《Stellaris》游戏分析报告

1.游戏介绍

1.1.概述

Stellaris (中文译名:群星)是由瑞典知名策略游戏开发商 Paradox Interactive (以下简称为 P社)推出的太空题材单机/联机大战略游戏,游戏以探索宇宙、扩张与发展帝国以及与其他文明 的外交和战争为主线展开,于2016年正式登陆Steam平台。
 

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1.2.游戏理念

Stellaris 是一款4X策略游戏,但又不同于文明系列、纪元系列、奇迹时代系列等传统4X策略游戏,其摒弃了以上系列游戏一脉相承的阵营回合制设计,采用了P社自家多款历史策略游戏中常用的可暂停实时游戏设计。这为习惯了传统回合制4X游戏的玩家带来了全新的体验,游戏中的一切都在随时动态地演进着,玩家需要时刻关注着诸多事项的进展并执行更多的有预见性的而非应激性的操作,从而获得更多更丰富的大战略体验。

Stellaris 致力于由玩家亲手领导着一个刚刚摆脱重力与时空束缚的年轻文明通过不断的探索、扩张、发展与消灭最终成为宇宙中首屈一指的超级帝国。在整个游戏进程中,大量随机事件穿插其中,玩家可以通过在事件中的不同决策来推动或者改变游戏的进程。

Stellaris 继承了P社“DLC才是本体”的游戏开发理念,通过不断推出的DLC令游戏保持旺盛的生命力。其DLC大致可归纳为以下几类:大型事件扩展,通过大型事件组为游戏添加全新的内容体验;大型功能扩展,对已有系统功能进行大幅升级甚至推倒重做,以改善旧系统操作繁琐、缺乏可玩性、硬件优化不佳的弊病;内容扩展:增强已有系统的内容横向广度,加强系统的多样性。

2.特色玩法

2.1.探索

2.1.1.探索宇宙

在游戏的开局阶段,除了自己的故乡星系,整个银河系(一级地图)是未知的。玩家需要派遣分配了科学家的科研船对银河系中的400~1000个星系进行探索,通过对星系(每个星系都有独立的二级地图)的探索可以获取星系的基本信息:资源产量、宜居星球(供殖民扩张)、中立生物(俗称野怪)、连接其他星系的超空间航路。探索时还可发现异常现象、考古遗迹等,触发一系列的事件。
 

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探索是Stellaris在开局阶段操作最密集、玩家关注度最高的玩法,通过探索可以高度调动玩家的思考积极性:探索的方向、已探索星系的价值评估与利用、圈地扩张的最佳时机与预期边界。

进入游戏中盘,随着领土范围的大致确定以及扩张达到一定规模,玩家的注意力开始转向其他玩法。探索的重要性随之大幅下降,游戏适时推出了自动探索功能(需要中期科技研发)让玩家从密集的操作中解放出来去做他们更应该做的事情,同时安排了考古、科研辅助等功能令科研船、探索系科学家发挥余热。

总体来说,Stellaris的探索玩法没有跳脱出传统4X游戏前期很重要,中后期很不重要的设计特色。但这也意味着探索玩法仍有着改善提高空间,如增加对已探索的星系进行深入探索以提高自然资源产量、对非宜居星球的持续观测使之升级为可改造为宜居星球的备选星球等特色功能。

2.1.2.异常现象

异常现象通过科研船对星系中天体的调查随机生成,玩家可指派科学家乘坐科研船对异常现象进行研究,通过研究可为天体添加资源产出、获得一笔一次性的资源收益或获特殊科技或单位、触发稀有事件链。有时也会发生负面的事件,造成科研船和科学家的损失,甚至对帝国带来不良影响。
 

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虽然与异常现象类似的玩法在其他4X游戏中也有体现(例如文明系列中的部落村庄),但相比之一,异常现象具有更丰富的内核:异常等级决定需要研究的时间与回报预期;执行探索的科学家的技能可增加发现异常的几率与研究时间的加速。此外P社还为每个异常现象都添加了剧情文案,使得其不仅是一个文明系列中冷冰冰的一次性资源点,而是成为了整个充满生机的宇宙中的一个组成部分。
 

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2.2.扩张

2.2.1.领土

在Stellaris中要占有一个星系将之纳入帝国领土版图,需要拥有该星系的主权。在开局阶段,由于大量无主星系的存在,只需在其中建立恒星基地即可获得该星系的主权,将其纳入领土。纳入帝国版图的领土将会被圈进帝国的地界,并以帝国颜色标识。
 

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成为领土的星系可以:在其中的能源、矿物、科研资源点建立对应的空间站以持续不断的产出资源;安排殖民船向领土中的宜居星球殖民;对考古遗迹进行挖掘;甚至可以作为一种外交筹码来进行交易。
 

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此外,在面向其他文明时,还可以关闭领土以限制其他文明的舰船单位通过。玩家可以在其他国家进行战争时通过“关闭领土”来突然改变交战双方的力量对比、颠覆战争结局, 进而从中获得利益。但是在Stellaris中,“开放领土”不能作为一种外交筹码来进行贸易谈判,却是一个小遗憾,这使得玩家在完成一些事件时不得不以宣战后立刻投降的方式换得进入其他文明领土的窗口期,很是出戏。

2.2.2.恒星基地

恒星基地每个星系只可建设一个,可被夺取不可被摧毁。一般情况下,谁在和平时期拥有一个星系的恒星基地谁就拥有这个星系。

恒星基地自身具备一定的自卫能力,并可通过规模升级提高攻击、耐久等属性。此外,恒星基地上还可建造多样化的功能模块、特色建筑、防御平台,通过有倾向性的建设,可以把恒星基地打造为贸易枢纽、海军锚地、大型船坞甚至是死星(梗出自于星球大战)。
 

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恒星基地在Stellaris中扮演着极为重要的角色,通过定制化的打造恒星基地,战略枢纽的逻辑建构形成:帝国边境一线的以作战为主的死星、锚地承担拒敌于国门的重任;一线之后的大型船坞源源不断的生产战舰支援一线作战;而内部腹地的贸易枢纽则为战舰的生产提供资源支持。也因此,围绕恒星基地展开的争夺战也成为了战争的主要玩法之一,与舰队战分别构成了静态防御和动态作战这两大战争形态。

2.2.3.宜居星球

在探索星系的过程中,偶尔会发现宜居星球。玩家的帝国想要真正意义上的扩张,则需要对宜居星球展开殖民。虽然星际空间中有许多资源产出,但是就如同所有4X游戏一样,经过发展的殖民地才是资源产出的大头。
 

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与一般4X游戏选好地点就能把殖民地拍下去不同,Stellaris中在殖民宜居星球时,要考虑前往殖民的种族是否适应目标星球的气候,无视气候强行殖民则会带来巨大的发展速度惩罚。这一特殊设定在游戏开局阶段一定程度上限制了扩张的速度,从而很好的平衡了暴铺与精铺两种游戏流派的差距,为多人联机模式的多元化提供了有力支持。
 

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2.3.开发

2.3.1.资源

说起开发,就不得不提到资源。在Stellaris存在着许多种类资源,它们的产出相互关联又各自担负着自己的重要使命,其复杂程度远超同类游戏。虽然资源种类繁多,但P社通过精心的设计,在实际的游戏体验中,玩家并不会感到混乱或无所适从。然而资源间错综复杂的关联却使得游戏的经济可能因为产出变化相对于产能建设的滞后性而造成资源倾斜引发意外崩盘,进而拖累全局发展,这在开局初期尤其容易发生。这对经验丰富的老玩家来说可能没有什么大不了的,但是对于新手,频繁的弄巧成拙却很是影响游戏体验。于是P社在某个DLC中为游戏添加了贸易市场,从而一定程度上缓解了这个问题。
 

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虽然资源种类繁多,但P社通过精心的设计,在实际的游戏体验中,玩家并不会感到混乱或无所适从。然而资源间错综复杂的关联却使得游戏的经济可能因为产出变化相对于产能建设的滞后性而造成资源倾斜引发意外崩盘,进而拖累全局发展,这在开局初期尤其容易发生。这对经验丰富的老玩家来说可能没有什么大不了的,但是对于新手,频繁的弄巧成拙却很是影响游戏体验。于是P社在某个DLC中为游戏添加了贸易市场,从而一定程度上缓解了这个问题。
 

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2.3.2.人口

在几乎所有4X游戏中,都有人口这一设定,Stellaris也不例外。但与以往的4X游戏不同的是,Stellaris的人口不是一个数字,而是一个数据矩阵。在Stellaris中,每1个单位的人口都有着它自己的数据标签:种族、基因特质、意识形态、社会阶层、宜居度、幸福度、维护费、公民权等等。而一局游戏中,玩家的国家中将会有成百上千的人口。
 

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People are resource ! 人口要工作才能产生价值,因此需要为人口安排工作岗位才能获得产出。虽然游戏中会自动的为人口安排工作岗位,但是由于人口的诸多属性,使得每个人口都有其适合与不适合的工作岗位。将合适的人口安排到合适的工作岗位将能爆发出惊人的生产力,这也成为了Stellaris中一个引人入胜的玩点。但是由于未做好人口数量与玩家操作量之间的平衡,对每个星球上的人口进行细致调整也在玩家中获得了“累断手操作”的戏称。
 

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People are resource ! 人口的增长成为了帝国发展的重中之重。在Stellaris中,人口在获得了足够的食物后经过一段时间即可繁衍出新人口,通过各种科技、政策、建筑还可以缩短新人口产生的过程。除此之外,建造机器人、战争掠夺、移民政策、接纳难民甚至是购买奴隶都是快速增加人口的可选方案,玩家所要做的就是选择当下最适合自己的那个。

谋求人口的高速增长是一局游戏中由始至终的重要任务!
 

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2.3.3.科技

科技系统是Stellaris不同于其他策略游戏的一个小创新之处。在以往的游戏中,科技均是以线性或树状结构排列,玩家按照顺序逐个选择研发科技即可。而在Stellaris中,所有科技处于一个看不见的科技池中,玩家每完成一个科技的研发后,系统将从科技池中随机抽取若干个科技供玩家选择研发。这一设定咋看比较奇怪,但是却贴合了现实——科技从来不是线性发展的——出人意料的科技突破随时会出现。这也为游戏过程添加了一份随机性,玩家不得不根据这个随机的结果动态的调整游戏策略。
 

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指派科学家领导科研可以大幅加快科研速度,如果科学家与所研究的科技专业对口,还能快上加快。由于游戏中存在着大量的二级学科,所以及时调整科学家接管新科技的研究成为了玩家需要经常关注的事项。这也成为了Stellaris的科技系统不同于其他游戏的一大特色。
 

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2.3.4.区划与建筑

区划是每个殖民星上的基础资源产地,一般星球上的区划分为采矿区划、发电区划、农业区划和城市区划。前三种区划分别产出矿物、能源、粮食资源,城市区划则为人口提供居住空间。根据星球的特征,三种资源区划都有建设上限;根据星球的大小,还设有总区划上限,限制了四种区划的建设总上限。通过区划上限,每个星球的价值和发展潜力得以很好的区分出来。
 

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在Stellaris中,区划担负的是基础资源的产出,而各种帝国整体发展所需的高级资源——科研资源、加工资源、战略资源、政治资源——的产出主要由建筑承担。与区划不同,每个星球都有16个建筑槽位,这些槽位可以用来建设16座各式建筑,为星球带来各式的资源产出、资源增益、人口增益。
 

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无论是区划还是建筑,都需要有相应的人口进入工作才能形成产出,当人口不足时,空闲的区划和建筑只会空转消耗维护费。另外,过多的建筑还会吸收区划中的人口,造成区划闲置。

区划生产基础资源;建筑消耗基础资源生产高级资源;建筑抢夺区划的劳动力人口。就这样,P社成功构建了星球个体内部元素间的紧密联系,并通过对高级资源的需求将这种紧密联系又绑上了帝国这辆巨大的战车。在满足帝国发展需求的同时,维持星球上人口、区划、建筑间的动态平衡成为了所有开发玩法中的重中之重。
 

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2.4.消灭

2.4.1.舰船与舰队

军事力量是消灭敌人的基础,而舰船则是军事力量的基础。显而易见的是,Stellaris的舰船系统(属性与装备体系)借鉴了EVE并进行了较大程度的精简,玩家可以根据自己的喜好和对手的舰船特性对舰船装备进行调整,从而在战斗中获得优势。然而,虽然存在多种船体平台以及种类繁多的装备,但大概是P社认为舰船只是战争中的消耗品,所以并没有对整体的平衡性投以较高关注,造成了“一个版本一代神”的情况尤为明显。
 

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在Stellaris中,舰队是最基本的军事单位,即便只是一条舰船也会被系统自动设立为一支舰队,而一支舰队可以相对*的进行扩编、缩编、解散等操作。同时,P社设计了舰队指挥上限这个属性,通过该属性限制了一个舰队可以容纳的舰船数量,这也就约束住了一支舰队的战斗力。随着科技的不断研发,舰队指挥上限可以逐步提高,这一设定巧妙的构建了军事实力在质量和数量上的双轨发展机制。
 

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在游戏中,不同类型的舰船占用了大小不一的指挥上限,而同样的指挥上限下,多条小船所具有的纸面战斗力还强于一条大船。但是由于小船防护低下更容易减员,使得多条小船在持续战斗中又可能不如一条大船耐用。因此,玩家不能在舰队中无脑的堆小船或大船,而要做到大小搭配以面对各种类型的对手,每一局游戏都需要几套舰队搭配方案,这为舰队系统提供了极高的可玩性。
 

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2.4.2.陆军

即便在宇宙时代,最后赢得战争的还是步兵。陆军是占领一个星球必不可少的军事力量。只有通过陆军彻底占领一颗星球,才能切断这颗星球与国家之间的资源联系,从而削弱国家的整体力量,为战争的胜利打下基础。
 

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游戏中的陆军部队有多个属性:种族、等级、伤害、士气伤害、生命值、士气值、连带伤害(对建筑和区划造成的意外伤害)。显而易见的,伤害VS生命值、士气伤害VS士气值:士气值可以简单的理解为护甲,当士气值因受到士气伤害耗尽时,伤害对生命值造成的实际伤害也将大幅提高。虽然只是个简单到不能再简单的小系统,但足以看出P社绞尽脑汁为游戏提供丰富内容和可玩性的匠人精神。
 

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2.4.3.战争

在Stellaris中,发动战争需要先通过外交途径设定战争目标并宣战,通过实际的战争实现既定的战争目标以赢得战争。在现实中,战争的目的往往不全是为了领土,为此,P社精心的设计了一系列的战争目标以满足玩家各种各样的需求。
 

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P社在战争的进程中还实现了战争目标的具现化:卖QQ靓号每项战争目标(要求对方投降、夺取主权星系、改变意识形态、要求附庸/朝贡等)都会对应一个战争目标分数,围绕战争目标分数的争夺贯穿于一场战争的始终,当夺取足够的战争目标分数即可强制结束战争。通过战争目标分数,玩家可以清晰的判断战争的态势与胜算,并在接下来的战争中展开富含针对性和策略性的攻势或守势,以最小的代价赢取战争。

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2.5.其他特色玩法

2.5.1.意识形态

意识形态在游戏中称为思潮,是Stellaris中每个文明都具有的国家属性。它由现实世界中存在的4组相互对立的意识形态外加一个格式塔意识组成,不同的意识形态都提供了不同的属性加成或特色玩法。不同意识形态的文明在玩法上的多样性和差异性是Stellaris各个文明间最大的区别。此外,由于意识形态间的对立性,形成了游戏初始各个文明之间天然的矛盾和友谊,为外交的展开做好铺垫。
 

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意识形态除了对外制造矛盾和友谊,同时也对内制造对立和团结。游戏中的每个人口都拥有自己的意识形态,并因意识形态结成党派。当帝国的意识形态与人口的意识形态相同时,人口将提供更多的产能,反之则降低产能甚至提高社会的不安定度。此外,人口的已意识形态不是一成不变的,玩家可通过多种建筑、法令渐渐的改变人口的意识形态。如何处理好内部意识形态差异造成的影响,引导帝国的意识形态成为主流,成为“内政”玩法的一个分支部分。
 

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2.5.2.领袖

在探索玩法和科研玩法中,我们提到了科学家领导探索和科研获得可观加成,在游戏中除了科学家外还有多种领袖,可以在不同的岗位担负领导工作,提供极大的属性加成。领袖的属性包括物种、岗位、等级、技能、年龄。玩家可以通过招募系统随时招募自己需要的领袖,也可随时开除领袖;此外,Stellaris试图为玩家描述波澜壮阔的宇宙文明史,而领袖作为其中的沧海一粟,其寿命是极为短暂的,当其年龄逼近其物种的极限时便极有可能病逝。这诸多特性使得领袖成为了一种半永久的消耗品。玩家需要将技能优秀的领袖在其有生之年培养成才使之发光发热,并在其垂垂老矣时物色接班人。
 

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2.5.3.外交

内容丰富的外交系统是P社游戏的一大特色,Stellaris也不例外。在游戏中,外交展开的基础是双方的关系值,不同的关系值可以采取不同的外交活动,关系值越高就可以展开越多有益的外交活动。玩家要与一个关系不佳的文明展开对自己有利的外交活动,就得通过各种途径改善双方的关系,提高关系值。
 

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通过派遣外交官、贸易等方式可以提升关系值,也可以通过关闭边境、羞辱、宣布敌对等形式来降低关系值。此外,与一个文明的关系值高低还会影响到与其他文明的关系,“敌人的敌人是朋友”、“敌人的朋友是敌人”这两条真理在Stellaris的世界同样适用。同邻邦保持友好的关系或是与强大的邻邦结盟牵制不友好的邻邦都可以在游戏开局阶段创造专心发展的外部条件。

虽然外交活动的选项颇多,但是其中大部分活动的执行都会造成影响力(一种政治资源)的经常性开支增加,这使得无法同时与太多的文明展开密切的外交活动。进行有针对性而不是放任的外交活动,才能避免影响力的入不敷出,保证其他需要消耗影响力的活动如殖民扩张、施行法令、主权宣称等正常展开。在整个游戏过程中,玩家需要根据需求时刻调整自身的外交政策,取得影响力收支的平衡,这为外交系统提供了极强的策略性。
 

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3.数据分析

Stellaris正式发售于2016年5月,作为对比,接下来将把Stellaris与4X策略游戏传统霸主——“文明系列”的最新作文明6进行对比展开数据分析。文明6发售于2016年10月,两者皆首发于Steam平台,目标用户类型相同,且价格与打折力度上也较为相似。(以下引用数据皆为Steam平台数据,由SteamDB.info采集收录)

3.1.本体销量

由于Steam并不直接公布销量数据,游戏发行商也没有发布实时跟踪的销售数据。所以只能通过采集到的游戏用户数量推测大约的销量数据。两者销量皆被定档为200万~500万份。通过对Steam公开的用户评测数量推测,文明6的销量约为Stellaris的1.45倍。由于Stellaris为P社全新推出的游戏,不如文明6拥有着庞大的系列粉丝群体,所以这个销量比例在一定程度上证明了Stellaris的不俗表现。
 

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3.2.活跃用户统计

Stellaris和文明6都在游戏本体发售后迎来了自己的活跃用户历史峰值,但是文明6的峰值在Stellaris的两倍以上。这主要是由文明6的系列知名度和P社在策略游戏玩家中的口碑对决的结果所决定的。

虽然文明6的预测销量仅是Stellaris的1.45倍,但是在活跃用户统计上,文明6却保持着绝对的领先,也基本维持在两倍以上。尤其是从2020年3月开始,受到新冠疫情在全球爆发的影响,文明6的活跃用户出现了显著增长——仅在4月份Stellaris推出大型DLC-联邦时出现了一次波动。这很可能是因为文明6的知名度较高、上手难度较低,在基数更大的轻度用户中能获得更高的接受度。
 

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作为单机游戏,Stellaris和文明6的在线用户数都存在着一些典型特征:每当有DLC发售时,都能迎来一次在线用户的大幅攀升并在几个月内再次回落到一般水平。

相比较之下,我们发现Stellaris的几乎每个DLC都能将在线用户数量拉升到历史峰值的一半以上,三个大型DLC中的两个甚至将在线用户数量推高到接近历史峰值;而文明6的2个大型DLC仅将在线用户拉升到了历史峰值一半的水平。足可见Stellaris的DLC质量之高,用户黏度之高。虽然Stellaris的DLC价格相比文明6略便宜,但在1.45倍的游戏本体销量差距之下,Stellaris可预期的DLC销售额应在文明6之上。

3.3.用户游戏时长分析

虽然在活跃用户上被文明6绝对碾压,但在SteamDB提供的用户游戏时长统计中——无论是过去2周还是历史全部,无论是游戏时长中位数还是平均数——Stellaris都对文明6拥有绝对优势。Stellaris的平均游戏时长高达143.9小时,这不仅在4X游戏中,即便在所有策略游戏中也都是王者级别的存在。这项数据充分反映了Stellaris丰富的游戏内容与游戏性。
 

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3.4.用户活跃时间段分析

Stellaris和文明6同为4X策略游戏,用户类型相同,因此在用户活跃时间段上也表现出了高度的相似性。通过观察可以最近一周的用户活跃时间段统计可以发现,两个游戏在15:00 UTC、20:00 UTC、03:00 UTC三个时间点上存在着三次用户活跃高峰增长,其中15:00 UTC和20:00 UTC的用户数量大幅高于03:00 UTC。而这三个时间点分别对应北京时间23:00、格林尼治标准时间20:00、太平洋时间20:00。

不难看出,全球Stellaris和文明6乃至4X策略游戏玩家数量第一和第三的地区分别是欧洲和美洲。而第二名则比较有意思,如果将第一个小波峰归功于中国玩家,那么从23:00开始的活跃时间似乎不大合理,所以更有可能是东亚、东南亚、南亚的共同成果。
 

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4.总结和展望

4.1.匠人精神

通过对Stellaris主要玩法的观察,我们不难发现P社对细节的精雕细琢和极致追求,无不散发出匠人精神。无论是对看似微不足道的内容的文笔润色上,还是各种细小分支功能上的玩法设计,其他游戏中稀松平常的系统在Stellaris都能获得令人耳目一新的内核升级。P社这么做的目的就是为了像其所擅长的历史类策略游戏一样,将玩家的每一局游戏都打造为一部波澜壮阔的宇宙文明发展史。“玩完这个月就睡觉”就如同文明系列的“玩完这个回合就睡觉”一样,映衬着Stellaris为玩家带来的高度沉浸感。

然而,对于细节过份的追求使得游戏的复杂度也是空前的,这令追求短平快娱乐体验的轻度用户难以融入游戏。从活跃用户数量和用户游戏时长上不难看出,轻度用户更愿意选择文明6这样相对简单的游戏,而Stellaris则是由更为硬核的用户在支撑。两者对销售额虽没有具体可信的数字证明,但至少使得2Kgame可以花个一年半载悠哉悠哉的出个并没有太多新内容的DLC,而P社却得为了DLC保持资源稳定的投入。

4.2. 4X策略手游

现在的策略手游市场早已是一片血海,然而4X这个策略游戏的重要分支,却鲜有作品。通过对苹果App Store和Google Play中的策略游戏分类进行观察,几乎全部策略游戏都属于传统策略游戏范畴,个别挂着4X标签的也大多是挂羊头卖狗肉。

再看传统策略手游,大多只具有4X中的后2X(开发与消灭),游戏中的所有系统只能围绕这两个核心进行构建,这在很大程度上限制了游戏玩法的扩展性,对于那些喜好种田、不擅争斗的玩家而言,游戏性也被进一步的压缩。

传统策略手游相比于4X游戏缺失的那2X(探索与扩张),能为游戏带来更为多元化的玩法和体验。通过将传统策略手游缺失的2X元素引入,将为传统策略手游带来一次核心玩法与内容上的全面性升级。4X策略手游将成为策略手游市场这片红海中的一抹蓝。

但是由于4X策略游戏多为单机游戏、PC游戏,在向策略手游中引入新2X时,需要对其在多人游戏方面的平衡性做出相应的调整,不能简单的生搬硬套,以下将对新2X的手游化基本框架做些建设性的畅想。

4.2.1.探索(explore)
 

  • 战略地图的丰富化是前提:战略地图中的每一个地块都具有更多的属性标签,包括地形、初级资源、高级资源、PVE目标、地形修正、特殊事件。
  • 除了地形和初级资源可以通过直接观察获知,其他信息需通过派遣探险队抵达地块调查后获知。
  • 探险队成为游戏中的一种标准兵种。探险队的战斗力较弱,但具有探索、隐秘行动、侦察等特殊功能。此外,探险队还可以结合英雄、科技、天赋等系统扩展出许许多多玩法。
  • 特殊事件是锦上添花的功能,通过事件驱动的形式引导玩家探索游戏的各个子系统,这比填鸭式的新手教学将更有效率。此外,当玩家发展到一定程度时,特殊事件也将成为玩家进行探索的源动力。
  • 每个地块的二级地图不是必需的,但是如果游戏本身的战斗系统有着战术机动这样的复杂细节,那么二级地图将使得游戏的战斗获得更丰富的内容体验。


4.2.2.扩张
 

  • 领地:以主城为中心,周边一定范围内的地块将成为领地 ,领地只可在已有领地周边扩张。领地将为主城持续提供资源产出;可拥有的领地数量由主城等级决定。领地内会发生各种事件,玩家需要进行相应的处理,由此增强对领地的管理玩法。
  • 边界由最外围领地与无主之地或其他*领地的交界处连接而成。玩家可对外开放或关闭边界,开放的边界在其他*的单位经过时将收取过路费,关闭的边界只会在被其他*攻击时被其他*的单位进入。
  • 分基地具有大部分主城的功能,但可开发等级相对主城低些。分基地可建设在领地之外并可从分基地扩张领地,但是分基地将受到与主城的领地之间的距离成比例的惩罚。分基地的数量可由玩家等级决定。
  • 对于策略手游来说,扩张玩法设计最大的难点就是与“主城搬迁”这一常见机制如何兼容:主城和分基地可以整体搬迁,领地则可在搬迁后重新铺设。因此,领地只需进行相对简单的开发,以启动资源的采集或增加战斗相关的地形修正,资源的采集加成则由其对应的主城/分基地承担。全部领地的重建速度应控制在一到三天之内(含建设材料的准备)。
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