Unity3D笔记 愤怒的小鸟<六> 弹弓发射小鸟

要实现的目标

  实现个性化的鼠标
  实现弹弓
  选择小鸟、拉升弹弓、发射小鸟
  弹弓橡皮筋
  声音

1、实现个性化鼠标

Unity3D笔记 愤怒的小鸟<六> 弹弓发射小鸟

效果

Unity3D笔记 愤怒的小鸟<六> 弹弓发射小鸟

2、添加弹弓

建立两个材质

Unity3D笔记 愤怒的小鸟<六> 弹弓发射小鸟

Unity3D笔记 愤怒的小鸟<六> 弹弓发射小鸟

创建一个空GameObject 把两个shoot拖进来统一管理

3、建一个空GameObject 弹弓slingShot

  3.1把投掷中心移动到弹弓发射中心,就是小鸟发射架

  Unity3D笔记 愤怒的小鸟<六> 弹弓发射小鸟

  3.2创建一个Sphere碰撞体

  调整好radius=0.2大小

4、拉伸弹弓、发射小鸟代码

using UnityEngine;
using System.Collections; public class slingShot : MonoBehaviour
{ /// <summary>
/// 小鸟
/// </summary>
public GameObject bird;
/// <summary>
/// 弹弓拉伸的声音
/// </summary>
public AudioClip slingShotSound;
/// <summary>
/// 飞行声音
/// </summary>
public AudioClip flyingSound;
/// <summary>
/// 弹弓橡皮筋颜色
/// </summary>
public Color myColor;
/// <summary>
/// 是否按下鼠标
/// </summary>
private bool isClick = false;
/// <summary>
/// 发射出去的小鸟
/// </summary>
private GameObject shot; /// <summary>
/// 拉伸弹弓小鸟的位置
/// </summary>
private Vector3 lastKnowPosition; private Vector3 direction;
/// <summary>
/// [ˈmægnɪtju:d] n. 巨大,广大;重大,重要;量级;(地震)级数
/// </summary>
private float magnitude; /// <summary>
/// 小鸟运动的轨迹线
/// </summary>
public static bool isDrawing = false;
/// <summary>
/// 小鸟发出去后下一个小鸟是否上弹弓
/// </summary>
public static bool isJump = false;
/// <summary>
/// 飞出去的小鸟
/// </summary>
public static GameObject myBird;
/// <summary>
/// 发射的是那只小鸟
/// </summary>
public static int birdNumber;
/// <summary>
/// 画弹弓的橡皮筋
/// </summary>
private LineRenderer lineRenderer; private int index = ;
private Vector3 position; // Use this for initialization
void Start()
{
birdNumber = -;
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();//添加对象 画两条线
lineRenderer.material.color = myColor;
lineRenderer.SetWidth(0.1f, 0.1f);//设置宽度
lineRenderer.SetVertexCount();//橡皮筋两个点+小鸟一个点 ['vɜ:teks] n. 最高点;顶点;<数>(三角形、圆锥体等与底相对的)顶;(三角形、多边形等的)角的顶点
} // Update is called once per frame
void Update()
{
bool isMouseDown = Input.GetMouseButton();
if (!isClick)//拖放小鸟 没有点击
{
if (isMouseDown)
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//把鼠标的点定义一个射线
RaycastHit hit;//光线投射碰撞
if (collider.Raycast(ray, out hit, 10.0f))//光线投射 选择小鸟 [distance光线的长度。]
{
isClick = true;
if (birdNumber <= )
{
//Instantiate()克隆原始物体,位置设置在position,设置旋转在rotation,返回的是克隆后的物体
//Quaternion.identity:返回恒等式旋转(只读)。这个四元数对于“无旋转”:这个物体完全对齐于世界或父轴。
shot = Instantiate(bird, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;//动态的生成被发射的小鸟 [ɪns'tænʃɪeɪt] 实例化
//Physics.IgnoreCollision 忽略碰撞:使碰撞体1和碰撞体2的碰撞侦测无效。
Physics.IgnoreCollision(shot.collider, GetComponent<Collider>()); //忽略小鸟碰撞体
shot.rigidbody.isKinematic = true;//运动属性
myBird = GameObject.FindWithTag("bird0");//拉伸位置的Bird
myBird.active = false;//隐藏
}
}
}
}
else if (isMouseDown)
{
var lastDirection = direction;
lastKnowPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0.8f));
direction = transform.position - lastKnowPosition;
direction.Normalize();//规范化当规范化时,一个向量保持相同的方向,但它的长度为1.0。
magnitude = Mathf.Min(Vector3.Distance(transform.position, lastKnowPosition), 2.5f);//最小值:橡皮筋拉伸距离;返回两个或更多值中最小的值。
shot.transform.position = transform.position + direction * (-magnitude);
lineRenderer.enabled = true;//LineRenderer :线渲染器 如果启用,使被渲染的物体可见
//三点:小鸟+弹弓两点
lineRenderer.SetPosition(, new Vector3(-5.1f, 2.2f, 0.1f));//弹弓橡皮筋点
lineRenderer.SetPosition(, shot.transform.position);//小鸟点
lineRenderer.SetPosition(, new Vector3(-5.6f, 1.2f, -0.1f));//弹弓橡皮筋点
if (direction != lastDirection)
{
if (!audio.isPlaying)
{
PlaySound(slingShotSound);
} }
}
else//发射
{
birdNumber++;
if (birdNumber<=)
{
GameObject birdObject2 = GameObject.FindWithTag("birdClone");//实例化的小鸟也就是飞出去的小鸟
if (birdObject2!=null)
{
Destroy(birdObject2, 1.0f);////加载物体1秒后销毁游戏物体
}
lineRenderer.enabled = false;//不显示橡皮筋了
shot.collider.isTrigger = false;
shot.rigidbody.isKinematic = false;// 是否动力学:[ˌkɪnɪ'mætɪk] adj. 运动学的,运动学上的
shot.rigidbody.velocity = direction * 7.0f * magnitude;//速度
shot.rigidbody.useGravity = true;
if (audio.isPlaying)
{
audio.Stop();
}
PlaySound(flyingSound);
shot.tag = "birdClone";
isClick = false;
}
}
} /// <summary>
/// 小鸟拉伸发生声音
/// </summary>
/// <param name="soundName"></param>
/// <returns></returns>
public void PlaySound(AudioClip soundName)
{
if (!audio.isPlaying)
{
audio.clip = soundName;
audio.Play();
new WaitForSeconds(audio.clip.length);
}
}
}

5、最终效果

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