(十一年)unity4.6得知Ugui中国文献-------参考-UGUI Visual Components



大家好,我是太阳广东。

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更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my

3、Visual Components

可视化组件同意非常easy的创造GUI特定功能。

•Text

•Image

•Raw Image

•Mask

3.1 Text

文本控件向用户显示一块非交互式的文本。

这能够用于为其它 GUI控件提供标题或标签或显示指令或其它文本。

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A Text control

Properties

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Property:

Function:

Text

控件显示的文本。

Character

Font

用于显示文本的字体。

Font Style

应用于文本的样式。选项是正常、粗体、斜体和粗体和斜体。

Font Size

显示的文本的大小。

Line Spacing

文本行之间的垂直间距。

Rich Text

在文本中的标记markup元素应被解释为富文本样式吗?

Paragraph

Alignment

文本的水平和垂直对齐方式。

Horizontal Overflow

用于处理矩形中的文本太宽的情况的方法。选项为换行和溢出。

Vertical Overflow

用于处理换行的文字在太高,适合在矩形中的情况的方法。选项是截断和溢出。

Best Fit

unity忽略size大小属性和简单地尝试以使文本与控件的矩形适应

Color

用于呈现文本的颜色。

Material

用于呈现文本的材质。

Effect Style

要应用于文本呈现时的效果。选项是无,阴影和轮廓线

Effect Color

用来呈现文本的轮廓线或阴影效果(仅当效果样式设置为阴影或轮廓线时可用)的颜色。

Effect Distance

处来呈现文本的轮廓线或阴影效果(仅当效果样式设置为阴影或轮廓线时可用)的水平和垂直距离。

Details

一些控件(如button和切换开关已内置的文本描写叙述)。比如没有隐式的文本的控件(如滑块,您能够指示使用创建标签为一个文本控件的目的。

文本也是实用关于列表的说明、对话、故事文本法律免责声明。

文本控件提供了对字体大小、样式等,通常的參数和文本的对齐方式。

当选中RichText选项时,标记markup元素内的文本将被视为造型的信息,所以你能够仅仅是单个的词或短节以黑体字或以不同的颜色,说(见关于富文本标记方案的具体信息的页)。

Effects

Effect Style效果样式属性同意您指定要应用到文本渲染效果。可用效果是阴影和轮廓线。每一个通过呈现不同的颜色在它后面文本的一个或多个副本。

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效果样式,为清楚起见夸大了

3.2 Image

图像控件向用户显示一个非交互式的图像。这能够用于装饰、图标等。和图像也能够从一个脚本来反映在其它控件中的更改。该控件是类似于Raw
Image control但提供很多其它的选择动绘图像和准确归档控件的矩形。

然而,图像控件须要纹理是精灵,而Raw Image能够接受不论什么纹理。

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An Image control

Properties

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Property:

Function:

Source Image

表示要显示的图像(它必须作为一个精灵导入)的纹理。

Color

要应用于图像的颜色。

Material

材料使用为图像着色。

Image Type

用来显示图像的方法。选项是简单Simple、片Sliced、平铺Tiled和填充Filled (见下文)。

Preserve Aspect (Simple
and
Filled Image Types only)

图像的高度和宽度应保持原始比例的还是又一次调整吗?

Fill Center (Sliced
and
Tiled Image Types only)

中心切片图像的边界和填补吗?

Fill Method (Filled
Image Type only)

指定图像应“grow”在动画中填充空间的方式。选项是Horizontal,
Vertical、 Radial90、 Radial180和
Radial360(见下文)。

Fill Origin (Filled
Image Type only)

从中应进行填充的图像中的点。选项是各种组合的底部、顶部、左,右。取决于哪个
Fill方法是选定的(见下文)。

Fill Amount (Filled
Image Type only)

当前填充的图像(范围从 0.0到
1.0)的分数。

Clockwise (Filled
Image Type only)

填充应按顺时针方向呢?(仅仅有径向已填充的信息)。

Set Native Size

button图像框的尺寸大小设置为原始像素的纹理。

Details

图像控件要显示的图像必须作为一个精灵来工作,能够设置不同的图像类型的数目。用来填充该控件矩形与纹理的方法:

Simple:显示图像,而不反复。默认情况下,它将会缩放以适合的控制矩形中。假设Preserve
Aspect是enabled,则将保留图像的原始比例和空的空间将用于填充控件矩形的其余部分。

Sliced:图像被视为“nine-sliced”精灵与边界(见精灵编辑器页面为进一步的细节)。图像的中心缩放以适合的控制矩形。但边界保持他们大小无论图片缩放大小。

这同意您显示图像的轮廓在不同尺度而不用操心扩大与图像的轮廓。

假设你仅仅想要与没有中心的边界,您能够禁用的Fill
Center属性。

Tiled:图像保持在其原始大小,可是反复多次作为必要填补控件矩形;不完整的tiles瓷砖图像的边缘处将被截断。

假设精灵图形有边框然后你能够禁用Fill
Center选项与片图像类型一样。

Filled: 图像显示和简单的方法一样。但也可“grow”逐渐从一个空的图像到一种全然填满(见下文)。

Filled Images

对于图像的一个实用的动画效果是所谓的“wipe”效应。逐步揭示了图像。直到它是所有的可见。Filled
image填充图像类型同意您控制通过Fill Amount属性设置wipe的位置。

这从
0.0 (空图像)到 1.0(wipe完整)不同。

水平和垂直填充方法wipe整个图像;Fill
Origin值指定是否从left/top側或right/bottom的方向wipe。

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Horizontal fill with increasing values ofFill Amount

Radial径向填充方法wipe图像在环绕的中心的一个角角塑造或边缘的一个中心。打开或关闭的旋转方向的改变,能够切换的Clockwise顺时针方向的属性。

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Radial360 fill with increasing values ofFill Amount

3.3 Raw Image

Raw Image控件向用户显示一个非交互式的图像。

这能够用于装饰、图标等,图像也能够从一个脚本来反映在其它控件中的更改。Raw
Image控件是类似于image控件,但并没有关于图片动画的选项和准确地归档控制矩形。

可是,Raw
Image能够显示不论什么纹理。image仅仅能显示一个精灵纹理。

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A Raw Image control

Properties

(十一年)unity4.6得知Ugui中国文献-------参考-UGUI Visual Components

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Property:

Function:

Texture

表示要显示的图像的纹理。

Color

要应用于图像的颜色。

Material

材质Material使用为图像着色。

UV Rectangle

图像在控件矩形中的偏移和大小,获得normalized坐标(范围从
0.0到 1.0)中给出的控制矩形中。图像的边缘被拉伸以填充的
UV矩形周围的空间。

Details

因为Raw Image不须要一个精灵纹理,可用于可用显示不论什么纹理的unity
player。

比如。你可能会显示从某个 URL下载的图像在游戏中使用 WWW类或从对象的纹理。

UV Rectangle属性同意您显示一个较大的图像的一小部分。

X和
Y坐标指定图像的哪一部分与控件的左下角对齐。

比如,X坐标=0.25图像的最左边将被切断。

W和
H(即宽度和高度)的属性指示的宽度和高度的一节将会缩放以适合的控制矩形的图像。比如。宽度和高度的 0.5将规模控件矩形图像面积的四分之中的一个。

通过改变这些属性,您能够缩放和缩放该图像作为所需(见也滚动栏控件)。

3.4 Mask

Mask掩码是不可见的
UI 控件而是在改动控件的子元素的外观。掩码限制(即,“masks”) 的子元素的父形状。

所以。假设孩子是大于父,那么仅仅有在父内的孩子的内容的将可见。

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大图像由一个PanelMask了(滚动栏都是单独的控件)

Mask

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Property:

Function:

Show Graphic

Should the graphic of the masking (parent) object be drawn with alpha over the child object?

Description

Mask的一个常见用途是显示大Image的一小部分,使用说Panel对象(menu:
GameObject> Create UI > Panel)作为一个“frame”。您能够通过首先使Image对象成为Panel子对象。你应该定位图像的区域。应是可见的是直接在面板区域后面。

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然后,将Mask组件加入到Panel。

子对象Image的地区超出panel的外部的图像将成为不可见的,由于他们都masked由Panel的形状。  下图中:

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被蒙版的区域所看到的晕倒,但真的会看不见

假设图像移动之后,仅仅有部分揭示在Panel上将可见。移动能够通过滚动栏来创建一个可滚动查看器对于一张地图。

3.5 UI EffectComponents

effects组件同意将简单的效果加入到文本和图像的图形,如影子和轮廓线。

•Shadow

•Outline

•Position as UV1

Shadow

这将一个简单的阴影效果加入到文本和图像的图形。

Properties

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Property:

Script

Effect Color

Effect Distance

Outline

这将一个简单的轮廓效果加入到文本和图像的图形。

Properties

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Property:

Script

Effect Color

Effect Distance

♥Position asUV1

这将一个简单的位置作为 UV1效果加入到文本和图像的图形。

Properties

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Property:

Script

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