火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

先说明几点。导出方案可行,測试通过。

python和blender的版本号一定要用下文中所说的。新的Python或者是新的Blender版本号都无法完美导入。

导入导出脚本能够选择 (http://code.google.com/p/torchlight-to-blender/)这里下载,也能够使用下文中的那个,区别不大。

注意,链接中的资源导入脚本事实上有两套,一套是给Blender 2.5以上版本号使用的。一套是给Blender 2.4.9版本号使用的。仅仅有老的版本号的导入脚本支持骨骼动画的导入。新的版本号没有移植全,不支持动画的导入。

导入到Blender之后,模型贴图没有附上。能够不做改动,直接导出fbx,然后在Unity中改动。导出的时候别忘记选择导出全部的Action,Unity中能够看到切分好的动画。

附上贴图就能够直接使用了。完美!

參考原文例如以下:

首先,下载火炬之光,随便什么版本号。然后下载python与blender。这里推荐的都是亲自尝试以后的版本号,之前装的最新的。结果没用无法导入

假设有max的话能够用3dsmax ImportOgre脚本导入mesh,这样更方便,由于max用得人毕竟多一点



1. 首先安装python,最好

http://www.python.org/ftp/python/2.6.2/

然后安装blender

http://download.blender.org/release/Blender2.49b/

 2. 再下载OgreCommandLineTools

进入http://www.ogre3d.org/download/tools主页后。选择以下OgreCommandLineTools一栏,比方你操作系统是windows。就选择windows版本号下载。

(支持全系列windows操作系统)

3 下载blender import.py

http://www.ogre3d.org/tikiwiki/BlenderImport

直接点击Sources:右边的svn就可以下载,然后存为ogre_import.py脚本



4 改动IMPORT_OGREXMLCONVERTER = C:\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe为你的OgreCommandLineTools的文件夹

5. 解压缩游戏文件夹内的 Pak.zip 压缩文件.

6    骨骼动画并不能直接用,要用skeleton的话,就得用OgreXMLconvert将.skeleton文件转换回xml文件。在Animation里加入link的动作文件。

(这个貌似不须要,用我链接中的导入脚本的话,能够直接识别目录下的动作文件)

以dog.skeleton为例。直接把文件拖到你下载的OgreCommandLineTools中的OgreXmlConverter.exe上,

把dog.skeleton转化为xml文件后,发现animation里没有链接skeleton,自己加入skeleton link吧。节点要自己加入


 

 

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

 

前面是加入的link,skeletonName是动作文件。

再用OgreXmlConvert将改动过后的xml文件转化回二进制.skeleton文件。



 

7 打开blender 点击file—>import—>Ogre(.mesh)

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

然后选择你修修改画以后的.mesh文件

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

lz測试之后发现贴图没有附上。由于没有学过blender。所以先无论了,导出以后在unity3d中附贴图

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

然后点击export—>fbx就能够导出unity3d可用的fbx文件了

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

动画已经带了。可是贴图得自己加顺便大小得改成1

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

 

ok,到此就结束鸟

看下动画

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

 

火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)

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