void addBlock(); public:
// 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
// 參数 就是在屏幕的y值
// 供外界
static GameCtrl* create(Layer *layer,float positionY);
// 自己初始化
virtual bool init(Layer * layer,float positionY);
// 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法
void startUpdate(float dt); // 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度
void onUserTouch();
bool hitTestPoint(Vec2 point); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__GameCtrl__) */

//
// GameCtrl.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #include "GameCtrl.h"
// 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
// 參数 就是在屏幕的y值
// 供外界
GameCtrl* GameCtrl::create(cocos2d::Layer *layer, float positionY)
{
auto gameCtrl = new GameCtrl();
// 调用自己的init初始化,将參数 传递过去
gameCtrl->init(layer, positionY);
// 自己主动释放
gameCtrl->autorelease();
return gameCtrl;
}
// 自己初始化
bool GameCtrl::init(cocos2d::Layer *layer, float positionY)
{
// 成员变量记住,其它方法中 要用到
_layer = layer;
_positionY = positionY;
// 全屏
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//**************************************
// 1、加入�游戏的边框、边界
boundary = Boundary::create();
// 居中 (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同 高度也不同)
boundary->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2+positionY); // 全屏
boundary->setContentSize(winSize);
// 加入�到Layer
layer->addChild(boundary);
//**************************************
// 2、加入�地板 (不须要关联物理世界)
auto ground = Sprite::create();
ground->setColor(Color3B(0, 0, 0));
ground->setTextureRect(Rect(0, 0, winSize.width, 3));
// (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同) 3 和1.5
ground->setPosition(winSize.width/2,1.5+positionY);
// 加入�到Layer
layer->addChild(ground);
//**************************************
// 3、加入�Hero
hero = Hero::create();
// (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同)
hero->setPosition(50, hero->getContentSize().height/2+positionY);
// 加入�到Layer
layer->addChild(hero); // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
resetTempTimeDelta();
return true;
} #pragma mark - 供外界场景调用
// 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法
void GameCtrl::startUpdate(float dt)
{
// 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间
tempTimeDelta++;
// 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物)
if (tempTimeDelta >= totalIntervalTime)
{
// 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
resetTempTimeDelta();
// 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物
addBlock();
}
}
// 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
void GameCtrl::resetTempTimeDelta()
{
tempTimeDelta = 0;
totalIntervalTime = (rand()%120) + 100;
} // 创建 并 加入� 障碍物 (在随机的 时间 间隔 之后 )
void GameCtrl::addBlock()
{
auto b = Block::create();
_layer->addChild(b);
// 注意 障碍物的y值是 和当前游戏控制器 自己的y值 同样的
// 即 block的半高 + 当前控制器自己的y
b->setPositionY(b->getContentSize().height/2 + _positionY);
} #pragma mark - 触摸事件
// 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度
void GameCtrl::onUserTouch()
{
hero->getPhysicsBody()->setVelocity(Vec2(0, 400));
} bool GameCtrl::hitTestPoint(cocos2d::Vec2 point)
{
return boundary->getBoundingBox().containsPoint(point);
}

边框、边界
//
// Boundary.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// 边框、边界,其大小和winSize一样 #ifndef __Boundary__
#define __Boundary__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Boundary:public Node {
public:
// 宏定义 一个静态的create方法,内部会调用init方法
CREATE_FUNC(Boundary);
// 初始化方法
virtual bool init();
}; #endif /* defined(__Boundary__) */

//
// Boundary.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// 边框、边界,其大小和winSize一样 #include "Boundary.h" bool Boundary::init(){
// 父类的init方法,内部 直接返回一个true
Node::init(); // 960 * 640
Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 设置Node大小 全屏
setContentSize(winSize); // 设置物理刚体body,大小和winSize一样
setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeBox(winSize)); return true;
}

Hero主角
//
// Hero.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// 主角,继承自Sprite,奔跑的小人 #ifndef ___1_cocos2d_x__Hero__
#define ___1_cocos2d_x__Hero__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Hero:public Sprite { public:
// 宏,静态的create方法,内部会调用init方法
CREATE_FUNC(Hero);
virtual bool init(); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Hero__) */

//
// Hero.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// 主角,继承自Sprite,奔跑的小人 #include "Hero.h" #include "FlashTool.h" bool Hero::init()
{
// 父类的init方法
Sprite::init();
// 运行 帧动画 一直奔跑 RepeatForever
runAction(RepeatForever::create(FlashTool::animateFromJsonFile("Hero.json", 0.2f))); // Json中的尺寸
Size s = Size(44, 52);
// 精灵的大小
setContentSize(s); // 设置物理世界的刚体body
setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
// 刚体不同意 旋转
getPhysicsBody()->setRotationEnable(false);
// 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识
getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1); return true;
}

障碍物
//
// Block.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #ifndef ___1_cocos2d_x__Block__
#define ___1_cocos2d_x__Block__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Block:public Sprite {
public:
// 宏,静态的create方法,内部会调用init方法
CREATE_FUNC(Block);
virtual bool init();
// 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动
virtual void update(float dt); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Block__) */

//
// Block.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #include "Block.h" bool Block::init()
{
// 父类的init方法
Sprite::init();
// 屏幕大小
Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 放在屏幕的外边
setPositionX(winSize.width);
// 黑色 障碍物
setColor(Color3B(0, 0, 0)); Size size = Size((rand()%20)+5, (rand()%30)+10);
// 随机生成 不同大小的 障碍物
setContentSize(size);
// 黑色的方块区域
setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height));
// ***************************************
// 设置 物理刚体
setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(size));
// 不是动态的刚体 即:是静态的刚体
getPhysicsBody()->setDynamic(false);
// 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识
getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
// ***************************************
// 开启时钟方法
scheduleUpdate();
return true;
}
#pragma mark - 时钟方法
// 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动
void Block::update(float dt){ this->setPositionX(getPositionX()-8);
// 移动到屏幕外边时,就停止消息调度,而且移除
if (getPositionX()<0)
{
unscheduleUpdate();
removeFromParent();
} }

通过解析flash cc导出的Json文件+大图片,

生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画

//
// FlashTool.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #ifndef ___1_cocos2d_x__FlashTool__
#define ___1_cocos2d_x__FlashTool__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class FlashTool { public:
// 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
static Animate * animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit);
}; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__FlashTool__) */

//
// FlashTool.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
// #include "FlashTool.h"
// Json解析 使用cocos2d 内置的rapidJson库
#include <json/document.h> // 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
Animate * FlashTool::animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit)
{
// 文档 对象
rapidjson::Document doc;
// FileUtils工具类 读入json文件
std::string fileContent = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(jsonFile);
//
fileContent.erase(0,fileContent.find_first_of('{'));
// 标记默觉得 0 ,開始解析
doc.Parse<0>(fileContent.c_str());
// 得到大图片的 图片名
std::string imgFileName = doc["meta"]["image"].GetString(); auto &frames = doc["frames"];
// 精灵帧缓存
auto sfc = SpriteFrameCache::getInstance();
// 容器用于 存放全部的 动画帧
Vector<AnimationFrame*> animFrames;
// 遍历,裁剪,创建,加入�到容器
for (auto m=frames.MemberonBegin(); m!=frames.MemberonEnd(); m++) {
auto frameName = m->name.GetString();
auto & frameProperties = m->value["frame"];
auto & spriteSourceSize = m->value["spriteSourceSize"]; auto sf = sfc->getSpriteFrameByName(frameName);
if (!sf) {
sf = SpriteFrame::create(imgFileName, Rect(frameProperties["x"].GetInt(), frameProperties["y"].GetInt(), frameProperties["w"].GetInt(), frameProperties["h"].GetInt()), m->value["rotated"].GetBool(), Vec2(spriteSourceSize["x"].GetInt(), spriteSourceSize["y"].GetInt()), Size(spriteSourceSize["w"].GetInt(), spriteSourceSize["h"].GetInt()));
sfc->addSpriteFrame(sf, frameName);
}
animFrames.pushBack(AnimationFrame::create(sf, delayPerUnit, ValueMapNull));
}
// 生成用于Action的Animate
Animation * animation = Animation::create(animFrames,delayPerUnit);
return Animate::create(animation);
}

flash cc
导出的Json文件+大图片

cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
{"frames": {

"hero0000":
{
"frame": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52},
"rotated": false,
"trimmed": false,
"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52},
"sourceSize": {"w":44,"h":52}
},
"hero0001":
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"trimmed": true,
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"hero0002":
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"hero0003":
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"hero0004":
{
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"meta": {
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}






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