自己动手,实现一种类似List的数据结构(二)

前言:

首先,小匹夫要祝各位看官圣诞快乐,新年愉快~。上一篇文章《自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(一)》 介绍了一下不依靠List<T>实现的各种接口,仿造一个轻量级数据结构的过程。可能有的看官会有一些疑问,例如一些功能可以通过Linq提供的拓展来实现呀。此言不虚但也不全对,为了我们在工作中能方便的操作集合而提供的这些拓展方法(包括我们自己也可以构建的拓展方法),例如 Where,Any,Max,All...balalbala等等这些方法都是针对IEnumerable的对象进行扩展的,也就是说需要实现 IEnumerable接口。但是前面已经说了,小匹夫的用意是不实现各种List<T>继承的接口。另外小匹夫的初衷是仿造和拓展 List<T>,将工作中需要使用到的各种功能集成到一个类中,所以有些现成的拓展方法不需要,有一些没有的方法小匹夫也会自己实现一下(当然不是通过给现成的类添加拓展方法这种方式)。当然这篇文章介绍的东西还不成熟,需要慢慢完善,小匹夫也是把这个当做一个学习和实践的机会。好啦,解释完毕,那就介绍下今天的内容吧:

  1. 实现的方法的名称和说明列
  2. 增加了3个委托来抽象3种情况。
  3. Map:通过委托把EggArray<T>中的每个值映射到一个新的EggArray<T>中。
  4. Difference:返回的值来自EggArray<T>中,但同时不是传入的Other里面的值
  5. Invoke:在EggArray<T>的每个元素上执行methodName方法。
  6. Pluck:萃取EggArray<T>中某字段值,返回一个数组,由于字段类型不确定,所以需要装箱。
  7. Shuffle:返回一个随机乱序的T[]副本。

那么下面我们就书接上文,继续我们仿照和拓展List<T>的步伐。

Underscore.js的前缘

咦,这不是一篇关于Csharp的文章吗?怎么把JS给干出来?哈哈,当然技术上并没有什么必然的关系,只不过是小匹夫之前使用过cocos2d这套游戏引擎开发过游戏,有一段时间也很痴迷于cocos2d-js这种使用JS就能开发原生游戏的能力。所以也接触了一些js库,对Underscore.js更是情有独钟。所以一提到要模仿List<T>这种内部其实是Array的数据结构,一个灵感就是为何不尝试实现一些Underscore.js数组部分的若干功能呢?所以下表EggArray<T>的新增方法中有部分借鉴于Underscore.js。

新增方法表

新增方法 说明
First  返回EggArray<T> 的第一个元素。传递 n参数将返回数组中从第一个元素开始的n个元素
Last  返回EggArray<T> 的最后一个元素。传递 n参数将返回数组中从最后一个元素开始的n个元素
Slice  切割
Get  预留
Set  预留
AddFirst  将对象添加到 EggArray<T> 的起始处。
RemoveLast  从 EggArray<T> 中移除特定对象的最后一个匹配项。
ContainsStrict  确定某元素是否在 EggArray<T> 中。(严格判断是否是同一个对象)
IndexOfStrict  搜索指定的对象,并返回整个 EggArray<T> 中第一个匹配项的从零开始的索引。(同上)
TryGet  获取指定类型对象
LastIndexOf  搜索指定的对象,并返回整个 EggArray<T> 中第一个匹配项的从结尾开始的索引。
Map  通过委托把EggArray<T>中的每个值映射到一个新的EggArray<T>中
Filter  遍历EggArray<T>中的每个值,返回包含所有通过predicate真值检测的元素值。
Without  返回一个删除所有values值后的 EggArray<T>副本。
Find 在EggArray<T>中逐项查找,返回第一个通过predicate迭代函数真值检测的元素值
Every 如果EggArray<T>中的所有元素都通过predicate的真值检测就返回true
Some 如果EggArray<T>中有任何一个元素通过 predicate 的真值检测就返回true
Partition 拆分一个EggArray<T>为两个数组:  第一个数组其元素都满足predicate迭代函数, 而第二个的所有元素均不能满足predicate迭代函数
Difference 返回的值来自EggArray<T>中,但同时不是传入的Other里面的值
Uniq 返回 EggArray<T>去重后的副本
Invoke 在EggArray<T>的每个元素上执行methodName方法。
Pluck 萃取EggArray<T>中元素某属性值,返回一个数组。
Shuffle 返回一个随机乱序的T[]副本
Sample 从 EggArray<T>中产生一个随机样本。传递一个数字表示从EggArray<T>中返回n个随机元素。否则将返回一个单一的随机项。

各位看官可以看到,增加了许多挺有趣的功能。为了能将表中的功能名字变成真正的功能,我们还需要对上一篇文章中的变量&属性部分做一些增改,如下我们增加了3个委托来抽象3种情况。

//定义三个委托来处理具体逻辑
public delegate void IterationHandler(T item);
public delegate bool IterationBoolHandler(T item);
public delegate T IterationVauleHandler(T item);

同时为了能测试我们的功能,我们还要定义一个用来被当做元素测试的类。

//被测试类
public class TargetClass
{
public int id;
public string name; public TargetClass(int id)
{
this.id = id;
this.name = "NO. " + id;
} public void Hi()
{
Debug.Log ("say hi");
}
}

同时还要有一个测试的环境,因为小匹夫是用mac做unity3d的开发,所以就直接使用unity3d的环境了。

/// <summary>
/// Egg array test.Based on Unity3D,各个元素的id为0-9
/// </summary>
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
public class EggArrayTest : MonoBehaviour {
EggArray<TargetClass> testArray = new EggArray<TargetClass>();
// Use this for initialization
void Start () { for(int i = ; i < ; i++)
{
TargetClass test = new TargetClass(i);
testArray.Add(test);
}
// Test_Difference();
// Test_Invoke();
// Test_Pluck();
// Test_Shuffle();
// Test_Map();
} void Update () { }
}

下面就让小匹夫带领大家分析几个具体的函数,并进行下测试吧。

Map:

使用了IterationVauleHandler这个委托,即需要返回一个T类型的值。

//通过委托把EggArray<T>中的每个值映射到一个新的EggArray<T>中
public EggArray<T> Map(EggArray<T>.IterationVauleHandler handler)
{
EggArray<T> targetArray = new EggArray<T>(this.capacity);
for(int i = ; i < this.count; i++)
{
T t = handler(this.items[i]);
targetArray.Add(t);
}
return targetArray;
}

在EggArrayTest中实现Test_Map这个方法:

void Test_Map()
{
EggArray<TargetClass> newArray = testArray.Map(delegate(TargetClass item) {
TargetClass newItem = new TargetClass();
newItem.id = item.id * ;
return newItem;
});
newArray.Foreach(delegate(TargetClass item) {
Debug.Log (item.id);
});
} //原元素的id为0-9,输出为0,10,20...90

自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(二)

Difference:

调用了Filter方法,其中Filter方法的参数是一个IterationBoolHandler委托,即一个返回bool值的委托。具体可以看Filter的实现。

/// <summary>
/// Difference the specified others.
///输出不包含others中元素的EggArray<T>
/// </summary>
/// <param name="others">Others.</param>
public EggArray<T> Difference(EggArray<T> others)
{
EggArray<T> targetArray = new EggArray<T>();
targetArray =
this.Filter(delegate(T item) {
bool b = !others.Contains(item);
return b;
});
return targetArray;
}

在EggArrayTest中实现Test_Difference这个方法:

//作为参数传入的EggArray<T>由testArray的第5,第9这2个元素组成
void Test_Difference()
{
EggArray<TargetClass> differentArray = new EggArray<TargetClass>();
differentArray.Add(testArray.Get());
differentArray.Add(testArray.Get());
testArray.Difference(differentArray).Foreach(delegate(TargetClass item) {
Debug.Log(item.name);
});
}
//输出缺少no. 5,no. 9这两个name

自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(二)

Invoke:

在EggArray<T>的每个元素上执行methodName方法。

/// <summary>
/// Invoke the specified methodName.
/// 每个元素上执行methodName方法,若方法不存在则抛出exception
/// </summary>
/// <param name="methodName">Method name.</param>
public void Invoke(string methodName)
{
Type t = typeof(T);
var method = t.GetMethod(methodName);
if(method == null)
throw new Exception("没有找到指定的方法哦~,可能不叫" + methodName);
for(int i = ; i < this.count; i++)
{
method.Invoke(this.items[i], null);
}
}

在EggArrayTest中实现Test_Invoke这个方法:

//调用TargetClass的HI()方法
void Test_Invoke()
{
testArray.Invoke("Hi");
} //输出:say hi

自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(二)

Pluck:

萃取EggArray<T>中某字段值,返回一个数组,由于字段类型不确定,所以需要装箱。当传入的名称无法查找到该字段时,抛出exception。

/// <summary>
/// Pluck the specified fieldName.
/// 萃取某字段值,返回一个数组
/// 由于字段类型不确定,所以需要装箱
/// </summary>
/// <param name="fieldName">Field name.</param>
public object[] Pluck(string fieldName)
{
Type t = typeof(T);
object[] targetArray = new object[this.count];
var field = t.GetField(fieldName);
if(field == null)
throw new Exception("没有找到指定的field哦~,可能不叫" + fieldName);
for(int i = ; i < this.count; i++)
{
object value = field.GetValue(this.items[i]);
targetArray[i] = value;
}
return targetArray;
}

在EggArrayTest中实现Test_Pluck这个方法:

//获取各个元素 字段id的值
void Test_Pluck()
{
object[] testObj = testArray.Pluck("id");
string testString = string.Empty;
for(int i = ; i < testObj.Length; i++)
{
testString = testObj[i].ToString();
Debug.Log ("field value is " + testString);
}
} //输出为0-9

自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(二)

Shuffle:

返回一个随机乱序的T[],下面看代码

/// <summary>
/// Shuffle this instance.
/// 返回一个随机乱序的副本
/// </summary>
public T[] Shuffle()
{
T[] shuffled = new T[this.count];
Random random = new Random();
for (int index = , rand; index < this.count; index++) {
rand = random.Next(index);
if (rand != index)
shuffled[index] = shuffled[rand];
shuffled[rand] = this.items[index];
}
return shuffled;
}

在EggArrayTest中实现Test_Shuffle这个方法:

//
void Test_Shuffle()
{
TargetClass[] test = testArray.Shuffle();
for(int i = ; i < test.Length; i++)
{
Debug.Log (test[i].name);
}
} //默认顺序为NO. 0 ~ NO. 9
//乱序后,见图

自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(二)

好了,这周就到这里~小匹夫最近也在赶项目的途中,所以测试和修改的精力也被消耗了很多。过完元旦之后,再继续~

末了还是要说一声:各位元旦快乐~

完整的代码和测试可以在这里获取:https://github.com/chenjd/Unity3D_EggArray

装模作样的声明一下:本博文章若非特殊注明皆为原创,若需转载请保留原文链接及作者信息慕容小匹夫

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